游戲Her Story和 Telling Lies的設(shè)計(jì)師,Sam Barlow,解釋了讓游戲成為強(qiáng)大的敘事媒介的原因,并分享了他創(chuàng)造故事的思考過程。
在最近的一場Game Industry線上會(huì)議上,《Her Story》、《Telling Lies》和《Immortality》的作者Sam Barlow闡述了他對創(chuàng)造以敘事為中心的電子游戲的想法。
2 探索了游戲作為敘事媒介與其他形式的區(qū)別3 分享了他關(guān)于如何構(gòu)建故事的核心理念
- 2. Sam Barlow在游戲中構(gòu)建故事的核心理念
挑戰(zhàn)
首先,他解釋了為什么他覺得電子游戲比其他藝術(shù)形式更令人興奮。游戲中存在「挑戰(zhàn)」,即玩家必須克服的固有障礙。他解釋說:“挑戰(zhàn)是一種難以置信的誘惑,這種挑戰(zhàn)帶給我們的誘惑是寫在我們?nèi)祟惐灸苤械摹绻阍谀橙说穆飞显O(shè)置了一個(gè)障礙,他就會(huì)產(chǎn)生克服這個(gè)障礙的一股原始沖動(dòng)?!?/section>“把這種誘惑融入你的故事中,挑戰(zhàn)元素是電子游戲理念的基礎(chǔ)?!?/section>在Barlow 2015年的游戲《Her Story》中,挑戰(zhàn)來自于玩家的任務(wù)——弄清故事中發(fā)生了什么。他說:“除了這個(gè)女人是否謀殺了她的丈夫之外,還有一個(gè)問題需要你回答。玩家面對的挑戰(zhàn)在于,了解這個(gè)角色,并試圖理解她——她的故事不會(huì)自然而然地在你面前現(xiàn)出它的全貌。玩家必須為此做出努力;你將不得不做出推斷,理清楚事情的頭緒,讀出字里行間的關(guān)聯(lián)。這一核心機(jī)制要求你集中注意力,通過選擇如何搜索、搜索什么關(guān)鍵詞,來越來越接近這個(gè)目標(biāo)?!?/section>
Barlow所說的下一個(gè)將電子游戲敘事提升至其他媒介之上的元素是「表達(dá)」。他說:“對我來說,最簡明的例子就是《馬里奧》?!?nbsp;這個(gè)游戲的玩法設(shè)計(jì)是對的深思熟慮和徹底探索。在不同玩家手上游戲會(huì)以不同的樣子被呈現(xiàn)出來——每個(gè)玩家都可以在「奔跑」和「跳躍」理念的限制下,通過操控馬里奧這個(gè)角色來表達(dá)自己。一個(gè)超級熟練的馬里奧玩家將以十倍于普通玩家的速度移動(dòng),完成各種漂亮的技巧?!?/section>Barlow繼續(xù)說道,盡管他的游戲并不涉及跳來跳去的意大利水管工,但他的作品確實(shí)允許玩家表達(dá)自己的想法。他解釋道:“《Her Story》的核心搜索機(jī)制(玩家可以在其中輸入關(guān)鍵詞來查找證據(jù))非常具有表達(dá)潛力。理論上,你可以輸入任何單詞。你可以輸入文本中沒有顯示的單詞。你可能會(huì)有一個(gè)邏輯飛躍,并想:“某某人做了這件事,我認(rèn)為這是重要的”,并開始搜索那些敘述中尚未出現(xiàn)的關(guān)鍵詞。“在聽那位女子的審訊記錄,并注意到她所說的東西時(shí),「表達(dá)」行為出現(xiàn)了,因?yàn)槟阍谡f‘這就是我認(rèn)為在這個(gè)場景中重要的東西’?!庇螒虿]有突出顯示某些內(nèi)容,或是刻意忽略某些內(nèi)容。在這個(gè)游戲中,你可以在審訊場景中捕捉到任何東西?!?/section>這也引出了游戲作為敘事載體的第三個(gè)重點(diǎn),也就是「探索」。
巴洛說,我們自然產(chǎn)生的探索欲是“綁定在我們腦海中的”。他說:“一種原始本能驅(qū)動(dòng)著我們,迫使我們?nèi)ヌ剿骱桶l(fā)現(xiàn)?!薄疤剿鳌L(fēng)險(xiǎn)和發(fā)現(xiàn)的「風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)」對我們來說根深蒂固。這種探索理念在許多電子游戲中都很常見,特別是對3D空間的探索;許多游戲都是圍繞著探索的樂趣而展開。”當(dāng)提到《Her Story》時(shí),Barlow認(rèn)為這款游戲就像《銀河戰(zhàn)士》一樣處理探索和展開故事。他說道:“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)故事的片段時(shí),你便會(huì)像在《銀河戰(zhàn)士》中創(chuàng)建星球地圖一樣,慢慢地在腦海中構(gòu)建故事地圖?!?/section>“如果你發(fā)現(xiàn)了關(guān)鍵角色的名字,發(fā)生的事件,這些本質(zhì)上就是你的key,允許你以不同的方式導(dǎo)航。你可以像在《銀河戰(zhàn)士》中一樣重新觀看游戲片段,并獲得不同的理解,然后能夠進(jìn)入不同的區(qū)域。我們所做的,大概是將3D游戲中的空間探索方式拿到我們的故事中,應(yīng)用于《Her Story》的創(chuàng)作?!?/section>Sam Barlow在游戲中構(gòu)建故事的核心組件在設(shè)計(jì)自己的電子游戲時(shí),Barlow說他堅(jiān)持使用三個(gè)核心組件:情緒(emotion)、想法(idea)和隱喻(metaphor)。「情緒」是不言自明的,即Barlow希望玩家能夠感受到的。然后是他所說的“更有主題,更有智慧”的「想法」。“我想傳達(dá)的「想法」是,”他解釋道?!肮适碌莫?dú)特之處在于,它能讓你同時(shí)感受和思考。在現(xiàn)實(shí)生活中,如果我們看到有人在我們面前被車撞,我們會(huì)立即產(chǎn)生情緒反應(yīng)。一周后,情緒逐漸減淡,我們可能會(huì)反思,思考死亡以及這意味著什么。故事的美妙之處在于,我們可以同時(shí)做這些事情,因?yàn)槲覀冞x擇與一些不絕對真實(shí)但感覺真實(shí)的東西互動(dòng)?!?/section>最后是「隱喻」,Barlow認(rèn)為這可以理解為游戲機(jī)制的一部分。為了說明這三種方法是如何協(xié)同工作的,他解釋了它們在他的另一個(gè)游戲中的應(yīng)用方式。“在我的游戲《Telling Lies》中,「情緒」是:意識到你愛的人不是你想象的那樣是什么感覺?”巴洛解釋道?!氨撑?,現(xiàn)實(shí)的開放,悲傷,失望,震驚,某種特定的情感,是什么感覺?”“而其中的「想法」是,我們永遠(yuǎn)不會(huì)真正了解那些我們親密的人,這是一個(gè)相當(dāng)原始的想法。你可以深入研究這個(gè)觀點(diǎn),問自己:我們真正了解別人有多深,我們把自己投射到他們身上到什么程度,我們的印象在多大程度上受我們自己的經(jīng)歷和主觀性的影響?“接下來,其中的「隱喻」是監(jiān)視。想想那些監(jiān)視的人,在這個(gè)例子中是政府和聯(lián)邦調(diào)查局的監(jiān)視。監(jiān)視某人就是坐在那里,觀察他們家庭生活的細(xì)枝末節(jié),尋找我們需要的某個(gè)事件細(xì)節(jié)。被監(jiān)視的人癡迷地監(jiān)視著某人,所以他們可以了解對方的很多細(xì)節(jié),但監(jiān)視的好處是你對他們有非常狹隘的看法。在過去,你會(huì)坐在車?yán)镉猛h(yuǎn)鏡看,所以你只能看到一小部分。你可能是了利用bug或監(jiān)聽設(shè)備,所以你看到或聽到的東西是有限制的,就像《Telling Lies》中那樣,你可以通過某人的網(wǎng)絡(luò)攝像頭進(jìn)行監(jiān)視。”Barlow之所以將游戲設(shè)計(jì)簡化為這些核心組件,是為了盡可能地保持內(nèi)容緊湊。他解釋道:“這是我在開始一款游戲時(shí)所使用的工具。所以在深入討論之前,我會(huì)問自己:這是個(gè)好游戲想法嗎?這能行嗎?如果我投入了大量的時(shí)間和精力,用兩年的時(shí)間做了這款游戲,它會(huì)成為我能夠賣給人們的游戲嗎?這是一款人們能夠理解的游戲嗎?這是一款值得創(chuàng)造的游戲嗎?”“回答這個(gè)問題很容易,因?yàn)槲艺J(rèn)為它包含了一種有趣與其他人相關(guān)的「情緒」,也是一個(gè)包含很多有趣問題的值得探索的「想法」,而「隱喻」(就像我所說的,通??梢援?dāng)作游戲機(jī)制)是可以理解的。“對我來說,確定了這三點(diǎn)有趣,就是個(gè)不錯(cuò)的開局了。接下來,我可以把這些事情想清楚,在骨頭上加上更多的肉?!?/section>這不僅僅是Barlow在開發(fā)之初所關(guān)注的內(nèi)容;這些組件會(huì)影響整個(gè)游戲開發(fā)周期的決策。“在游戲開發(fā)進(jìn)程的每一步中,對于每一個(gè)元素,這三點(diǎn)都會(huì)是對你來說很有用的工具?!彼忉屨f。“無論是游戲中的場景,游戲機(jī)制的執(zhí)行,選擇特定的控制方式,你正在調(diào)整或平衡的東西——你都可以看著它,然后思考:這讓我更接近那種「情緒」了嗎?這能讓我們感受到那種「情緒」嗎?這能讓“回顧這些是很有用的,要知道它們構(gòu)成了游戲的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。如果你不斷地回顧它們,并在它們后面打勾,那么你就知道你正在以一種專注而簡潔的方式實(shí)現(xiàn)最初的愿景?!?/section>
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