在某個(gè)平行世界的現(xiàn)在,《刀劍神域》開服了

來(lái)源:游戲研究社
作者:Lushark
時(shí)間:2022-11-10
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全沉浸式MMORPG《刀劍神域Sword Art Online》(簡(jiǎn)稱SAO)已于11月6日正式開服。

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自10月末上架銷售以來(lái),這款游戲所受的關(guān)注度就不斷攀升,在此前參與封測(cè)的各國(guó)玩家之間也是好評(píng)如潮。

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作為一部中世紀(jì)魔幻題材的RPG,游戲中只有“刀劍”沒有“魔法”是SAO最主要的特點(diǎn),玩家/無(wú)法在游戲中使用魔法類技能,相應(yīng)地則有各種形式豐富的近戰(zhàn)技巧可供掌握。

制作人茅場(chǎng)晶彥表示希望能借此讓玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中感受到“更真實(shí)”的游戲體驗(yàn)。

作為新一代娛樂用全沉浸設(shè)NERvGear獨(dú)占的第一方游戲,SAO充分應(yīng)用了該設(shè)備的神經(jīng)連接技術(shù),能帶給玩家身臨其境的游戲體驗(yàn),也被認(rèn)為是VR游戲領(lǐng)域第一款真正的“殺手級(jí)”應(yīng)用。

SAO的同捆版NERvGear主機(jī)此刻也是供不應(yīng)求,在二手市場(chǎng)已經(jīng)被炒到了官方價(jià)的近兩倍。

微信圖片_20221110061652.jpg值得注意的是,自游戲今天開服以來(lái),各地都有傳言稱進(jìn)入游戲的玩家至今無(wú)人退出,甚至有玩家因?yàn)橥饨鐝?qiáng)行摘去NERvGear頭盔或是斷電而陷入昏迷,據(jù)稱只有當(dāng)游戲內(nèi)有玩家成功突破100層關(guān)卡后,所有玩家才能安全退出。

微信圖片_20221110061659.png有玩家聲稱其家人被困在了游戲中

目前尚未確認(rèn)這些說法是否為炒作或謠言,官方也未對(duì)此做出回應(yīng),這無(wú)疑再度引發(fā)了人們對(duì)于此類神經(jīng)連接式VR設(shè)備安全性的擔(dān)憂……

1

幸或不幸,上述這一切在我們的世界中并沒有如期發(fā)生。全沉浸式VR設(shè)備和全擬真的《刀劍神域》依然只存在于川原礫的小說之中,也沒有玩家因?yàn)橹谱魅伺e行的 “死亡游戲”而受到傷害。

現(xiàn)實(shí)中我們所能玩到的《刀劍神域》,依然是一大堆再尋常不過的漫改游戲。

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在現(xiàn)實(shí)中受到傷害的,或許只有失望玩家的錢包

《刀劍神域》是作者川原礫從2002年開始在網(wǎng)絡(luò)上連載的小說,此時(shí)距離尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》問世已經(jīng)十年,后者描繪了一個(gè)人們可以生活其中的賽博空間,也就是現(xiàn)在總說的“元宇宙”雛形。

顯然,SAO“沉浸式VR游戲”的點(diǎn)子本身算不上多超前,但在當(dāng)時(shí),最早一批“網(wǎng)游小說”還多以《傳奇》《星際爭(zhēng)霸》等真實(shí)存在的游戲?yàn)樵?,寫同人、講玩家故事,相比之下,《刀劍神域》所描繪的“虛擬現(xiàn)實(shí)死亡游戲”還是能讓許多人耳目一新。

這一點(diǎn),即便到了SAO動(dòng)畫化的2012年也依然如此。

此時(shí)傳統(tǒng)的MMORPG陷入了發(fā)展瓶頸,距離讓大眾幻想破滅的“VR元年”則還有四年,許多人對(duì)于“沉浸式游戲”仍舊熟悉又陌生,大家暢想著VR式MMORPG的樣子,卻又不太清楚這樣的技術(shù)效果距離我們究竟還有多遠(yuǎn)。

SAO的動(dòng)畫在一定程度上具現(xiàn)化了這種想象,“死亡游戲”的主題也投射了大眾對(duì)于這項(xiàng)技術(shù)的恐懼與擔(dān)憂,這或許就是所謂的“來(lái)得早不如來(lái)得巧”。

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對(duì)于中國(guó)的“二次元”市場(chǎng)而言,SAO動(dòng)畫到來(lái)的時(shí)機(jī)同樣很巧。

此時(shí)正是國(guó)內(nèi)“新番正版化”的元年,買下《刀劍神域》版權(quán)的樂視不遺余力地對(duì)其進(jìn)行全平臺(tái)推廣,在那個(gè)動(dòng)漫圈子還全靠愛好者用愛發(fā)電的年代,這種商業(yè)化推廣的效果不言而喻。

微信圖片_20221110061723.jpg從右上角長(zhǎng)長(zhǎng)的官方社交平臺(tái)賬號(hào)名單就能感受到推廣時(shí)的不遺余力

以如今的眼光來(lái)看,SAO的第一季動(dòng)畫制作得相當(dāng)討巧,它在第一集省略了片頭曲,使用了大量空鏡和遠(yuǎn)景,配上梶浦由記大氣的配樂,打造出一種“劇場(chǎng)版質(zhì)感”,給人留下制作精良的印象;之后也遵循了當(dāng)時(shí)流行的“三集定律”,在第三話安排了新隊(duì)友登場(chǎng)又火速陣亡的“反套路”橋段,將劇情的緊張度直接拉滿。

微信圖片_20221110061736.gif年輕人的第一次“死老婆”

看多了日本深夜動(dòng)畫的人對(duì)于這些套路習(xí)以為常,通常會(huì)覺得這是一部標(biāo)準(zhǔn)的“萌二番”,只有那些喜歡把“動(dòng)畫”叫作“動(dòng)漫”的新人才會(huì)捧著當(dāng)寶;看過SAO小說的讀者們也有抱怨動(dòng)畫版為了營(yíng)造噱頭刪改了大量原作劇情,使故事變得支離破碎、前后矛盾。

但對(duì)于視頻網(wǎng)站拉來(lái)的那些新人觀眾,《刀劍神域》劇情簡(jiǎn)單緊湊,畫面整體還算精致,動(dòng)作戲也不少,音樂又抓耳,具備了一部成功商業(yè)作品所需的一切要素,足夠吸引他們追完兩季。

微信圖片_20221110061748.gif許多人夢(mèng)開始的地方

《刀劍神域》第一季完播之后,在樂視上的播放量以“億”來(lái)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),其他作品單論人氣都難望其項(xiàng)背。無(wú)論對(duì)“二次元”抱有何種態(tài)度,不管如何看待《刀劍神域》的制作質(zhì)量,都無(wú)法否認(rèn)它在當(dāng)時(shí)就是所謂的“霸權(quán)動(dòng)畫”。

2

在中國(guó)地區(qū)的火爆也只是當(dāng)年SAO熱潮的一角。

SAO本就是日本輕小說出版大廠電擊文庫(kù)第一部單卷銷量破百萬(wàn)的作品,在動(dòng)畫化之后銷量更是突飛猛進(jìn),很快突破了2000萬(wàn)冊(cè);隨著動(dòng)畫走向世界,多語(yǔ)言版本的累計(jì)銷量至今也仍在不斷增長(zhǎng),按官方披露的數(shù)據(jù),從2020年到現(xiàn)在的兩年時(shí)間里就又賣出了400萬(wàn)冊(cè)。

就在2022年的此時(shí)此刻,發(fā)售不久的《刀劍神域》第27卷仍是日本10月份輕小說銷量榜首。

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按照一些觀點(diǎn),正因?yàn)镾AO幾乎把“網(wǎng)游小說”的市場(chǎng)吃盡了,日本的輕小說行業(yè)才加速進(jìn)入了設(shè)定展開更加直白的“異世界穿越”潮流。

至于SAO在當(dāng)時(shí)世界各地的動(dòng)漫圈子里有多火,那幾年各種漫展上的“十八桐人陣”無(wú)疑最能直觀體現(xiàn)這一點(diǎn)。

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相比于原作,SAO的第一季動(dòng)畫還在改編過程中著重加筆描寫了桐人、亞絲娜以及人工智能結(jié)衣三人的“家庭戲份”,事實(shí)證明這樣的“現(xiàn)充”情節(jié)也吸引到了大量意料之外的女性受眾,和如今《間諜過家家》的走紅有不少異曲同工之處。這也進(jìn)一步推動(dòng)了VR游戲概念的普及。

正因?yàn)橛兄喈?dāng)廣泛的大眾認(rèn)知,《刀劍神域》在科技領(lǐng)域也時(shí)常被正兒八經(jīng)地提起。

VR設(shè)備研發(fā)公司Oculus的創(chuàng)始人帕爾默·拉奇就總將SAO掛在嘴邊,他多次提到正是SAO的流行幫助Oculus獲得了最初的成功,這家公司生產(chǎn)的Quest2則是目前占據(jù)全球VR設(shè)備銷量近九成的龍頭產(chǎn)品。

微信圖片_20221110061809.png4月也是Oculus公司的創(chuàng)立月

這位創(chuàng)始人在Oculus被Facebook收購(gòu)后離開了公司,但他在推特上仍舊不時(shí)提起SAO。就在這兩天,他又寫了篇長(zhǎng)文講述他和SAO之間的故事(我們今天的推送也詳細(xì)講了此事),還曬出了一臺(tái)自己制作的整活設(shè)備——一臺(tái)安插了三根雷管的VR眼鏡,會(huì)在用戶游戲失敗時(shí)引爆炸彈。

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IBM也曾在2016年借著SAO來(lái)推廣自家的云服務(wù)和深度學(xué)習(xí)技術(shù),并且一本正經(jīng)做了一套名為《刀劍神域:起始》的試用游戲與設(shè)備,招募了一群玩家進(jìn)行體驗(yàn),讓人覺得即便神經(jīng)連接技術(shù)尚未到來(lái),至少VR版的SAO也不會(huì)太遙遠(yuǎn)。

光是SAO動(dòng)畫中對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)UI的呈現(xiàn)方式,也對(duì)VR行業(yè)產(chǎn)生了頗為深遠(yuǎn)的影響。看過SAO的玩家大多能無(wú)障礙地上手當(dāng)下各類VR設(shè)備的操作菜單,粉絲們自制的各類桌面美化系統(tǒng)也從XP時(shí)代一直延續(xù)至今,從未過時(shí)。

可以說在《頭號(hào)玩家》電影問世之前(原作小說則出版于2011年),SAO就代表著全球大眾對(duì)于“虛擬現(xiàn)實(shí)空間”最廣泛而具體的認(rèn)知,這是如今動(dòng)漫圈子評(píng)價(jià)起《刀劍神域》的歷史地位來(lái)時(shí)常被低估的一點(diǎn)。

3

但曾經(jīng)的輝煌,還是無(wú)法掩蓋SAO如今所處的發(fā)展窘境。

當(dāng)下正在日本上映的新劇場(chǎng)版《刀劍神域 進(jìn)擊篇 黯淡黃昏的諧謔曲》就是一個(gè)縮影。它打破了《海賊王 紅發(fā)的歌姬》蟬聯(lián)12周的票房冠軍,但上映兩周累計(jì)6億日元的票房成績(jī)和后者的10天70億相比,又顯然不在一個(gè)量級(jí)。

微信圖片_20221110061833.png《黯淡黃昏的諧謔曲》也是SAO動(dòng)畫開播十周年的紀(jì)念作

這差不多就是《刀劍神域》在日本本土市場(chǎng)的商業(yè)地位——在輕小說的衍生領(lǐng)域里依然算得上是天花板,但距離真正的“國(guó)民級(jí)”動(dòng)漫IP相去甚遠(yuǎn),在世界其他地區(qū)的影響力也是日漸式微,幾季動(dòng)畫的風(fēng)評(píng)和銷量都是一代不如一代。

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從豆瓣的評(píng)分以及評(píng)價(jià)數(shù)都能感受到下滑趨勢(shì)

這一方面是隨著近年來(lái)大眾對(duì)VR游戲祛魅,更多人認(rèn)識(shí)到實(shí)現(xiàn)SAO對(duì)于當(dāng)下的人類科技無(wú)異于天方夜譚,設(shè)定本身也就失去了那種“既近又遠(yuǎn)”的科技朦朧感,淪為了純粹的通俗幻想讀物,受眾面銳減。

川原礫作為一名資深玩家,在塑造故事的游戲舞臺(tái)上費(fèi)了不少心思,除了最初SAO的沉浸式近戰(zhàn)游戲,后來(lái)也設(shè)計(jì)了以《完美世界》為原型的開放世界網(wǎng)游ALO,融合了VR和AR概念的“序列之爭(zhēng)”,也有GGO這樣的“大逃殺”式的FPS游戲,考慮到《絕地求生》在當(dāng)時(shí)也還處于概念階段,這些設(shè)計(jì)多少體現(xiàn)了川原礫對(duì)于玩家需求的前瞻性。

微信圖片_20221110061852.pngALO的原型是中國(guó)游戲廠商完美世界的《完美世界》

但在現(xiàn)實(shí)之中,以《刀劍神域》為名所開發(fā)的始終只是一些小成本、公式化、粉絲向的漫改游戲,質(zhì)量口碑即便在粉絲間也最多算差強(qiáng)人意,走向大眾更無(wú)從談起。這種反差也透支了作品本身帶給粉絲們的科技想象。

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《刀劍神域 彼岸游境》是SAO最新一款主機(jī)游戲,在玩家間的評(píng)價(jià)褒貶不一

而對(duì)于那些本就不在意科幻元素,只關(guān)心角色命運(yùn)的觀眾而言,《刀劍神域》老套的寫作方式也越來(lái)越令人乏味。

花樣再多的舞臺(tái)上,SAO系列演出的故事卻始終是同一個(gè)套路——“網(wǎng)游奇?zhèn)b”桐人進(jìn)入新游戲出風(fēng)頭,遭遇強(qiáng)大的反派吃癟,最后在絕境中反殺……甚至連表現(xiàn)反派的邪惡之處也總是如出一撤,不外乎是對(duì)女角色進(jìn)行性騷擾。

許多觀眾覺得作品中最初登場(chǎng)的黑幕角色茅場(chǎng)晶彥是一個(gè)反套路、有個(gè)性的反派,他的名言“這是游戲,但不是鬧著玩”拉高了整部作品的格調(diào),卻沒想到之后的反派一個(gè)更比一個(gè)俗套。

微信圖片_20221110061918.png茅場(chǎng)晶彥的這句話至今仍是SAO系列最具代表性的臺(tái)詞

說到底,SAO系列故事的創(chuàng)作基石本就不算平穩(wěn)。

SAO第一季在劇情上有不少意外性,作為主線內(nèi)容的“攻略100層關(guān)卡才算通關(guān)”,其中大部分攻略過程都被省略,甚至連幕后黑手也在中途就現(xiàn)身并被擊敗,疾風(fēng)驟雨式的發(fā)展節(jié)奏在當(dāng)時(shí)成為了熱門話題,讓觀眾完全預(yù)料不到下一集會(huì)發(fā)生什么,由此覺得“這個(gè)故事不一般”。

但隨著作品獲得商業(yè)成功,注定要發(fā)展為一個(gè)大長(zhǎng)篇之后,這些曾經(jīng)亮眼的點(diǎn)子就成了雙刃劍。

在SAO系列推出了大量的“后傳”“外傳”“后傳的外傳”之后,讀者、編輯和作者都意識(shí)到了一件事——起初被一筆帶過的“爬塔”過程才是最自帶劇情張力的情節(jié)。

川原礫回過頭來(lái)創(chuàng)作名為“進(jìn)擊篇”的補(bǔ)充內(nèi)容,講述當(dāng)初主角如何一層層地攻略SAO中的關(guān)卡,卻又不可避免和前作之間產(chǎn)生了劇情矛盾、人設(shè)不統(tǒng)一等問題。

對(duì)于一路追讀的忠實(shí)粉絲,這樣顛三倒四的閱讀體驗(yàn)令人疲倦,那些偶爾想來(lái)了解下劇情進(jìn)展的輕度讀者更是不知該從哪兒看起。

《刀劍神域》當(dāng)下所處的窘境和《數(shù)碼寶貝》系列有不少相似之處,后者也曾承載著20世紀(jì)末人們對(duì)于新世紀(jì)賽博空間的想象,以及對(duì)于“千年蟲”等網(wǎng)絡(luò)安全問題的憂慮,而隨著科技泡沫的破裂,這些作品也失去了原本的氛圍和韻味,卻由于知名度和商業(yè)價(jià)值不得不延續(xù)下去。

微信圖片_20221110061926.jpg借著近期的熱度,SAO也又宣布了新作游戲以及全新原創(chuàng)劇場(chǎng)版的消息

但即便如此,《刀劍神域》在當(dāng)年帶給觀眾們的沖擊與感動(dòng)依然是真實(shí)的,所以在現(xiàn)實(shí)時(shí)間和故事同步的現(xiàn)在,全球各地的粉絲們才會(huì)不約而同地在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行角色扮演,假裝大家想象中的那款游戲真的如期發(fā)售了。

結(jié)語(yǔ)


     從《銀翼殺手》《阿基拉》所幻想的2019年賽博社會(huì),到《刀劍神域》里的2022年VR游戲,即便人們對(duì)于未來(lái)的想象越來(lái)越保守,現(xiàn)實(shí)科技也終究沒在新世紀(jì)的第二個(gè)十年追趕上人們的想象力——有些東西除外。。

川原礫在不久前發(fā)了條推特,談及自己當(dāng)初把一套NERvGear設(shè)備的價(jià)格定位128000日元,當(dāng)時(shí)還擔(dān)心這個(gè)設(shè)定是否過于天價(jià)脫離了現(xiàn)實(shí)。

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就在兩天后,索尼公布了PlayStation VR2,建議零售價(jià)為74980日元,配上一套普通版PS5,售價(jià)為恰好為124960日元(折合人民幣約6123元)——盡管技術(shù)還有所欠缺,但VR科技在價(jià)格上,還是跟上了時(shí)代的步伐。



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