除了5G 、云游戲等關鍵詞成為近倆年內的風口,“她經濟”、“女權主義”等關鍵詞也是屢上熱門榜單。
女權主義的概念最早誕生于法國,由法國大革命婦女領袖奧蘭普·德古熱在其著作《女權與女公民權宣言》時提出。在宣言中奧蘭普表示:“婦女生來就是自由人,和男人有平等的權利。”
迪斯尼的公主不再需要王子拯救,
靠著自己“勤勞的雙手”就可以做自己的女王。
從《冰雪女王》獲得第86屆美國奧斯卡金像獎最佳動畫長片,成為全球動畫史票房冠軍,再到迪斯尼投資2億元開拍《花木蘭》?!吧蛋滋稹毙蜗蟮穆淠?,“女英雄”角色的升起,無疑都代表了女性地位的提升以及當前社會價值觀的改變,即:鼓勵女性強烈重視自我價值、追尋自我的價值觀。
黑袍下隱藏著她們覺醒的靈魂。
在保守的中東地區(qū),女性玩家的崛起同樣令人眼前一亮。
在中東地區(qū),女性的身體和頭發(fā)被認為是私密的。女孩成年后,在公共場合必須穿著黑色的長袍,稱為OBAYA。通常,中東地區(qū)的女性社會地位很低,連人身自由都無法實現(xiàn),更不要說去實現(xiàn)自我的價值。
然而沙特女性卻是個例外,沙特政府不僅鼓勵女性外出工作,還是中東地區(qū)第一個允許女性開車的國家,在女性的生活娛樂方面也放開了不少空間,據(jù)相關調查顯示, 一場名為“Under the Microscope”系列活動中的一項研究顯示,90%的沙特女性都玩游戲,而且沙特女性的游戲付費能力絲毫不比男性低。
68%的沙特女性每月在游戲上的花費約10美元,20%的沙特女游戲玩家每月花費10-49美元,9%的沙特女游戲玩家甚至每個月要花55-99美元在游戲上。
在其他市場被男性主宰的《刺客信條》、《使命召喚》、《極品飛車》等游戲,在這個國度被慢慢覺醒的女性們占領。她們使用著男人的頭像,扮演著男性的角色,在盡情殺戮中挽回失落的尊嚴。
在獨立開放的國家里,女性玩家更不可以被輕視。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產業(yè)半年度報告》,2019年H1中國游戲用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,其中女性用戶占比46.7%,男性用戶占53.3%。
由此可見,在游戲用戶上女性和男性基本達到了持平的狀態(tài)。
報告顯示,中國女性游戲市場銷售收入已達530億元,由于基數(shù)增加,增長率出現(xiàn)放緩,但每年增量相對穩(wěn)定??紤]到女性用戶規(guī)模增長,以及女性用戶消費潛力等因素,預計在2020年,女性游戲市場銷售收入將達到568.4億元。
以往以男性為主力軍的游戲市場,也開始涌進了不少“花木蘭”們,所以游戲開發(fā)商們,你們還敢忽視女性用戶嗎?
女性都只愛休閑類小游戲?
在百度百科里,女性向游戲被定義為針對女性需求而開發(fā)的游戲,通常被劃分為乙女向游戲與BL游戲兩大類,多數(shù)均為戀愛題材。但在筆者看來女性向游戲并不能與戀愛游戲劃等號。
近年來,小游戲用戶群體形象也發(fā)生了很大的變化:女性玩家占到小游戲用戶的55%,可以說女性是休閑類游戲市場的主力軍。女性玩家的不斷增多,意味著更多瞄準女性群體的游戲將會進入市場。
小游戲操作簡便、畫面精美,不需要繁瑣的新手教程,降低了用戶使用門檻,很容易就能吸引到大量女性用戶和年輕人的注意力。
看起來休閑類小游戲的確深受女性的青睞,那么休閑小游戲真的是女性的最愛嗎?
過去一年半時間,進軍女性玩家市場的廠商和休閑類產品不在少數(shù),但真正成就爆款的案例卻寥寥無幾,連《開心消消樂》這一款“老牌”休閑游戲,用戶人數(shù)也在不斷下滑。
另一邊隨著游戲產業(yè)的發(fā)展,游戲產品的更新迭代,女性玩家早已不再局限于休閑類小游戲了。
《王者榮耀》、《第五人格》這倆款耳熟能詳?shù)氖钟坞m然不是傳統(tǒng)的女性向游戲,但實際女玩家的數(shù)量卻一點也不比男玩家少,早在2017年《王者榮耀》的女性玩家占比就達到了54%,而這一數(shù)字還在上升。2018年以驚悚、恐怖為題材的非對稱性對抗競技游戲《第五人格》女性玩家的比例為53.6%。
此外,據(jù)報道觀看電子競技的女性用戶正在呈現(xiàn)逐年上升的情況:去年女性用戶觀看電競的占比已達到了30.40%。
不予置否,女性用戶的確在休閑類小游戲上占據(jù)著一席之地,但能讓女性玩家買賬的游戲并不局限于《奇跡暖暖》、《戀與制作人》這樣畫風可愛、養(yǎng)成類的休閑女性向游戲,千萬不要把女性的形象固化、刻板化,不要再拿“傻白甜”來糊弄女性玩家、女性玩家的游戲也應該呈現(xiàn)多元化和包容性。
套用中國女子MMA選手張偉麗的一句話:“女性不該被定義,女性的美可以是充滿力量的、也可以是非常健康的”。