最美《奧日》新游Steam暢銷榜奪冠!竟靠80人遠(yuǎn)程開發(fā)?

來(lái)源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-03-12
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沒(méi)有辦公室的團(tuán)隊(duì)連成兩款游戲

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在很多橫版解謎游戲愛(ài)好者的印象里,或許《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》都是最喜歡的作品之一,最近,它的續(xù)作《奧日與精靈意志(Ori and the Will of the Wisps)》又給業(yè)內(nèi)帶來(lái)了新的驚喜。

3月11日登陸Steam之后,《奧日與精靈意志》迅速拿到了暢銷榜首的位置,并且在線人數(shù)超過(guò)2.4萬(wàn)人。與前作一樣,它是一款類銀河惡魔城游戲(非線性平臺(tái)動(dòng)作游戲),用記憶顏色的方式講述一個(gè)夢(mèng)幻般的故事,與原作比起來(lái),新作更大、更深度,也更令人滿足,甚至外媒稱之為“令人驚喜的大作”。

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據(jù)GameLook了解,該游戲前作《奧日與黑暗森林》僅Steam平臺(tái)就獲得了1200萬(wàn)美元以上的收入(人民幣7800萬(wàn)元),還拿到了2016年GDC最佳視覺(jué)、最佳音頻和2015年The Game Awards最佳藝術(shù)等多項(xiàng)大獎(jiǎng)。五年之后,它的續(xù)作到底有何不同?背后的Moon Studios又是如何在沒(méi)有辦公室的情況下完成了研發(fā)的?

更深度的高顏值平臺(tái)解謎游戲

# 1 漂亮的視覺(jué)效果

《奧日與精靈意志》可能是視覺(jué)效果最好的2D平臺(tái)游戲,就像是宮崎駿吉卜力工作室動(dòng)畫電影唯美的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,然后把它變成了一款游戲。當(dāng)然,《奧日與黑暗森林》的畫面也很不錯(cuò),但續(xù)作通過(guò)關(guān)卡和設(shè)定帶來(lái)了更多元化的視覺(jué)風(fēng)格。你將探索大量魅力的森林,也會(huì)發(fā)現(xiàn)前所未見(jiàn)的最美沙漠和水域。

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但《奧日與精靈意志》并非徒有其表,平臺(tái)戰(zhàn)斗玩法令人振奮。主人翁奧日有著非常強(qiáng)大的能力幫它通關(guān)。在真正的類銀河惡魔城游戲里,你通過(guò)不斷地玩游戲而解鎖這些能力,每個(gè)新的動(dòng)作都可以讓你進(jìn)入之前不能到達(dá)的區(qū)域。一旦深入了解游戲之后,用所有的能力通過(guò)這些區(qū)域給人的感覺(jué)是非常精彩的,潛入沙灘、在敵人頭上跳躍,以及像森林精靈超人一樣在空中翱翔,都令人滿足。

# 2 更深度的戰(zhàn)斗與boss戰(zhàn)

與《暗黑森林》相比,《奧日與精靈意志》最大的改變就是戰(zhàn)斗部分。此前,攻擊敵人只需要一個(gè)按鈕就可以發(fā)動(dòng)能量攻擊,并不需要任何的瞄準(zhǔn)或者技巧,當(dāng)時(shí)很多人對(duì)這種戰(zhàn)斗方式也能接受,因?yàn)樗梢宰屛覍W⒂谄脚_(tái)跳躍。但《精靈意志》給出了更強(qiáng)大的攻擊武器庫(kù),你有一把能量劍和弓,還可以解鎖更多武器(比如強(qiáng)大的能量矛)。

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隨著對(duì)戰(zhàn)斗的專注,《精靈意志》增加了比前作更多的boss戰(zhàn)斗,而且這些遭遇戰(zhàn)令人愉悅,就像該游戲的其他部分那樣,boss戰(zhàn)斗給人帶來(lái)的體驗(yàn)是電影級(jí)和史詩(shī)級(jí)的。

當(dāng)然,《精靈意志》并不是像《空洞騎士》或者《月下夜想曲》那樣專注于動(dòng)作的類銀河惡魔城游戲,雖然比前作有了更多的戰(zhàn)斗,但其重心仍在平臺(tái)玩法上。只不過(guò),增加戰(zhàn)斗深度讓整個(gè)體驗(yàn)更為豐富,而且boss戰(zhàn)和其他反派的出現(xiàn)也打破了長(zhǎng)時(shí)間平臺(tái)跳躍帶來(lái)的緊張感。

# 3 非常精彩的結(jié)局

很明顯,這里筆者不能說(shuō)太多,畢竟,對(duì)于一款單機(jī)游戲而言,提前劇透是令人厭惡的,但可以確定的是,《精靈意志》的故事是該品類甚至游戲行業(yè)當(dāng)中都不多見(jiàn)的。

# 4 技術(shù)難題

如果非要說(shuō)缺點(diǎn),那么技術(shù)問(wèn)題可能是《奧日與精靈意志》唯一的不足。有時(shí)候,這款游戲會(huì)卡住一秒鐘,可能是在加載資源,打開地圖也可能會(huì)導(dǎo)致輕微的延遲;你還會(huì)看到一些畫面故障,比如一些區(qū)域在傳送的時(shí)候需要更長(zhǎng)的加載時(shí)間(或者出現(xiàn)空白),有時(shí)候還會(huì)持續(xù)小幅掉幀現(xiàn)象。

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但是,以上這些問(wèn)題都并不嚴(yán)重,對(duì)于整體游戲體驗(yàn)的負(fù)面影響不大,而且開發(fā)商還在不斷地推出補(bǔ)丁解決問(wèn)題,當(dāng)然,對(duì)于強(qiáng)迫癥玩家而言,筆者建議等后續(xù)更完善的版本。

如果你是《奧日與黑暗森林》的忠實(shí)粉絲,那么《精靈意志》幾乎是完美的續(xù)作,它不僅增加了游戲時(shí)長(zhǎng),還讓體驗(yàn)變得更精彩,尤其是boss戰(zhàn)斗,該游戲的結(jié)局有可能是業(yè)內(nèi)最佳的設(shè)計(jì)之一。偶爾的技術(shù)問(wèn)題可能帶來(lái)一些困擾,但大多數(shù)都是可以容忍的,總的來(lái)說(shuō),《精靈意志》可能是最佳的類銀河惡魔城游戲之一。

五年磨劍:80人如何遠(yuǎn)程打造一個(gè)獨(dú)立游戲大作?

當(dāng)2015年《奧日與黑暗森林》發(fā)布的時(shí)候,除了驚艷的畫面,另一個(gè)讓人驚訝的元素就是參與制作的所有人都是遠(yuǎn)程工作。

游戲總監(jiān)Thomas Mahler回憶說(shuō),“這幾乎是自然發(fā)生的,當(dāng)我在暴雪工作的時(shí)候,曾就職于《星際爭(zhēng)霸2》的CG團(tuán)隊(duì),我的印象是,當(dāng)暴雪給開發(fā)者工作offer的時(shí)候,大多數(shù)人都會(huì)接受,因?yàn)槟窃呛芏嗳说膲?mèng)想。但是,當(dāng)我們開始的時(shí)候才發(fā)現(xiàn),招聘人才并不是那么容易,真正優(yōu)秀的有著10年或者15年經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者往往已經(jīng)有了家庭,他們這時(shí)候很大可能已經(jīng)有孩子在上學(xué)。對(duì)他們來(lái)說(shuō),搬到另一個(gè)地方安家是有困難的,這也是比較難處理的”。

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他說(shuō),“當(dāng)我做《星際爭(zhēng)霸2》的時(shí)候,完成了自由之翼資料片的CG制作。那是一段很有趣的時(shí)光,因?yàn)椤稌r(shí)空幻境》剛好發(fā)布,《堡壘破壞者》已經(jīng)發(fā)布,《超級(jí)食肉男孩》也即將發(fā)布、《地獄邊境》剛剛出現(xiàn),很明顯的是,你有了做小規(guī)模游戲的選擇,而我也想這么做”。

Mahler認(rèn)識(shí)以色列一名出色的程序員,后來(lái)他成為了工作室共同創(chuàng)始人,“讓他搬到奧地利和我一起工作是沒(méi)有意義的,就像我當(dāng)時(shí)搬家去暴雪一樣,我們不知道這意味著什么,我們都想做一些創(chuàng)意原型,但不知道能否做出游戲來(lái)。隨后一個(gè)招聘的人來(lái)自澳大利亞,我們也不斷地聊天”。

據(jù)Mahler透露,遠(yuǎn)程辦公的方式并不是創(chuàng)辦公司之初就定下來(lái)的,但最終嘗試之后,團(tuán)隊(duì)成員們發(fā)現(xiàn)這樣做行之有效,而且可以讓工作室成員找到頂級(jí)人才,“我們的人才來(lái)自暴雪、拳頭、迪士尼等大廠,我們給出豐厚的薪水,而且不用他們離開家去工作,這種做法幫我們吸引了大量?jī)?yōu)秀人才”。

放棄地域束縛的背后,Mahler的目的是打造一個(gè)精英團(tuán)隊(duì),“沒(méi)有任何一個(gè)工作室可以做到這樣,如果你在洛杉磯有很多人,那么很可能會(huì)與歐洲的人才失之交臂,美國(guó)的簽證本來(lái)就不好拿,如果遇到非常優(yōu)秀的人才卻不能拿到簽證,那就只能放棄,還好我們不用擔(dān)心這個(gè)問(wèn)題”。

目前,Moon Studios整個(gè)團(tuán)隊(duì)都幾乎分散在世界各地,據(jù)Mahler透露,該公司的80名員工分布在43個(gè)不同的國(guó)家。

那么,如此碎片化的團(tuán)隊(duì)該怎么管理才能打造一個(gè)完整的項(xiàng)目呢?

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1.任命部門主管

雖然沒(méi)有辦公室,但由于人數(shù)的增長(zhǎng),Moon Studios同樣需要管理層,“這是很多玩家沒(méi)有意識(shí)到的,在20人的公司里,所有人都知道彼此在做什么,可如果擴(kuò)張到80人,你甚至不知道某個(gè)部門的人在做什么,我們也必須做一些改變,雖然沒(méi)有官僚體系,但我們的確有部門負(fù)責(zé)人,他們有著組織才能等方面的優(yōu)勢(shì)”。

我們想讓自己的bug追蹤工具所有東西都是整潔的,這樣我就可以跟主管們聊天,從更高層面看到整個(gè)美術(shù)團(tuán)隊(duì)在做什么,這樣每天不用去問(wèn)30個(gè)人,只需要和主管對(duì)話。

2.打造強(qiáng)大的工作工具

工作室交流和工作流程有大量的工具,從Trello到Slack不一而足,但Moon Studios卻決定研發(fā)自己的技術(shù)來(lái)打造這些工具,而且這是個(gè)持續(xù)的項(xiàng)目,“我們打造自己的工具,名字叫Apollo,我們用的所有工具都和工作室相連,這是個(gè)很酷的工具,能得到大量的工具和知識(shí),也可以看到所有人在做什么、需要做什么等等。我們平時(shí)還用Skype和Teams,目前這些功能Apollo里還沒(méi)有,但我們未來(lái)打算增加”。

3.每年一次的團(tuán)建活動(dòng)

分散式的工作方式對(duì)于有些人來(lái)說(shuō)可能會(huì)搞不清公司的方向或者策略,同樣,同事之間也可能產(chǎn)生糾紛或者誤解,尤其是他們各自只能通過(guò)文字交流的情況下,這也是Moon Studios決定在特殊場(chǎng)合進(jìn)行團(tuán)建活動(dòng)的原因之一。“打字是最糟糕的交流方式之一,你會(huì)很隨意寫一些東西,但有些人會(huì)覺(jué)得非常冒犯,這樣就會(huì)彼此誤解,所以每年一次的團(tuán)建很有幫助”。

4.讓所有人都可以提想法

年度的團(tuán)建還是工作室集齊游戲想法的好時(shí)機(jī),比如在2017年(巴塞羅那)團(tuán)建活動(dòng)上,《精靈意志》的故事正式被團(tuán)隊(duì)接納,所有人被邀請(qǐng)發(fā)表自己的意見(jiàn)。不過(guò),這并不是團(tuán)建時(shí)候才能做的事情,Mahler還希望所有80名員工都能表達(dá)他們的想法和反饋。

他說(shuō),“我們想要一個(gè)非常開放的文化,人們可以暢所欲言,我們希望所有人都不覺(jué)得自己有一個(gè)老板,沒(méi)有人的地位比其他人更高。所以,如果我要做一些設(shè)計(jì)或者別的東西,就一定要確保自己真正了解,否則會(huì)有人把我駁斥得啞口無(wú)言,沒(méi)錯(cuò),我的確開他們的工資,但這并沒(méi)有關(guān)系,我們的目標(biāo)是做最好的游戲,其他的都不重要”。

5.考慮孤獨(dú)感

在家工作可能聽起來(lái)很不錯(cuò),但并不適合所有人。因?yàn)檫@對(duì)于沒(méi)有家庭的人來(lái)說(shuō),可能意味著孤獨(dú),你一整天都在自己的房間里上班,只能和人網(wǎng)絡(luò)聊天,這不是所有人可以承受的。

Mahler透露,有家庭的人非常歡迎這種方式,“因?yàn)樗麄兛梢韵硎芗彝ド?,看著自己的孩子成長(zhǎng),哪怕有時(shí)候時(shí)間很緊張,但歸根結(jié)底,忙完之后你還是直接在家里陪著妻兒或者丈夫。不過(guò)有些人不適應(yīng),比如我們就錯(cuò)過(guò)了一個(gè)很出色的動(dòng)畫師,長(zhǎng)時(shí)間的獨(dú)處讓他非常孤獨(dú),但這種情況很少見(jiàn)”。

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