最好的游戲教程是一個(gè)緩慢而穩(wěn)定的學(xué)習(xí)過(guò)程。
他們?cè)趭蕵?lè)和挑戰(zhàn)的同時(shí)進(jìn)行教學(xué)和指導(dǎo)。他們推動(dòng)玩家不斷提高-掌握技巧,不是迫使您擴(kuò)大隱喻的墻,而是迫使您攀登一系列隱喻的步驟。
這并不一定意味著他們擁有出色的教程-確實(shí),許多具有出色學(xué)習(xí)曲線的游戲都將您帶入正確的體驗(yàn)中。這也不意味著他們必須精簡(jiǎn)自己的設(shè)計(jì)。這僅是制作進(jìn)度系統(tǒng)的問(wèn)題,使玩家能夠及早掌握基礎(chǔ)知識(shí),然后在此后的每個(gè)階段進(jìn)行成長(zhǎng)和改進(jìn)。
做到這一點(diǎn)并不容易。為了給您一些指導(dǎo),告訴您如何執(zhí)行出色的學(xué)習(xí)曲線,我們請(qǐng)幾位設(shè)計(jì)師告訴我們他們認(rèn)為哪種游戲做得很好。
接下來(lái)的七個(gè)示例都不是簡(jiǎn)單的游戲,但是它們都通過(guò)精心考慮的學(xué)習(xí)曲線來(lái)衡量難度。
1)Portal:整個(gè)游戲本身就是一個(gè)教程
從玩家在主人公Chell的簡(jiǎn)約生活區(qū)中醒來(lái)的那一刻起,Portal 輕輕地將她向前刺。正如Global Game Jam的聯(lián)合創(chuàng)始人兼羅徹斯特理工學(xué)院助理教授Ian Schreiber指出的那樣,“整個(gè)游戲基本上都是關(guān)于如何擊敗它的教程,只是它將學(xué)習(xí)作為游戲玩法來(lái)進(jìn)行了精心設(shè)計(jì)?!?nbsp;通過(guò)圍繞新機(jī)制和現(xiàn)有機(jī)制的新應(yīng)用編寫難題來(lái)應(yīng)對(duì)門戶 挑戰(zhàn)。
它可以讓玩家一直需要適應(yīng)控件或思考如何解決下一個(gè)難題,并且可以通過(guò)簡(jiǎn)單地增加復(fù)雜性來(lái)擴(kuò)展難度。
完成一個(gè)謎題需要學(xué)習(xí)什么才能找出下一個(gè)謎題,并且您具有一些環(huán)境提示,可以表明您需要學(xué)習(xí)或做的事情(盡管不是怎么做)。有些線索很隱蔽,例如哨兵塔樓的位置,而另一些則顯然具有指導(dǎo)意義,例如每個(gè)測(cè)試室入口處的警告標(biāo)志。由于有了這些提示,從使用門戶穿越墻壁到使用它們進(jìn)行高速平臺(tái)的部署有了明顯的進(jìn)步。
TAKEAWAY:如果您將學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)融入環(huán)境和關(guān)卡設(shè)計(jì)中,則可以同時(shí)教導(dǎo)和挑戰(zhàn)玩家。
2)倦怠3:失?。焊斓馁愜嚭透鼑?yán)峻的挑戰(zhàn)與更高的掌握水平相匹配
所有的倦怠 游戲都可以輕松地引入更快的賽車,更艱難的比賽和挑戰(zhàn)。但是,一個(gè)值得特別贊揚(yáng)的地方。
“我絕對(duì)喜歡Burnout 3,” 火箭聯(lián)盟 開(kāi)發(fā)商Psyonix的設(shè)計(jì)總監(jiān) Corey Davis說(shuō) 。“獲得更強(qiáng)大動(dòng)力的汽車的步伐與我對(duì)助力系統(tǒng)的精通,使對(duì)手墜毀并追蹤知識(shí)非常吻合?!?nbsp;
每輛新車都比前一輛更快,更強(qiáng)壯,剛好合適,可以保持均勻的挑戰(zhàn)水平,而又不會(huì)將玩家拉出深度。隨著玩家的進(jìn)步,與對(duì)手的賽車一起精心制作的賽道和瘋狂的高速爭(zhēng)斗變得越來(lái)越激烈,而且任何人都可以找到一種有益而有趣的體驗(yàn),其中包括資深的賽車迷,休閑愛(ài)好者和新手。
TAKEAWAY:您需要不斷測(cè)試玩家并推動(dòng)他們執(zhí)行更艱難的演習(xí),以提高他們對(duì)核心機(jī)制的掌握程度,但是如果您想讓經(jīng)驗(yàn)不足和經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家從頭到尾保持互動(dòng),那么這里還有一條很好的界限。
3)吉他英雄的多層難度和反饋機(jī)制可幫助玩家按照自己的節(jié)奏學(xué)習(xí)
就像真正的樂(lè)器一樣,《吉他英雄》 提供了極為令人滿意的學(xué)習(xí)曲線。在這方面,它甚至可以說(shuō)勝過(guò)真正的吉他,因?yàn)樗峁┝烁嘤杏玫姆答?,并為演奏者提供了演奏技巧的方法,無(wú)論演奏者的技術(shù)水平如何,他們都能隨心所欲地演奏歌曲-選擇的難度級(jí)別會(huì)影響彈奏音符的數(shù)量和擊打琴鍵的數(shù)量。通過(guò)將歌曲劃分為難度不斷增加的“設(shè)置列表”,它還增加了一層額外的層次感-因此,挑戰(zhàn)會(huì)隨著歌曲和難度級(jí)別的增加而增加。
戴維斯贊揚(yáng)了這一設(shè)計(jì)決定。他說(shuō):“我從來(lái)沒(méi)有覺(jué)得它便宜過(guò);這純粹是我需要變得更好的感覺(jué)。” 而且,播放過(guò)程中屏幕上的反饋循環(huán)以及掌握雙難度系統(tǒng)所面臨的挑戰(zhàn)所固有的,都完美地結(jié)合了制作音樂(lè)的簡(jiǎn)單樂(lè)趣-掌握流行搖滾歌曲。
TAKEAWAY:多層學(xué)習(xí)曲線可以讓玩家控制自己的挑戰(zhàn)水平和進(jìn)度,也可以清楚地表明下一階段的難度。
4)黑暗之魂的難度平穩(wěn),公平地升級(jí)
對(duì)于那些聽(tīng)說(shuō)過(guò)但沒(méi)有演奏過(guò)臭名昭著的《黑暗之魂》的人來(lái)說(shuō),這似乎是一個(gè)奇怪的清單。但是,極端的挑戰(zhàn)和良好的學(xué)習(xí)曲線并不是相互排斥的。Red Hook Studios的創(chuàng)意總監(jiān)Chris Bourassa說(shuō):“難度很好地升級(jí)了?!?nbsp;
他繼續(xù)說(shuō)道:“就在您開(kāi)始感到不知所措時(shí),您發(fā)現(xiàn)自己回到了Firelink Shrine?!?nbsp;“這是巧妙地將城鎮(zhèn)中心用作主題主題,并且像游戲中的分篇章一樣工作。當(dāng)您屏住呼吸時(shí),您可以期待在出發(fā)前往下一個(gè)區(qū)域時(shí)遇到很多困難,隨后另一條平滑的曲線。”
克蘇魯拯救世界(Cthulhu Saves)世界 設(shè)計(jì)師羅伯特·博伊德(Robert Boyd)在他的2012年《黑暗之魂》設(shè)計(jì)分析中提出了類似觀點(diǎn)。
重點(diǎn):高難度不一定等同于過(guò)于陡峭的學(xué)習(xí)曲線,如《黑暗之魂》所 例證。
5)戰(zhàn)錘40,000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2:積極的反饋循環(huán)激發(fā)信心,探索戰(zhàn)略可能性空間的邊緣
Bourassa還稱贊了實(shí)時(shí)戰(zhàn)略/行動(dòng)-RPG混合《戰(zhàn)錘40,000:第二次世界大戰(zhàn)》的學(xué)習(xí)曲線。特別是,他受到威脅與授權(quán)之間的緊張關(guān)系所吸引。得益于穩(wěn)定的戰(zhàn)利品和新部隊(duì),它使玩家有信心嘗試各種事物并嘗試新的策略組合。博拉薩說(shuō):“即使放任自信心,我總是對(duì)進(jìn)入特派團(tuán)充滿信心。”
與傳統(tǒng)的RTS游戲相比,《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》戰(zhàn)役任務(wù)的規(guī)模較小,也有幫助。與少數(shù)小組作戰(zhàn)的短期任務(wù)與其他小組作戰(zhàn)(很少或根本沒(méi)有基地建設(shè)),減少了掌握微觀管理的需要,反而允許玩家根據(jù)情況的需要學(xué)習(xí)和適應(yīng)。但是,小沖突的多人游戲模式?jīng)]有共享這種均衡的學(xué)習(xí)曲線,因?yàn)樗c知識(shí)轉(zhuǎn)移的活動(dòng)相去甚遠(yuǎn),而且新玩家往往會(huì)被消滅。
收獲:良好的學(xué)習(xí)曲線可以在危險(xiǎn)或挑戰(zhàn)與授權(quán)球員之間取得平衡;它給玩家?guī)?lái)失敗和勝利的滋味,并使兩者都感覺(jué)像是一種學(xué)習(xí)經(jīng)歷。
6)Ironcast的復(fù)雜性隨著核心機(jī)制的深度和層次而出現(xiàn)
Ironcast 是一種罕見(jiàn)的流派混搭游戲,可將混合元素融合在一起。這是一款以Puzzle Quest為靈感的瓷磚匹配益智游戲,帶有流氓冒險(xiǎn),以蒸汽朋克為主題的資源管理和機(jī)甲機(jī)器人戰(zhàn)。
Bourassa指出,雖然起初看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但實(shí)際上是一種深層次的體驗(yàn)。他說(shuō):“他們?cè)诟鱾€(gè)級(jí)別的機(jī)制上都做了很多有趣的事情,我發(fā)現(xiàn)元游戲非常吸引人?!?nbsp;
玩家從圖塊匹配模式中收集資源,他們很快就學(xué)會(huì)了如何使用它來(lái)進(jìn)行基于回合的全面機(jī)戰(zhàn),該戰(zhàn)斗涉及多種能力以及戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)決策。如果他們輸?shù)袅艘粓?chǎng)戰(zhàn)斗,那就結(jié)束了比賽,但是仍然可以進(jìn)行某些升級(jí)和解鎖機(jī)甲飛行員,這樣他們?nèi)匀豢梢愿杏X(jué)到進(jìn)步。衡量所有游戲的復(fù)雜性,以使您有時(shí)間在測(cè)試新技巧之前有時(shí)間適應(yīng)新機(jī)制。升級(jí)可以采用新的策略,而不僅僅是增加武器和盾牌的威力。
TAKEAWAY:您可以通過(guò)從簡(jiǎn)單開(kāi)始,然后反復(fù)增加賭注并剝離游戲系統(tǒng)底層的層級(jí),來(lái)減輕玩家的復(fù)雜性并使他們感到驚訝。
7)超級(jí)馬里奧兄弟 教書并開(kāi)始探索基礎(chǔ)知識(shí)
最初的《超級(jí)馬里奧兄弟》 仍然是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的大師班,其中很大一部分是其難度易起伏的專家方式-開(kāi)始時(shí)有一個(gè)小尖峰,然后是一個(gè)柔和的向上曲線,在結(jié)束時(shí)還有其他尖峰。它的八個(gè)世界中的每個(gè)世界(當(dāng)馬里奧(Mario)臨近,然后與世界首領(lǐng)戰(zhàn)斗時(shí))。
這也是如何在沒(méi)有教程的情況下教球員的一個(gè)很好的例子。施雷伯說(shuō):“它引入了世界1-1的大多數(shù)核心概念?!?nbsp;它沒(méi)有明確解釋任何內(nèi)容,而是讓玩家僅通過(guò)嘗試就可以探索和發(fā)現(xiàn)機(jī)制。
您可能不會(huì)在游戲中知道敵人跳到頭上就會(huì)死亡,并且?guī)в袉?wèn)號(hào)的方塊會(huì)給出硬幣或物品(或這些物品的作用),但是您可以在幾秒鐘內(nèi)偶然發(fā)現(xiàn)這些概念并加深理解他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中的工作方式。
絕妙的是:經(jīng)典游戲在游戲設(shè)計(jì)方面仍然有很多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),特別是《超級(jí)馬里奧兄弟》是一個(gè)如何快速引入核心概念,然后在游戲其余部分中有趣地探索其排列的閃亮示例。
教學(xué),不講課
如果只有極少數(shù)的玩家能夠弄清楚如何使用它,那就沒(méi)有必要開(kāi)發(fā)出出色的游戲機(jī)制。如果您正在努力挑戰(zhàn),請(qǐng)保持公平,并記得留給玩家一些時(shí)間來(lái)適應(yīng)他們的新技能。您既需要給玩家提供適當(dāng)?shù)墓ぞ?,又要教他們?nèi)绾问褂眠@些工具,然后再要求他們攀登懸崖或進(jìn)行似乎不可能的飛躍。
如果您不打算制作困難的游戲,請(qǐng)記住,出色的學(xué)習(xí)曲線在挑戰(zhàn)玩家,測(cè)試他們對(duì)技巧的掌握或引入新技巧的過(guò)程中應(yīng)該會(huì)有小的尖峰。
最重要的是,考慮教人們?nèi)绾瓮嬗螒虿恢皇歉嬖V他們?cè)撛趺醋?,然后讓他們?dú)自一人。也不是微觀管理他們的經(jīng)驗(yàn)。您需要讓他們玩耍并進(jìn)行實(shí)驗(yàn),并確保他們失敗時(shí)可以理解原因。錯(cuò)誤和成功都應(yīng)該改善他們關(guān)于系統(tǒng)工作方式的思維模型。他們應(yīng)該帶動(dòng)您的球員在比賽中變得更好,而不是走開(kāi)。