出海廠商都在搶的放置卡牌,到底有多少種制勝辦法?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-11-15
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人人都有機(jī)會(huì)——似乎是外界對(duì)放置卡牌的最大印象。門檻相對(duì)較低的前提下,該品類不乏千萬(wàn)月收入的產(chǎn)品,也曾誕生過(guò)單月流水?dāng)?shù)億的現(xiàn)象級(jí)游戲。

人人都有機(jī)會(huì)——似乎是外界對(duì)放置卡牌的最大印象。門檻相對(duì)較低的前提下,該品類不乏千萬(wàn)月收入的產(chǎn)品,也曾誕生過(guò)單月流水?dāng)?shù)億的現(xiàn)象級(jí)游戲。

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基于放置卡牌在全球市場(chǎng)的火熱,更是成為了不少國(guó)內(nèi)廠商的出海首選。一如祖龍娛樂(lè)、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七互娛、網(wǎng)易等實(shí)力廠商,都開始陸續(xù)在海外市場(chǎng)試水放置品類。

這兩年,GameLook也曾先后報(bào)道過(guò)不少成功的放置卡牌產(chǎn)品。如今回過(guò)頭再看,面對(duì)這個(gè)充滿機(jī)會(huì)而又幾乎未成定式的熱門賽道,不同廠商雖給出了各自不同的選擇,卻都實(shí)現(xiàn)了同樣的成功。

正所謂,條條大路通羅馬。時(shí)至今日,百花齊放的放置卡牌似乎已經(jīng)發(fā)展出了多個(gè)不同的流派,再度驗(yàn)證了這一熱門品類的強(qiáng)大包容性、以及融合創(chuàng)新的更多可能。

    追求風(fēng)格化美術(shù),靠顏值取勝

直觀來(lái)看,其中一大流派是以“拼美術(shù)”為特征的放置卡牌游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這類游戲大多追求風(fēng)格化美術(shù),以形成自身記憶點(diǎn),第一眼就能與同類型游戲拉開顯著差異。

如網(wǎng)易近期在海外開啟測(cè)試的《Castle Caper》,故事依舊是標(biāo)準(zhǔn)的歐美主流劇情:玩家在游戲中成為領(lǐng)主,需要守護(hù)領(lǐng)土或同更多玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。真正讓人眼前一亮的則是其美術(shù),即繪本風(fēng)格的歐美卡通畫風(fēng)。

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可以看見,游戲內(nèi)人物外型設(shè)計(jì)通常較為夸張,如上肢粗壯的力量型角色,或是極度纖細(xì)靈動(dòng)的輸出類型。這都是歐美卡通風(fēng)格的標(biāo)志性特征,但在此基礎(chǔ)上,游戲美術(shù)卻沒有歐美傳統(tǒng)畫風(fēng)的“粗糙感”。相對(duì)同類型游戲而言,更顯精致。

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不僅如此,《Castle Caper》為玩家提供了4個(gè)種族、以及2個(gè)神秘的特殊種族選擇,即將近100種英雄角色可供收集。在此基礎(chǔ)上,游戲使用各種亮麗的大色塊來(lái)突出各種族和角色的特征,進(jìn)一步在視覺層面形成記憶點(diǎn)。

而在核心玩法上,游戲其實(shí)并沒有太大的創(chuàng)新,依舊采取了兩個(gè)前排、兩個(gè)中排與1個(gè)后排的傳統(tǒng)站位。戰(zhàn)斗中則采取了強(qiáng)制性的自動(dòng)戰(zhàn)斗,并加入了華麗的技能特效和戰(zhàn)斗動(dòng)畫。操作更輕量化、更易上手的同時(shí),整體體驗(yàn)反而更顯細(xì)膩。

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除了日常推圖外,《Castle Caper》還擁有豐富的玩法。例如地下城形式的Roguelike副本,類似大富翁的走格,家園建設(shè)等玩法。另從商店宣傳圖來(lái)看,游戲內(nèi)還加入了各種副玩法,未來(lái)還能作用于游戲買量。

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值得一提的是,此前網(wǎng)易大多傾向于3D卡牌產(chǎn)品,如《陰陽(yáng)師》,如今卻罕見地推出了一款2D卡牌手游。同時(shí),相比以前的日式二次元風(fēng)格,《Castle Caper》更具國(guó)際范。明顯是網(wǎng)易在面向全球市場(chǎng)時(shí),追求風(fēng)格化美術(shù)的產(chǎn)物。

談到風(fēng)格化美術(shù),自然不得不提莉莉絲的新游《劍與遠(yuǎn)征 2:?jiǎn)⒊蹋ˋFK 2: Journey)》(下文簡(jiǎn)稱 AFK2 )。

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要知道,前作本就因獨(dú)特的玻璃彩繪畫風(fēng),在全球玩家心中留下了深刻的印象。如今《AFK2》延續(xù)了系列的差異化美術(shù)打法,只不過(guò)轉(zhuǎn)為更加清新亮麗的歐美繪本畫風(fēng)。

整體品質(zhì)也進(jìn)行全面升級(jí),如采用了3D化視覺表現(xiàn)。除角色模型外,玩家可以看見游戲內(nèi)世界的地貌環(huán)境、晝夜交替的天氣,甚至是隨風(fēng)擺動(dòng)的草叢。玩法上,雖然仍然是豎屏操作,游戲加入了大地圖自由探索玩法。

而在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),畫面則變?yōu)榱?5度斜視角,角色站位也變成了棋盤布局,但核心依舊是放置卡牌戰(zhàn)斗。關(guān)卡內(nèi)還會(huì)出現(xiàn)城墻、爆炸木桶等阻擋玩家的物體,即融入了一定的互動(dòng)解謎的元素。相比前作,《AFK2》明顯朝著重度RPG方向更進(jìn)一步。

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    拼買量、拼題材、拼工藝——放置卡牌百花齊放

相比美術(shù)層面取勝的天賦型選手,賽道內(nèi)也不乏勤奮型選手,靠買量殺出的中游產(chǎn)品。

相比頭部游戲,中腰部產(chǎn)品不得不面對(duì)的一大難點(diǎn)在于,如何獲取用戶并讓其重復(fù)消費(fèi),以提升游戲ARPU值。

除了依靠情感維系用戶,以內(nèi)容更新推動(dòng)消費(fèi)、實(shí)現(xiàn)玩家高頻充值的二次元外,多數(shù)游戲難以推動(dòng)玩家首沖后繼續(xù)消費(fèi)。同時(shí)囿于美術(shù)、玩法、廠商品牌影響力等諸多因素,很難搶下高價(jià)值用戶。

在這種情況下,這類游戲只能尋找更具性價(jià)比的營(yíng)銷方式。即以更低的成本獲取大量用戶,細(xì)數(shù)長(zhǎng)流中堆高收入,甚至進(jìn)一步形成社區(qū),緩解產(chǎn)品的中長(zhǎng)期的收入壓力。

由此誕生的,便是近期火熱的副玩法買量。如冰川網(wǎng)絡(luò)的《X-Hero》正在歐美市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng),旗下另一款項(xiàng)目《超能世界》也成功突破5000萬(wàn)月流水。顯然,副玩法的奇招正好巧妙地解決了中游產(chǎn)品買量的痛點(diǎn)。

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此外,放置品類中的另一大流派則是在題材層面尋求新風(fēng)口??陀^來(lái)說(shuō),這類游戲更考驗(yàn)廠商的立項(xiàng)眼光。只有尋找到用戶池夠大,且具備足夠消費(fèi)能力,又未誕生頭部產(chǎn)品的新穎題材,才能稱得上是掘金成功。

例如,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的幫派題材休閑放置手游《Idle Mafia》,其月流水接近3000萬(wàn)。而雷霆游戲發(fā)行的放置修仙產(chǎn)品《一念逍遙》,更是現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。利用口碑逐步擴(kuò)大用戶群,實(shí)現(xiàn)了破圈,打破了外界對(duì)于修仙游戲商業(yè)化能力的想象。

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與之相對(duì),放置卡牌中還有一大流派,正是歐美火熱的Team RPG。

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這類游戲雖然題材上高度內(nèi)卷,基本集中在西方奇幻、暗黑等主題,卻普遍實(shí)現(xiàn)了3D化升級(jí),且主打次世代寫實(shí)風(fēng)。試圖通過(guò)品質(zhì)層面的碾壓,拿下更高價(jià)值的高年齡段用戶。如國(guó)內(nèi)公司高圖游戲的《Bloodline: Heroes of Lithas》、朝夕光年的《代號(hào):Dragon》等。

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誠(chéng)然,Team RPG的模式相當(dāng)吻合歐美文化作品的傳統(tǒng),如漫威的超級(jí)英雄組合等,自然容易受到本土玩家青睞。不過(guò),在沒有IP加持的情況下選擇Team RPG,其實(shí)很難拿下用戶。

畢竟這類用戶的選擇并不局限在放置卡牌中,某種程度上,其幾乎需要同重度游戲、甚至是3A游戲搶奪用戶,風(fēng)險(xiǎn)并不算小。

對(duì)此,部分廠商的做法是融入SLG元素。如《Bloodline: Heroes of Lithas》加入了類似SLG的建造玩法,同時(shí)還能攻略奇幻異種族,結(jié)婚生娃一條龍?bào)w驗(yàn)。而累計(jì)收入突破10億美元的Team RPG手游《突襲:暗影傳說(shuō)(RAID:Shadow Legends)》則是采取SLG式營(yíng)銷,尋找大哥代言人,如邀請(qǐng)《侏羅紀(jì)》中“熟臉博士”的Jeff Goldblum拍攝了很多游戲洗腦廣告。

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追求次世代品質(zhì)、模仿SLG的Team RPG,的確更易獲得高年齡段用戶的認(rèn)可,代價(jià)卻是中小團(tuán)隊(duì)難以承受的高額成本。再加上目標(biāo)用戶基數(shù)本就較小,甚至連SLG廠商FunPlus、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也開始以副玩法營(yíng)銷降低買量壓力。

    放置并非萬(wàn)能解,卻足夠擁抱更多題材

如今,涌現(xiàn)出多種流派的放置品類,已經(jīng)很難繼續(xù)被冠以“小游戲”的名頭,可以說(shuō)是一個(gè)包容性較高的大類型。但必須指出的是,放置卡牌也并非容納一切的萬(wàn)金油。

例如《Idle Mafia》在實(shí)現(xiàn)近3000萬(wàn)月流水的成績(jī)后,也出現(xiàn)了一定的上升瓶頸。這就意味著,在滿足幫派題材用戶審美的品類選擇上,偏休閑化的放置玩法究竟是否為最優(yōu)解?最終答案可能并不絕對(duì)。

即使是在海外吃香的Team RPG,也無(wú)法讓所有玩家滿意。如越南開放商Zego Studio的“偽開放世界”手游《Gangster Crime, Mafia City》,實(shí)現(xiàn)了兩千萬(wàn)的月下載量。意味著光是在越南市場(chǎng),本土玩家更偏愛類GTA手游而非Team RPG。

更有甚者,放置卡牌的重度化方向目前依舊沒能出現(xiàn)一個(gè)滿分答卷。若是繼續(xù)追求融合SLG元素的模式,未必能夠完全挖掘高品質(zhì)用戶價(jià)值,反倒不如直接做SLG來(lái)的痛快。

但必須承認(rèn),盡管不是所有類型、方向都適合放入放置卡牌,后者依舊可以成功結(jié)合很多題材。歸根結(jié)底,放置游戲正處于一個(gè)百花齊放的上升期,越來(lái)越廠商都能在此找到自己的成功途徑,創(chuàng)造更多可能。


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