對(duì)于歐美玩家群體來說,海外主流游戲媒體是關(guān)鍵的曝光渠道。如IGN、GameSpot等游戲網(wǎng)站早已在核心玩家群體中深耕多年,對(duì)該類型的玩家的游戲購買決策有極大的影響力。因而,對(duì)于出海人來說,和歐美游戲記者做好聯(lián)絡(luò)能夠幫助游戲獲得大量曝光,讓PR如虎添翼。
近日,一家海外PR事務(wù)所對(duì)來自多家歐美游戲媒體、層級(jí)遍布基層記者到主編的160余名游戲記者進(jìn)行了問卷調(diào)查,對(duì)西方游戲記者的報(bào)道偏好進(jìn)行了多層次的深入了解。對(duì)于從事PR的專業(yè)人士來說,這一問卷報(bào)告結(jié)果可以提供了有力的數(shù)據(jù),以輔助調(diào)整媒體公關(guān)策略。
在游戲平臺(tái)方面,受訪的海外游戲新聞網(wǎng)站的記者們報(bào)道的游戲主要集中在PC/主機(jī)平臺(tái),其中PC(86%)和任天堂Switch(84%)是評(píng)測(cè)者們最青睞的游戲評(píng)測(cè)平臺(tái)。盡管目前移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額早已超過主機(jī)游戲,但游戲記者們對(duì)報(bào)道手游市場(chǎng)并不那么感冒,僅39%的受訪者稱自己會(huì)評(píng)測(cè)安卓和IOS平臺(tái)的游戲,位列“御三家”主機(jī)平臺(tái)之后。當(dāng)下,專注手機(jī)游戲的媒體站數(shù)量也相對(duì)較少。
此外,僅32%的受訪者評(píng)測(cè)過VR游戲,而這一比例相較于2018年的同類調(diào)查相比并未上升,這一結(jié)果或暗示VR設(shè)備持有量的變化在近些年尚不顯著。新硬件Steam Deck平臺(tái)的評(píng)測(cè)比例則更低,僅有15%。
在游戲報(bào)道類型方面,游戲評(píng)測(cè)、游戲新聞和前瞻評(píng)測(cè)是游戲新聞業(yè)展主導(dǎo)地位的內(nèi)容類型,報(bào)道和采訪類的深度文章緊隨其后。游戲排名列表和游戲指南類的內(nèi)容占比也不低。
報(bào)告撰文者就這一現(xiàn)狀向?qū)で驪R曝光的公司提出了兩點(diǎn)建議。首先,由于深度文章內(nèi)容的超高占比,作者認(rèn)為在基礎(chǔ)的評(píng)測(cè)內(nèi)容之外,游戲PR方應(yīng)當(dāng)挖掘和游戲相關(guān)的有趣視角和內(nèi)幕,以爭(zhēng)取深度文章的報(bào)道版面。
此外,盡管游戲指南類的內(nèi)容占比相對(duì)并不高,但他們是游戲網(wǎng)站的SEO主力。對(duì)游戲網(wǎng)站來說,指南類內(nèi)容推出得越及時(shí)、越詳細(xì),他們的網(wǎng)站就越容易獲得更高的搜索排名,進(jìn)而提高網(wǎng)站的流量收入。因此游戲方應(yīng)該試著去利用這一利益關(guān)系,為游戲網(wǎng)站網(wǎng)面提供游戲攻略類的內(nèi)容輔助,這對(duì)游戲本身的知名度擴(kuò)張也更有利。
一名受訪者表示:“作為一個(gè)常年撰寫游戲攻略的記者,假如廠商能夠提供游戲地圖、收集品位置、關(guān)鍵Tip、容易被忽略的小內(nèi)容和整體的方向指引之類的內(nèi)容的話,能給我節(jié)省不少時(shí)間!”
在媒介方面,在線博客和新聞網(wǎng)站等在線文字類內(nèi)容依然是游戲記者之中最主流的選擇。同時(shí),過半記者都參與過的視頻類內(nèi)容也是熱門的選擇之一。因此,除了游戲的預(yù)告片以外,廠商在媒體素材包(Press Kit)中應(yīng)該盡可能包含足夠的游戲畫面,為負(fù)責(zé)出產(chǎn)視頻內(nèi)容的記者節(jié)省搜集素材的寶貴時(shí)間。
此外,播客也在逐漸成為熱門的內(nèi)容平臺(tái),此次調(diào)查中有40%的受訪記者都參與過播客制作。問卷發(fā)布方認(rèn)為隨著Spotify和Apple Music這類的平臺(tái)對(duì)播客內(nèi)容的大力推廣,播客這一形式的熱門程度將會(huì)進(jìn)一步提升。因此廠商也要思考如何幫助游戲媒體產(chǎn)出播客內(nèi)容,讓開發(fā)者參加播客采訪就是個(gè)不錯(cuò)的方法。
在聯(lián)絡(luò)海外媒體時(shí),向記者發(fā)布點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的pitch郵件是引起記者關(guān)注的最主流方式之一。但與此同時(shí),渴望獲得報(bào)道版面的游戲也如云,以至于每名記者的郵箱里每天都要被了來自各方的推銷pitch塞滿。此次的問卷調(diào)查對(duì)每名記者每天收到的pitch郵件數(shù)量進(jìn)行了調(diào)查。調(diào)查的結(jié)果相當(dāng)驚人:62%的記者每天要收到10封以上的pitch郵件,8%的記者甚至表示其每天要收到50封以上,這意味著每周至少要收到250封來自各大游戲方的自薦內(nèi)容!
盡管記者們的郵箱總是處于塞爆狀態(tài)是PR行業(yè)人人皆知的常識(shí),但此次的問卷調(diào)查還是行業(yè)首次地將這一現(xiàn)狀進(jìn)行了直觀和量化的展示。由于每名記者的產(chǎn)出量限制,在收到的數(shù)十封郵件中,可能只有三四款游戲擁有通過報(bào)道和讀者見面的機(jī)會(huì)。說記者們的郵箱就是戰(zhàn)場(chǎng),這絕毫不夸張。大型游戲廠商在新聞資源上天生更具有競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)勢(shì),而中小廠商想從一眾郵件中脫穎而出,就要在郵件內(nèi)容優(yōu)化上額外下功夫,以給記者們留下更深的印象。
一名受訪記者在留言中表示:“我們每天收到的評(píng)測(cè)請(qǐng)求實(shí)在太多了,但時(shí)間畢竟有限,我們有精力去寫的內(nèi)容只有一小部分。想讓我們報(bào)道你的游戲,最好的方式就是今早和我們?nèi)〉寐?lián)系,然后盡可能早地把評(píng)測(cè)碼發(fā)給我們(提前兩周最好!)。”
針對(duì)這一現(xiàn)狀,該調(diào)查機(jī)構(gòu)給出了10條Pitch撰寫建議。
1.不要漫無目的地掃射;對(duì)你想要進(jìn)行聯(lián)絡(luò)的記者進(jìn)行基本的調(diào)查,并撰寫個(gè)性化的郵件,這樣能幫助你了解該名記者的口味和目標(biāo)群體;
2.當(dāng)郵件幾天后還沒有收到回應(yīng)時(shí),進(jìn)行及時(shí)跟進(jìn),并加入更多的信息以吸引注意;
3.尊重記者們并理解他們的工作壓力,試著和他們建立長(zhǎng)期的關(guān)系,不要忽略郵件,及時(shí)進(jìn)行回應(yīng);
4.給記者足夠多的時(shí)間去評(píng)測(cè)你的游戲。盡可能提前三周發(fā)送評(píng)測(cè)碼,并給予記者和游戲有關(guān)的細(xì)節(jié)指引。
5.假如制作區(qū)塊鏈游戲的話,盡可能避免pitch給非區(qū)塊鏈游戲媒體,因?yàn)樗麄兇蟾怕蕰?huì)忽略你。
6.對(duì)如何輔助記者進(jìn)行內(nèi)容制作進(jìn)行思考,包括制作游戲攻略和播客內(nèi)容等;
7.讓你的Pitch郵件內(nèi)容短小精悍,避免使用無聊的專業(yè)術(shù)語和講不好笑的笑話;
8.Pitch郵件中應(yīng)當(dāng)包含游戲記者需要的各類信息(發(fā)售日、登錄平臺(tái)、游戲截圖、GIF動(dòng)圖、游戲價(jià)格…);
9.假如你的游戲沒什么知名度,仔細(xì)思考如何使用SEO優(yōu)化策略來讓你的游戲更突出;
10.永遠(yuǎn)注重媒體的目標(biāo)受眾:你pitch的目標(biāo)正確嗎?你的游戲受眾會(huì)買賬嗎?
此外,根據(jù)此次的調(diào)查結(jié)果,超過80%的記者希望在游戲發(fā)售前至少3周拿到游戲評(píng)測(cè)碼,這樣他們才有充足的時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行體驗(yàn)和撰寫相關(guān)稿件。
每年發(fā)售的游戲數(shù)量多如牛毛,即便是最廣見博聞的游戲記者也不可能及時(shí)掌握所有新游的發(fā)售動(dòng)態(tài)。因此,記者們也要依靠特定的渠道來獲取游戲相關(guān)的信息,因此問卷中的這一問題也提出了一個(gè)絕佳的洞察角度。
超過80%的記者認(rèn)為來自開發(fā)商和發(fā)行商的直接pitch“重要”和“非常重要”,這證明記者們十分看中和廠商直接建立聯(lián)系的機(jī)會(huì)。不過,68%的記者也認(rèn)為來自PR事務(wù)所的聯(lián)絡(luò)屬于“重要”級(jí)別。線下活動(dòng)也是不可忽視的探索渠道,高達(dá)88%的記者都將通過線下展會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的方法評(píng)為“較為重要”及以上。
如Gamespress、Terminals的傳統(tǒng)新聞專線(newswire)保持了核心地位,接近7成的記者都認(rèn)為這幾大新聞中轉(zhuǎn)平臺(tái)至少“較為重要”。因此,在新游發(fā)售時(shí),及時(shí)在這些平臺(tái)上更新通訊稿也是必要的公關(guān)手段。
一個(gè)讓人比較意外的結(jié)果是,81%的受訪者通常都不將論壇和游戲社區(qū)作為探索游戲的渠道。不過三分之一的受訪者都將Youtube和Twitch平臺(tái)的直播內(nèi)容作為探索發(fā)現(xiàn)的渠道之一。其他游戲網(wǎng)站平臺(tái)的文章也是記者們(40%)發(fā)現(xiàn)新游戲的主流方式之一。
有意思的是,此次的問卷還順帶對(duì)游戲記者們區(qū)塊鏈的態(tài)度進(jìn)行了一番調(diào)查。問卷結(jié)果很冷峻:75%的記者認(rèn)為在未來6-12個(gè)月內(nèi),他們“不太可能”對(duì)區(qū)塊鏈游戲進(jìn)行報(bào)道,而認(rèn)為“很有可能”報(bào)道的記者僅占比5%。在問卷反饋中,多名記者列出了原因,其中包括“這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)夠擁擠了,我們的讀者對(duì)區(qū)塊鏈沒什么太大興趣?!?、“我還沒看到區(qū)塊鏈在游戲中有什么真正有意義的應(yīng)用?!庇杏浾呱踔翆?duì)區(qū)塊鏈游戲的倫理直接開火:“我不能在我的作品里鼓勵(lì)我在道德上不認(rèn)同的技術(shù)。盡管區(qū)塊鏈理論上存在制作出有意義事情的潛力,但我拒絕報(bào)道會(huì)對(duì)普通人和環(huán)境造成傷害的侵略性行徑。”
結(jié)合GameLook在近期報(bào)道的區(qū)塊鏈游戲在TGS受冷遇一事,區(qū)塊鏈想要在玩家和媒體心中扭轉(zhuǎn)形象,恐怕還有很長(zhǎng)的路要走。