《Her Story》的設計師聊了聊他的敘事游戲制作方式

來源:GameHub42
作者:P10
時間:2022-11-10
2037
游戲Her Story和 Telling Lies的設計師,Sam Barlow,解釋了讓游戲成為強大的敘事媒介的原因,并分享了他創(chuàng)造故事的思考過程。

在最近的一場Game Industry線上會議上,《Her Story》、《Telling Lies》和《Immortality》的作者Sam Barlow闡述了他對創(chuàng)造以敘事為中心的電子游戲的想法。

在Barlow的這次演講中,他

1 解釋了游戲作為敘事媒介的獨特性
2 探索了游戲作為敘事媒介與其他形式的區(qū)別
3 分享了他關于如何構建故事的核心理念

本文將分為兩部分:

  1. 1.    游戲敘事的獨特性
  2. 2.    Sam Barlow在游戲中構建故事的核心理念


游戲敘事的獨特性

  1. 挑戰(zhàn)

首先,他解釋了為什么他覺得電子游戲比其他藝術形式更令人興奮。

游戲中存在「挑戰(zhàn)」,即玩家必須克服的固有障礙。

他解釋說:“挑戰(zhàn)是一種難以置信的誘惑,這種挑戰(zhàn)帶給我們的誘惑是寫在我們人類本能中的——如果你在某人的路上設置了一個障礙,他就會產生克服這個障礙的一股原始沖動?!?/section>

“把這種誘惑融入你的故事中,挑戰(zhàn)元素是電子游戲理念的基礎?!?/section>

在Barlow 2015年的游戲《Her Story》中,挑戰(zhàn)來自于玩家的任務——弄清故事中發(fā)生了什么。

他說:“除了這個女人是否謀殺了她的丈夫之外,還有一個問題需要你回答。

玩家面對的挑戰(zhàn)在于,了解這個角色,并試圖理解她——她的故事不會自然而然地在你面前現出它的全貌。玩家必須為此做出努力;你將不得不做出推斷,理清楚事情的頭緒,讀出字里行間的關聯。這一核心機制要求你集中注意力,通過選擇如何搜索、搜索什么關鍵詞,來越來越接近這個目標。”

2.    表達


Barlow所說的下一個將電子游戲敘事提升至其他媒介之上的元素是「表達」。

他說:“對我來說,最簡明的例子就是《馬里奧》。“ 這個游戲的玩法設計是對的深思熟慮和徹底探索。在不同玩家手上游戲會以不同的樣子被呈現出來——每個玩家都可以在「奔跑」和「跳躍」理念的限制下,通過操控馬里奧這個角色來表達自己。一個超級熟練的馬里奧玩家將以十倍于普通玩家的速度移動,完成各種漂亮的技巧?!?/section>

Barlow繼續(xù)說道,盡管他的游戲并不涉及跳來跳去的意大利水管工,但他的作品確實允許玩家表達自己的想法。

他解釋道:“《Her Story》的核心搜索機制(玩家可以在其中輸入關鍵詞來查找證據)非常具有表達潛力。理論上,你可以輸入任何單詞。你可以輸入文本中沒有顯示的單詞。你可能會有一個邏輯飛躍,并想:“某某人做了這件事,我認為這是重要的”,并開始搜索那些敘述中尚未出現的關鍵詞。

“在聽那位女子的審訊記錄,并注意到她所說的東西時,「表達」行為出現了,因為你在說‘這就是我認為在這個場景中重要的東西’?!庇螒虿]有突出顯示某些內容,或是刻意忽略某些內容。在這個游戲中,你可以在審訊場景中捕捉到任何東西。”

這也引出了游戲作為敘事載體的第三個重點,也就是「探索」。

3.    探索


巴洛說,我們自然產生的探索欲是“綁定在我們腦海中的”。

他說:“一種原始本能驅動著我們,迫使我們去探索和發(fā)現?!薄疤剿鳌L險和發(fā)現的「風險與回報」對我們來說根深蒂固。這種探索理念在許多電子游戲中都很常見,特別是對3D空間的探索;許多游戲都是圍繞著探索的樂趣而展開?!?/section>

當提到《Her Story》時,Barlow認為這款游戲就像《銀河戰(zhàn)士》一樣處理探索和展開故事。

他說道:“當你發(fā)現故事的片段時,你便會像在《銀河戰(zhàn)士》中創(chuàng)建星球地圖一樣,慢慢地在腦海中構建故事地圖?!?/section>

“如果你發(fā)現了關鍵角色的名字,發(fā)生的事件,這些本質上就是你的key,允許你以不同的方式導航。你可以像在《銀河戰(zhàn)士》中一樣重新觀看游戲片段,并獲得不同的理解,然后能夠進入不同的區(qū)域。

我們所做的,大概是將3D游戲中的空間探索方式拿到我們的故事中,應用于《Her Story》的創(chuàng)作。”

Sam Barlow在游戲中構建故事的核心組件

在設計自己的電子游戲時,Barlow說他堅持使用三個核心組件:情緒(emotion)、想法(idea)和隱喻(metaphor)。

「情緒」是不言自明的,即Barlow希望玩家能夠感受到的。然后是他所說的“更有主題,更有智慧”的「想法」。

“我想傳達的「想法」是,”他解釋道。“故事的獨特之處在于,它能讓你同時感受和思考。在現實生活中,如果我們看到有人在我們面前被車撞,我們會立即產生情緒反應。一周后,情緒逐漸減淡,我們可能會反思,思考死亡以及這意味著什么。故事的美妙之處在于,我們可以同時做這些事情,因為我們選擇與一些不絕對真實但感覺真實的東西互動。”

最后是「隱喻」,Barlow認為這可以理解為游戲機制的一部分。

為了說明這三種方法是如何協同工作的,他解釋了它們在他的另一個游戲中的應用方式。

“在我的游戲《Telling Lies》中,「情緒」是:意識到你愛的人不是你想象的那樣是什么感覺?”巴洛解釋道。“背叛,現實的開放,悲傷,失望,震驚,某種特定的情感,是什么感覺?”

“而其中的「想法」是,我們永遠不會真正了解那些我們親密的人,這是一個相當原始的想法。你可以深入研究這個觀點,問自己:我們真正了解別人有多深,我們把自己投射到他們身上到什么程度,我們的印象在多大程度上受我們自己的經歷和主觀性的影響?

“接下來,其中的「隱喻」是監(jiān)視。想想那些監(jiān)視的人,在這個例子中是政府和聯邦調查局的監(jiān)視。監(jiān)視某人就是坐在那里,觀察他們家庭生活的細枝末節(jié),尋找我們需要的某個事件細節(jié)。被監(jiān)視的人癡迷地監(jiān)視著某人,所以他們可以了解對方的很多細節(jié),但監(jiān)視的好處是你對他們有非常狹隘的看法。在過去,你會坐在車里用望遠鏡看,所以你只能看到一小部分。你可能是了利用bug或監(jiān)聽設備,所以你看到或聽到的東西是有限制的,就像《Telling Lies》中那樣,你可以通過某人的網絡攝像頭進行監(jiān)視?!?/section>

Barlow之所以將游戲設計簡化為這些核心組件,是為了盡可能地保持內容緊湊。

他解釋道:“這是我在開始一款游戲時所使用的工具。所以在深入討論之前,我會問自己:這是個好游戲想法嗎?這能行嗎?如果我投入了大量的時間和精力,用兩年的時間做了這款游戲,它會成為我能夠賣給人們的游戲嗎?這是一款人們能夠理解的游戲嗎?這是一款值得創(chuàng)造的游戲嗎?”

“回答這個問題很容易,因為我認為它包含了一種有趣與其他人相關的「情緒」,也是一個包含很多有趣問題的值得探索的「想法」,而「隱喻」(就像我所說的,通??梢援斪饔螒驒C制)是可以理解的。

“對我來說,確定了這三點有趣,就是個不錯的開局了。接下來,我可以把這些事情想清楚,在骨頭上加上更多的肉?!?/section>

這不僅僅是Barlow在開發(fā)之初所關注的內容;這些組件會影響整個游戲開發(fā)周期的決策。

“在游戲開發(fā)進程的每一步中,對于每一個元素,這三點都會是對你來說很有用的工具?!彼忉屨f。

“無論是游戲中的場景,游戲機制的執(zhí)行,選擇特定的控制方式,你正在調整或平衡的東西——你都可以看著它,然后思考:這讓我更接近那種「情緒」了嗎?這能讓我們感受到那種「情緒」嗎?這能讓

我們探索這個「想法」嗎?”

“回顧這些是很有用的,要知道它們構成了游戲的堅實基礎。如果你不斷地回顧它們,并在它們后面打勾,那么你就知道你正在以一種專注而簡潔的方式實現最初的愿景?!?/section>

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