《搗蛋鵝》《Unpacking》開(kāi)發(fā)者:?jiǎn)螜C(jī)游戲不會(huì)消亡

來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)
作者:GR編譯
時(shí)間:2022-11-01
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隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)品的規(guī)模正變得越來(lái)越大,大型多人在線游戲?qū)φ麄€(gè)行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。如今,《堡壘之夜》《命運(yùn)2》和《絕地求生》等作品帶給玩家的體驗(yàn)不斷變化,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還會(huì)持續(xù)在游戲中添加新元素。

隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)品的規(guī)模正變得越來(lái)越大,大型多人在線游戲?qū)φ麄€(gè)行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。如今,《堡壘之夜》《命運(yùn)2》和《絕地求生》等作品帶給玩家的體驗(yàn)不斷變化,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還會(huì)持續(xù)在游戲中添加新元素。

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《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗通行證包含每日和每周鼓勵(lì),鼓勵(lì)玩家每天登陸游戲,從而獲取經(jīng)驗(yàn)值和其他獎(jiǎng)勵(lì)。從游戲內(nèi)廣告、頻繁的DLC、戰(zhàn)斗通行證到內(nèi)購(gòu)道具,與以往任何時(shí)候相比,當(dāng)代游戲都會(huì)耗費(fèi)玩家的更多空閑時(shí)間和精力。

與此同時(shí),市場(chǎng)上的單機(jī)游戲變得越來(lái)越少了。游戲行業(yè)似乎正在緩慢地將那些量級(jí)較小、不打算向玩家推送新內(nèi)容,也無(wú)意連續(xù)運(yùn)營(yíng)幾個(gè)月甚至數(shù)年的游戲拋在身后……很多人想知道,這類“非侵入”式(non-intrusive)游戲的未來(lái)還有希望嗎?

答案是肯定的。

《Wordle》是今年最火的休閑字謎游戲之一,已于2月份被《紐約時(shí)報(bào)》收購(gòu)?!禬ordle》要求玩家每天猜測(cè)一個(gè)由5個(gè)字母組成的英文單詞,但只有6次機(jī)會(huì)。換句話說(shuō),該作沒(méi)有采用任何機(jī)制來(lái)促使玩家反復(fù)游玩,從而延長(zhǎng)游戲時(shí)間。與《Wordle》類似,還有許多其他獨(dú)立游戲并不強(qiáng)制要求玩家耗費(fèi)大量時(shí)間游玩,卻仍然在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上站穩(wěn)了腳跟。

Unbound Creations是《整蠱白云》(Rain on Your Parade,暫譯)的開(kāi)發(fā)商,在游戲中,玩家扮演一團(tuán)云朵,操控雨水、雷電、龍卷風(fēng)等能力對(duì)世界大搞破壞。這家工作室的創(chuàng)始人雅庫(kù)布·卡斯塔爾斯基(Jakub Kasztalski)表示,他從一開(kāi)始就想創(chuàng)造出“一些多姿多彩、有趣且愚蠢的內(nèi)容”。

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“我制作了幾個(gè)早期原型,當(dāng)時(shí)就覺(jué)得很歡樂(lè),所以決定繼續(xù)做下去?!弊鳛橐豢钐亓⒘眍愑螒?,《整蠱白云》戲虐式地糅合了潛行、第一人稱射擊(FPS)等典型品類的玩法,讓人很容易聯(lián)想起老游戲《瓦力歐制造》(WarioWare)。

《整蠱白云》發(fā)售至今,卡斯塔爾斯基推出了兩部包含大量新內(nèi)容的付費(fèi)DLC?!坝螒虻顷懥薌ame Pass,是我們決定制作DLC的催化劑之一?!彼忉尩溃爱吘?,這款游戲已經(jīng)擁有龐大的安裝基數(shù),所以我的首要任務(wù)從‘如何讓人們購(gòu)買我們的游戲?’,變成了‘我們?nèi)绾卫矛F(xiàn)有的玩家社區(qū)?’因此,我們決定專注于制作DLC,通過(guò)它為玩家提供種類豐富、充實(shí)有趣的內(nèi)容?!?/p>

與Unbound Creations相比,澳大利亞墨爾本工作室House House為《搗蛋鵝》制作DLC的初衷和方式都不太一樣。按照《搗蛋鵝》開(kāi)發(fā)者杰克·斯特拉瑟(Jake Strasser)的說(shuō)法,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖利用DLC來(lái)解決各種不同問(wèn)題。“舉個(gè)例子,我們從來(lái)沒(méi)有考慮過(guò)以付費(fèi)DLC的形式推出雙人模式。”斯特拉瑟說(shuō),“那只會(huì)導(dǎo)致雙人模式的玩家數(shù)量減少?!?/p>

另一家澳大利亞工作室、《Unpacking》開(kāi)發(fā)商Witch Beam的蒂姆·道森(Tim Dawson)指出,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有考慮過(guò)制作任何可下載內(nèi)容,即便這能夠帶來(lái)更多收入?!拔覍?duì)我們?yōu)檫@款游戲構(gòu)建的結(jié)構(gòu)感到滿意?!钡郎f(shuō),“我們成功地按照自己的想法推出《Unpacking》,這簡(jiǎn)直就像個(gè)奇跡。在整個(gè)過(guò)程中,我們沒(méi)有砍掉任何重要內(nèi)容,這很棒。”

“我始終相信,游戲應(yīng)當(dāng)尊重玩家的時(shí)間,盡管有很多方法可以讓游戲不尊重玩家的時(shí)間?!禪npacking》對(duì)自己的價(jià)值主張非常誠(chéng)實(shí)——游戲就在這兒,買下來(lái)就可以玩了?!?/p>

道森的同事、《搗蛋鵝》聯(lián)合創(chuàng)作者雷恩·布蕾爾(Wren Brier)說(shuō),她“非常強(qiáng)烈”地認(rèn)為,單機(jī)游戲和多人游戲應(yīng)當(dāng)共存。“我喜歡玩單機(jī)游戲,因?yàn)槲抑烙螒蛄鞒逃惺加薪K……我希望《Unpacking》的成功能夠讓更多同行看到,單機(jī)游戲也能吸引玩家。”

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布蕾爾補(bǔ)充稱:“對(duì)我們來(lái)說(shuō),添加內(nèi)容的壓力很大,因?yàn)榭偸怯型婕蚁M覀兲砑痈鄡?nèi)容。如果我們順應(yīng)需求,或許還能賺更多錢。但我始終認(rèn)為,《Unpacking》是一款完整的游戲,不需要更多內(nèi)容了?!?/p>

在基于內(nèi)購(gòu)的服務(wù)型游戲大行其道的當(dāng)下,《Wordle》的成功令《搗蛋鵝》的兩位主創(chuàng)感到振奮?!啊禬ordle》真的很有趣,因?yàn)槟忝刻熘煌嬉淮尉蛪蛄?,(游戲?nèi))沒(méi)有任何追加付費(fèi)內(nèi)容?!钡郎f(shuō)。

布蕾爾提到,她“并不認(rèn)為某款游戲吸引玩家反復(fù)游玩有什么問(wèn)題”,但令她感到擔(dān)憂的是,“由于主流平臺(tái)和大型公司都在使用這種模式,其他類型的游戲似乎正在被擠出市場(chǎng)”。

卡斯塔爾斯基也有同感?!霸谖彝陼r(shí),互聯(lián)網(wǎng)還沒(méi)有出現(xiàn),內(nèi)購(gòu)和游戲內(nèi)廣告就像白日夢(mèng),所以我對(duì)它們有偏見(jiàn)……我喜歡花錢購(gòu)買游戲,然后獲得完整體驗(yàn)。我不想一點(diǎn)一點(diǎn)地購(gòu)買游戲,也不希望游玩時(shí)的體驗(yàn)被廣告或時(shí)間墻干擾?!彼f(shuō),“話雖如此,我知道免費(fèi)游戲的發(fā)展是大勢(shì)所趨。與付費(fèi)游戲相比,那些F2P游戲的盈利水平簡(jiǎn)直瘋狂。我并不認(rèn)為付費(fèi)游戲會(huì)消失,但我確實(shí)擔(dān)心隨著時(shí)間推移,這個(gè)市場(chǎng)可能會(huì)變得越來(lái)越小。”

原譯文https://www.gamedeveloper.com/design/how-can-games-stay-non-intrusive-developers-weigh-in

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