游戲公司如何避免失敗?團(tuán)隊(duì)Leader要注意這些

來(lái)源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-03-06
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游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,成功率隨著游戲數(shù)量和工作室的增加而越來(lái)越低

游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,成功率隨著游戲數(shù)量和工作室的增加而越來(lái)越低,但Matt Binkowski認(rèn)為,很多時(shí)候游戲公司的成敗是因?yàn)楦邔記]有做好自己的角色。

Matt Binkowski是一個(gè)有著十年經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)意戰(zhàn)略師,最著名的就是曾經(jīng)擔(dān)任《死亡島(Dead Island)》和《消逝的光芒(Dying Light)》的游戲策劃,最近,他成為了Artifex Mundi的發(fā)行總監(jiān),后者的一款游戲《Hot Shot Burn》在2019年的科隆游戲展拿到了最佳獨(dú)立多人游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)。

以下是GameLook整理的內(nèi)容:

我要說的話可能會(huì)讓很多人不喜歡:我在游戲行業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域都觀察到了足夠多的事實(shí),以至于我知道,很多時(shí)候公司之所以倒閉,是因?yàn)楦邔拥墓ぷ髯龅貌缓谩?/span>

從根本上說,與任何行業(yè)一樣,游戲研發(fā)公司需要一名“總指揮”來(lái)領(lǐng)導(dǎo)這些工作。如果你是那個(gè)人,那你就不是開發(fā)者。你的工作不是研發(fā)游戲,也不是參與制作的細(xì)節(jié)。你的角色更大,更廣泛。敲定短期和長(zhǎng)期戰(zhàn)略,建立客戶群,決定為他們打造什么產(chǎn)品,關(guān)注你的收入流、現(xiàn)金流,當(dāng)然還有你的團(tuán)隊(duì)。

對(duì)于那些因?yàn)闃I(yè)務(wù)規(guī)模小而且需要承擔(dān)多個(gè)職務(wù)對(duì)此意見大發(fā)雷霆的人來(lái)說,理解每個(gè)崗位的需求仍然是至關(guān)重要的。

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建立強(qiáng)大的根基

在整個(gè)制作過程中,你和你的研發(fā)團(tuán)隊(duì)將不可避免地面臨艱難的決策,這些決策需要作為高層的你來(lái)做決定。有時(shí),你可能會(huì)基于個(gè)人的、不可避免的偏見和偏好而自作主張——而不是決定什么對(duì)游戲玩家最好,最終是你的業(yè)務(wù)。結(jié)果,預(yù)算大幅增加,截止日期被推遲,團(tuán)隊(duì)中的人變得沮喪、加班并感到抱怨。

這能避免嗎?簡(jiǎn)短的回答是可以。但這需要你公司的最高管理層從第一天起就為項(xiàng)目設(shè)定明確的業(yè)務(wù)目標(biāo),這樣,當(dāng)那些艱難的決定出現(xiàn)時(shí),手頭上就有了指導(dǎo)方案,讓你們作為整個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠正確地解決它們。

如果你自籌資和自主發(fā)行產(chǎn)品,這是尤為關(guān)鍵的。首先,您需要確定一個(gè)特定的發(fā)布時(shí)間窗口和制作時(shí)間表,你應(yīng)該通過評(píng)估市場(chǎng)環(huán)境、合作機(jī)會(huì)和公司的現(xiàn)金流來(lái)決定。

一旦選擇了發(fā)布日期,那就時(shí)候考慮第二個(gè)重要因素:你的項(xiàng)目預(yù)算。看似容易決定,但所有人都知道這很難做到。你可以開銷的金額數(shù)量,應(yīng)該根據(jù)商業(yè)模式、產(chǎn)品價(jià)格和預(yù)期收入來(lái)決定。

你也應(yīng)該批判地考慮達(dá)到以上條件所需的游戲質(zhì)量。盡可能地實(shí)事求是,避免一廂情愿。誰(shuí)不愿意宣布他們將獲得1億美元的收入,但要捫心自問:你能兌現(xiàn)嗎?歷史上哪一款游戲賺了這么多錢?考慮他們的制作價(jià)值、視覺質(zhì)量,以及他們有多少內(nèi)容。你準(zhǔn)備好做這樣的游戲了嗎?

如果你正在研發(fā)自己的首款獨(dú)立游戲,發(fā)布時(shí)間不要拖太久,把預(yù)算提到原來(lái)的三倍,并且在這個(gè)過程中哪怕是失敗也算是成就。不管你在其他團(tuán)隊(duì)和游戲中的經(jīng)驗(yàn)如何,你都需要獲得大量的知識(shí)才能在原來(lái)定的截止日期之前發(fā)布游戲。

一件很少有人做對(duì)的重大事情就是建立你的產(chǎn)品愿景,并為整個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)明確的方向;另一個(gè)是預(yù)測(cè)和管理創(chuàng)新和制作風(fēng)險(xiǎn)的能力。最后,你需要學(xué)習(xí)如何作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)運(yùn)作,讓所有成員在各自的崗位各司其職,這比看上去的困難多了。

事實(shí)上,把你的首款游戲?qū)崿F(xiàn)財(cái)務(wù)平衡作為目標(biāo),才是完全合理的追求。不可否認(rèn),你第一個(gè)項(xiàng)目學(xué)到的東西會(huì)讓你為將來(lái)的任何項(xiàng)目做好準(zhǔn)備,所以你的努力絕不會(huì)白費(fèi)。

或許,另一方面,你有更多經(jīng)驗(yàn)而且做過多款游戲,但你正在進(jìn)入一個(gè)新的小眾或激烈競(jìng)爭(zhēng)的品類。在這種情況下,你同樣不應(yīng)該期望立即得到回報(bào)。然而,你可以專注于在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟,并為以后的進(jìn)一步擴(kuò)張打下基礎(chǔ)。

即使你是最自信的人,并且已經(jīng)做好了主導(dǎo)市場(chǎng)的準(zhǔn)備,在整個(gè)過程中也要對(duì)你自己和你的團(tuán)隊(duì)保持誠(chéng)實(shí),即:明確定義和傳達(dá)你的目標(biāo),確保每個(gè)人都了解項(xiàng)目的范圍和質(zhì)量要求,以及你對(duì)每個(gè)成員的期望。只有這樣,你才能真正有意義地討論細(xì)節(jié)及其可行性。

你能在時(shí)間和預(yù)算之內(nèi)達(dá)到你想要的質(zhì)量嗎?你有必要的技巧,工具和制作流程嗎?在開始的時(shí)候,一起制定計(jì)劃,這樣你就能更好地做準(zhǔn)備,以便克服未來(lái)不可預(yù)見的困難。

規(guī)劃業(yè)務(wù)增長(zhǎng)

所有的企業(yè)主都想提高公司的價(jià)值。也許通過構(gòu)建一個(gè)大型的、高制作價(jià)值的產(chǎn)品,或者通過擴(kuò)大規(guī)模來(lái)同時(shí)開發(fā)多個(gè)產(chǎn)品。但是,正如我們大多數(shù)人能夠猜到的那樣,奇跡從來(lái)都不會(huì)自己出現(xiàn)。

確保每個(gè)項(xiàng)目朝著正確的方向發(fā)展,預(yù)先定義和討論團(tuán)隊(duì)的增長(zhǎng)目標(biāo)是非常關(guān)鍵的。你需要學(xué)習(xí)什么才能完成這個(gè)項(xiàng)目?你應(yīng)該用什么工具和技術(shù)做研發(fā)?你還應(yīng)該聘用誰(shuí)?例如,您可能想學(xué)習(xí)如何在Steam或Epic游戲商店上發(fā)布,或者需要開發(fā)幾何流直播技術(shù)跟上競(jìng)爭(zhēng)?;蛘撸阆M愕挠螒蛴幸粋€(gè)標(biāo)志性的藝術(shù)風(fēng)格,為此你需要一個(gè)能夠領(lǐng)導(dǎo)和指導(dǎo)美術(shù)師們的頂級(jí)藝術(shù)總監(jiān)。

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Matt Binkowski曾是《消逝的光芒》游戲主策劃

提前考慮兩款甚至三款游戲?qū)⒂兄谥贫ê侠淼挠?jì)劃。因?yàn)橐谠谀阈枰乃疁?zhǔn)運(yùn)營(yíng),就需要特別的人才,具備特定的技能,操作不同的流程、工具和技術(shù)。你最不想做的就是花上幾年時(shí)間來(lái)開發(fā)競(jìng)速游戲的科技和技能,結(jié)果一時(shí)興起,又決定把精力專注于開放世界RPG上。每一個(gè)品類都有太多的復(fù)雜性和細(xì)微差別,隨著游戲市場(chǎng)越來(lái)越成熟,無(wú)論你走到哪里,都無(wú)法避免激烈的競(jìng)爭(zhēng)。認(rèn)真積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn),依靠團(tuán)隊(duì)的集體優(yōu)勢(shì)是保持領(lǐng)先地位的唯一途徑。

你的品牌和工作室的目標(biāo)也是需要不斷工具的。你想有意識(shí)地為自己的游戲取個(gè)名字嗎?如果是,你選擇什么?哪些事情是必不可缺的?如果事情變得艱難,你愿意犧牲什么樣的內(nèi)容或技能?定義內(nèi)部品牌目標(biāo)將有助于團(tuán)隊(duì)之間的討論保持透明。所有的決定都需要解釋,每個(gè)人都更需要一個(gè)具體的理由而不是聽到“我決定這么做”。

準(zhǔn)備游戲銷售

對(duì)于工作室負(fù)責(zé)人來(lái)說,一個(gè)通常很瑣碎但非常重要的話題實(shí)際上是游戲的銷售。令人心碎的現(xiàn)實(shí)是,沒有人在乎它,除非你讓他們不得不在乎。為了獲得粉絲、合作伙伴、KOL和媒體的關(guān)鍵支持,你需要明確地去追求提高銷量。

問你自己,你想要和誰(shuí)搭檔、你想要怎樣被人看待?如果你是一個(gè)無(wú)名小卒,只是剛剛開始,讓他們知道你的存在就是一個(gè)很好的開始。如果你能夠讓自己成為可靠和值得信任的人,它就會(huì)為你帶來(lái)無(wú)法獲得的機(jī)會(huì)。記住,這是付出而不是索取,想想他們?yōu)槭裁聪牒湍愫献鳌D隳茉趺磶椭麄??也許你的游戲展示了他們硬件的強(qiáng)大能力,或者你提供了與他們的觀眾緊密相關(guān)的內(nèi)容。

另一個(gè)需要考慮的關(guān)鍵問題是你是否可以自己發(fā)布游戲。你是否知道如何在你想發(fā)布的平臺(tái)上充分展示和定位你的產(chǎn)品嗎?你是市場(chǎng)營(yíng)銷方面的能手嗎?事實(shí)上,如果答案是否定的,那就花點(diǎn)時(shí)間找一個(gè)合適的合作伙伴,或許可以找一個(gè)發(fā)行商,告訴他們你想發(fā)布到什么平臺(tái),并讓他們幫你做到。

你能在沒有商業(yè)目標(biāo)的情況下打造一個(gè)成功的游戲嗎,只遵循直覺和偏見?這有可能發(fā)生。但建立一個(gè)長(zhǎng)期成功的游戲公司,需要更多的努力和遠(yuǎn)見。這需要一個(gè)大量合作努力才能做到的,和很多創(chuàng)意公司一樣,在一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈的市場(chǎng)遵循著一個(gè)殘酷的帕累托原理,即一小部分占有大部分市場(chǎng)份額,一切只意味著一件事:這就是戰(zhàn)爭(zhēng)。

游戲市場(chǎng)有很多的不確定因素,但有了一個(gè)好的計(jì)劃與合適的戰(zhàn)略盟友,你就有了相當(dāng)大的成功機(jī)會(huì)。成功的機(jī)會(huì)沒有保證。你需要運(yùn)氣才能贏得競(jìng)爭(zhēng),但正如路易斯·巴斯德(Louis Pasteur)的名言那樣:“命運(yùn)眷顧有準(zhǔn)備的人?!蹦敲茨氵€在等什么呢?是時(shí)候召集人手并制定計(jì)劃了。

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