8月31日,心動(dòng)公司發(fā)布2022年度中期業(yè)績。這份財(cái)報(bào)反映了心動(dòng)在上半年三個(gè)關(guān)鍵信息點(diǎn):TapTap中國版月活和收入同比大增;主力游戲《香腸派對(duì)》保持長生命周期活力,創(chuàng)下活躍用戶和付費(fèi)率新高;公司財(cái)務(wù)趨于穩(wěn)健。
這是在國內(nèi)游戲版號(hào)停發(fā)8個(gè)月的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的。國內(nèi)游戲版號(hào)在去年8月至今年3月期間停發(fā)。今年4月恢復(fù)發(fā)放后,每月發(fā)放的版號(hào)數(shù)量,較去年8月前,也近乎砍半——外界此前預(yù)期,新游戲供給不足,對(duì)TapTap中國版游戲SKU上新,以及自研游戲在中國的商業(yè)化,會(huì)造成顯著不利影響。
這份財(cái)報(bào)則給出逆勢增長的回應(yīng)。TapTap中國版月活同比增長45.5%至4173萬;TapTap信息服務(wù)收入同比增長39.3%至4.68億人民幣(下同);網(wǎng)絡(luò)游戲平均月付費(fèi)用戶數(shù)同比增長88.7%至153萬。
反映在上半年整體財(cái)務(wù)表現(xiàn)上,公司收入同比增長15.6%至15.94億元;毛利同比增長15.7%至7.83億元;經(jīng)調(diào)整的EBITDA虧損同比收窄5.8%至2.46億。
上半年,在主營業(yè)務(wù)收入繼續(xù)保持增長的情況下,心動(dòng)進(jìn)行了團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目調(diào)整,這與業(yè)內(nèi)主流公司應(yīng)對(duì)宏觀環(huán)境變化的方式相一致。
此前,心動(dòng)曾連續(xù)三次發(fā)布盈利警告,分別對(duì)應(yīng)2020全年、2021年上半年和2021年全年的同比虧損顯著增加。連發(fā)盈警的態(tài)勢,被今年上半年的公司財(cái)務(wù)表現(xiàn)所扭轉(zhuǎn)。
業(yè)績交流會(huì)上,公司CEO黃一孟表示,心動(dòng)從今年上半年開始,就對(duì)各項(xiàng)成本進(jìn)行了嚴(yán)格控制。目前,公司針對(duì)每個(gè)項(xiàng)目都會(huì)精確計(jì)算投產(chǎn)比。投入雖然控制,但項(xiàng)目進(jìn)度令公司滿意,尤其TapTap取得了很好的增長。
黃一孟在今年4月的《致股東信》稱,針對(duì)宏觀的客觀因素變化,今年公司策略會(huì)進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。在研發(fā)投入上更聚焦于適合全球化的游戲產(chǎn)品。更重視投入產(chǎn)出比,通過細(xì)致的階段性驗(yàn)證來保證產(chǎn)品的確定性。利用好手中的現(xiàn)金,確保在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發(fā)展需求。
相較于“躺平”式的硬砍投入,這份財(cái)報(bào)折射的是,心動(dòng)希望高質(zhì)量地實(shí)現(xiàn)盈虧平衡的目標(biāo)——無論是TapTap的業(yè)務(wù)逆勢增長,還是對(duì)于在研項(xiàng)目的調(diào)整和聚焦,他們顯然更想把每一分錢更有效率地進(jìn)行投入。
TapTap逆勢高速增長
國際業(yè)務(wù)聚焦重點(diǎn)地區(qū)
今年Q1,國內(nèi)版號(hào)并未發(fā)放。4月恢復(fù)發(fā)放后,至6月底,拿到版號(hào)的手游數(shù)量也不到200個(gè),對(duì)于具有應(yīng)用商店屬性的TapTap來說,沒有足量的新游戲供給,是今年上半年最不利的宏觀環(huán)境因素。
不過TapTap中國版的實(shí)際表現(xiàn)強(qiáng)勁。月活突破4000萬大關(guān),同增近46%;游戲分發(fā)4億次,同增62%;新增發(fā)帖430萬,同增44%;信息服務(wù)(廣告)收入近4.7億,同增40%——呈現(xiàn)用戶數(shù)量、分發(fā)量、發(fā)帖量、廣告收入同步增長的趨勢。
財(cái)報(bào)稱,得益于自2021年以來公司對(duì)TapTap的產(chǎn)品及技術(shù)架構(gòu)進(jìn)行了一系列的升級(jí),以及對(duì)于機(jī)器學(xué)習(xí)算法的深度運(yùn)用,TapTap的游戲分發(fā)效率和廣告系統(tǒng)的效率都得到了明顯提高。
據(jù)悉,TapTap廣告系統(tǒng)還將優(yōu)化深度轉(zhuǎn)化功能,在保持將下載作為計(jì)費(fèi)點(diǎn)的同時(shí),優(yōu)化后鏈路效果,進(jìn)一步幫助開發(fā)者提升游戲變現(xiàn)效率。
TapTap產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,TapTap目前和未來一段時(shí)間,仍處于技術(shù)升級(jí)紅利期。TapTap中國版貨幣化也仍有不小的提升空間,同時(shí)能確保用戶體驗(yàn)不會(huì)下降。
在今年7月舉辦的TapTap開發(fā)者沙龍上,心動(dòng)聯(lián)合創(chuàng)始人、TapTap業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人戴云杰分享稱,TapTap與其它游戲分發(fā)平臺(tái)的最大區(qū)別是,TapTap的編輯、算法推薦機(jī)制,都為了一個(gè)目標(biāo)——想盡辦法把更多好游戲分發(fā)給更多合適的玩家。
在版號(hào)停發(fā)的不利局面下,TapTap錄得了游戲分發(fā)量逆勢同比增長超60%,說明玩家仍十分渴求優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,也顯示仍有不少存量內(nèi)容,在此前并沒有被玩家所了解。
TapTap國際業(yè)務(wù)方面,國際版用戶月活同比下降32%至900萬。據(jù)悉,數(shù)據(jù)下降的主要原因,是2021年印度要求Google Play下架PUBG和Free Fire等熱門游戲,導(dǎo)致大量用戶選擇TapTap下載相關(guān)游戲。監(jiān)管因素導(dǎo)致的預(yù)期外增長,由于相關(guān)游戲下載需求的下降,有所回落。
TapTap目前把美歐作為主要發(fā)力地區(qū)。財(cái)報(bào)稱,公司建立起一個(gè)專門的國際版團(tuán)隊(duì),對(duì)海外重點(diǎn)地區(qū)進(jìn)行有針對(duì)性的版本開發(fā)及運(yùn)營,把建立社區(qū)氛圍和提高目標(biāo)地區(qū)的用戶滲透率作為重要目標(biāo),目前已經(jīng)在北美地區(qū)取得了初步的進(jìn)展。
自研游戲收縮戰(zhàn)線
提升產(chǎn)品成功率
財(cái)報(bào)披露,截至今年6月底,公司有1037名游戲研發(fā)員工,較去年底減少233人。今年上半年,出于降低成本,增加效率的目的,公司對(duì)在研游戲項(xiàng)目進(jìn)行了梳理和調(diào)整,陸續(xù)終止了4款規(guī)模較小或進(jìn)度不理想的游戲項(xiàng)目的研發(fā)。
今年上半年,公司自研項(xiàng)目《派對(duì)之星》于今年2月份在海外上線,4月在國內(nèi)上線;《T3 Arena》于今年5月份在海外上線。
這兩款游戲目前仍處于商業(yè)化早期。公司財(cái)報(bào)分析,今年上半年手游收入同比增加11%至10.4億,主要?dú)w因于《香腸派對(duì)》的強(qiáng)勁表現(xiàn)。
據(jù)悉,對(duì)于《派對(duì)之星》和《T3 Arena》,心動(dòng)目前致力于實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目月度盈虧平衡,從而可以為游戲長線運(yùn)營打下基礎(chǔ)。因此,兩款游戲當(dāng)前并未大規(guī)模買量,而是聚焦社群運(yùn)營,在核心用戶群立下口碑。
《T3 Arena》在YouTube的訂閱數(shù)已接近13萬,單支熱門視頻的觀看數(shù)也超過200萬,游戲社群運(yùn)營初見成效。
據(jù)最新披露,心動(dòng)目前有7個(gè)項(xiàng)目處于研發(fā)階段。其中,《火炬之光:無限》于海外地區(qū)完成了第二次封閉測試,預(yù)計(jì)將于下半年開啟付費(fèi)測試;《鈴蘭之劍》在中國完成了第二次封閉測試,預(yù)計(jì)將于下半年開啟海外測試。
公司此前表示,《火炬之光》和《鈴蘭之劍》的商業(yè)化對(duì)標(biāo)對(duì)象清晰。市場則認(rèn)為,從品類特點(diǎn)來看,這兩款作品有望在上線初期,就實(shí)現(xiàn)較早的商業(yè)化回報(bào)。
今年7月TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)也公開了更遠(yuǎn)期的自研產(chǎn)品線,包括:Roguelike動(dòng)作游戲《浣熊不高興》,虛擬都市風(fēng)格的鬼神題材的《伊瑟·重啟日》,3D放置《出發(fā)吧麥芬》等,項(xiàng)目都保持了心動(dòng)自研項(xiàng)目的差異化風(fēng)格。
公司自研的游戲編輯器《星火編輯器》(Project:SCE)在發(fā)布會(huì)亮相后,也引發(fā)市場高度關(guān)注。據(jù)黃一孟在TapTap開發(fā)者沙龍上介紹,《星火編輯器》非常適合以很低的成本,去制作特定類型的游戲,即頂視角的2D游戲。SCE在美術(shù)資源等方面的約束也比較明確,十分適配這類型的游戲,且開發(fā)門檻非常低。
心動(dòng)預(yù)期,1-2人的團(tuán)隊(duì)使用星火編輯器,在兩個(gè)月就有望做出與10-20人團(tuán)隊(duì)在Unity引擎上要用半年甚至一年才能做出來的游戲。此外,SCE與TapTap之間的關(guān)聯(lián)非常平滑,通過SCE制作的游戲可以直接在TapTap上發(fā)布,并且進(jìn)入推薦算法系統(tǒng),即有機(jī)會(huì)面向每天數(shù)百萬的TapTap活躍用戶進(jìn)行推薦,且還能獲得TapTap完整的論壇、評(píng)價(jià)社區(qū)體系。
據(jù)官方最新發(fā)布的問答,由星火編輯器制作的游戲可以通過出海的方式實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。海外市場,可以在TapTap海外版接入內(nèi)購;國內(nèi)市場,目前正在探索商業(yè)化落地方式。
市場預(yù)期,SCE將是高效補(bǔ)充TapTap獨(dú)家游戲產(chǎn)品庫的工具,同時(shí)補(bǔ)強(qiáng)TapTap生態(tài)。
高質(zhì)量地在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡
前兩年,心動(dòng)對(duì)于研發(fā)的巨大投入,在財(cái)報(bào)上給外界留下頗為“激進(jìn)”的印象。而心動(dòng)2022半年報(bào),則體現(xiàn)出“開源節(jié)流”的運(yùn)營思路。
這當(dāng)然與行業(yè)宏觀環(huán)境相關(guān),也與心動(dòng)自身的產(chǎn)品和項(xiàng)目研發(fā)進(jìn)展有關(guān)。
在開源端,TapTap國內(nèi)版的活躍用戶、分發(fā)與發(fā)帖數(shù)、廣告收入等同比大增,提振了TapTap后續(xù)發(fā)展的信心,也留下了足夠的“糧草”,為公司穩(wěn)健的財(cái)務(wù)表現(xiàn),鋪下安全墊?!断隳c派對(duì)》在上線四年后,錄得項(xiàng)目史上新高的活躍數(shù)和付費(fèi)率數(shù)據(jù),也為公司財(cái)務(wù)改善,提供了支持;
在節(jié)流段,心動(dòng)在上半年終止了4款規(guī)模較小或進(jìn)度不理想的游戲項(xiàng)目的研發(fā),游戲研發(fā)人員數(shù)量也減少了200多人,縮小自研游戲的研發(fā)戰(zhàn)線,將資源更聚焦于現(xiàn)有項(xiàng)目的成功率。
心動(dòng)希望在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,是個(gè)已向市場明確傳遞的預(yù)期。
在經(jīng)歷了過去兩年的燒錢投入后,版號(hào)已恢復(fù)發(fā)放,TapTap的產(chǎn)品競爭力已經(jīng)得到了市場驗(yàn)證,自研產(chǎn)品也有了梯度化的研發(fā)管線和發(fā)布節(jié)奏——公司業(yè)務(wù)質(zhì)量的提升,對(duì)于在2023年高質(zhì)量實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,將是一個(gè)保障。