在11月10日,歐洲議會以560票贊成、36票反對和16票棄權(quán)的結(jié)果,通過了“關于電子競技和電子游戲的決議”。
這份決議的核心內(nèi)容是承認游戲在經(jīng)濟、文化、科技等多個領域的價值,將包括游戲產(chǎn)業(yè)以及電競產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的電子游戲生態(tài)列為主要文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),并以此制定一項建立在現(xiàn)有國家戰(zhàn)略基礎上的長期歐洲電子游戲戰(zhàn)略。
看到這個新聞,你或許會感到些許疑惑,畢竟在大部分人的印象中歐洲是相對發(fā)達、成熟的游戲市場,其產(chǎn)出的產(chǎn)品在世界范圍內(nèi)有著廣泛的市場與影響力。而現(xiàn)在,這份來自歐洲議會的決議內(nèi)容則要主動揭開歐洲游戲曾經(jīng)的面紗,并再一次提醒我們,電子游戲的價值已經(jīng)遠超一般的數(shù)字消費品了。
01
這份560票贊成的文件
除了將游戲產(chǎn)業(yè)抬到主要文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)(下文簡稱CCI)的決定,于10日通過的這項決議其實還有更多的細節(jié)內(nèi)容值得關注,因為它們代表了歐盟這個世界主要經(jīng)濟體之一是如何看待游戲產(chǎn)業(yè)的。
經(jīng)濟、科技、教育、心理健康,歐盟在多個領域認可游戲的價值
根據(jù)歐洲議會自己的研究,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是全球范圍內(nèi)領先的CCI,預期2021年歐洲市場規(guī)模將達到233億歐元,其中包括4900多家游戲工作室和200家游戲發(fā)行商。同時該行業(yè)是CCI中為數(shù)不多的在COVID-19危機期間還保持營業(yè)額增長的行業(yè)之一。
在經(jīng)濟因素以外,歐洲議會也點出游戲產(chǎn)業(yè)對文化、科技、教育、心理健康等方面的積極影響。
在文化方面,歐洲議會認為電子游戲和電子競技具有通過身臨其境的體驗進一步宣傳歐洲歷史、遺產(chǎn)、多樣性的巨大潛力,這將為當?shù)氐能泴嵙ψ龀鲐暙I。
(現(xiàn)實中的巴黎圣母院依然在重建,但全世界的玩家可以在歐洲人的游戲中游覽數(shù)字版的名勝)
在教育與科技的角度上,歐洲議會認為電子游戲可以成為一種有價值的教學工具,可以讓學習者積極參與課程,并培養(yǎng)各項數(shù)字技能。同時,游戲產(chǎn)業(yè)亦在使用人工智能和虛擬現(xiàn)實等先進技術,并開始探索“元宇宙”等新一代虛擬空間。
在心理健康方面,歐洲議會也認可電子游戲在COVID-19危機期間為許多年輕玩家?guī)盹@著的心理健康益處。
歐洲游戲決議對國內(nèi)的啟示
多方面的價值認可僅是決議得以通過的一部分原因,而那另一部分原因則是當下歐洲游戲業(yè)表現(xiàn)出來的多方面短板也讓歐洲議會不得不考慮通過決議的必要性。
在協(xié)議中,歐洲議會也指出歐盟游戲業(yè)存在依賴進口、缺乏應對快速變化的人才與基礎設施、缺少對中小游戲企業(yè)的扶持、缺乏對歐洲游戲品牌與IP的保護及建設規(guī)劃等等問題。
不難看出,在歐洲議會的認識里,當下的歐洲游戲業(yè)在多個領域都有需要提升的地方,且對進口游戲的依賴問題的點出以及加大人才培養(yǎng)的呼吁,也在變相說明歐洲游戲業(yè)處于競爭力不足的狀態(tài)。
也因此,歐洲議會在決議中附錄了38條提升歐盟游戲業(yè)競爭力與安全性的方針,并提議為游戲行業(yè)設立專門的扶持的體系,以及長期的戰(zhàn)略規(guī)劃。
(在此前,對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持被放在”Creative Europe“和”Horizon Europe“計劃下,但近年來一直有聲音批評這兩個計劃給予企業(yè)的資金過少,且相當一部分中小企業(yè)不適用兩者的標準。)
而對于國內(nèi)的同行來說,這份決議亦是一個值得長期關注的內(nèi)容。一方面,這份協(xié)議承諾將給予歐洲本地游戲企業(yè)更多的扶持,并尋找更多的融資渠道;但在另一方面,這份協(xié)議也存在著明顯的保護主義色彩與一定的排外性。
這些決議最終會給歐洲游戲業(yè)帶來怎樣的變化我們不得而知,但這至少說明,歐洲的游戲行業(yè)已經(jīng)在一定程度上超越了消費品范疇,并被納為社會經(jīng)濟、科技、文化發(fā)展的一個重要因素。
而無獨有偶,就在今天(11月16日),人民網(wǎng)也發(fā)表了題為《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》的文章,并也在文章中肯定了游戲?qū)τ谏鐣l(fā)展的價值,釋放了非常積極的信號。
在文章中,人民網(wǎng)指出“電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值?!?,并同樣高度肯定了游戲在前沿科技、數(shù)字經(jīng)濟、文化交流方面的作用。最后,人民網(wǎng)還認為“在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機布局的背景下,對于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應予以更為客觀、多元的認知。加強戰(zhàn)略謀劃,注重長遠布局?!?。
02
長遠的文化與科技回報
總產(chǎn)值占比千分之一的游戲業(yè)所不可忽視的潛力
不論是歐盟的決議,還是人民網(wǎng)的文章,都前所未有地提高了對游戲產(chǎn)業(yè)的重視程度,但我們也需要認識到,相比于歐盟在21年達到的14.45萬億歐元總產(chǎn)值,市場規(guī)模233億歐元的游戲市場縱使有不錯的發(fā)展似乎也難以在經(jīng)濟層面給予歐盟太大的幫助。
而回顧決議中對游戲產(chǎn)業(yè)價值肯定的部分,我們會發(fā)現(xiàn),歐洲議會雖然將經(jīng)濟層面的價值放在了最前列,但對游戲在文化傳播、教育、科技等領域的價值卻占據(jù)該部分的絕大篇幅。
可見在歐洲議會眼中,激發(fā)游戲在這些領域的價值不亞于游戲業(yè)為歐盟提供的千分之一產(chǎn)值。而在全球市場的其他地方,游戲在這些領域的潛在價值已然被兌現(xiàn)。
時至今日,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品對于文化傳播的作用已經(jīng)是不言而喻的了。直到今天,國內(nèi)的文化消費市場都有當年發(fā)達國家依靠優(yōu)秀的單機作品留下的文化印記以及消費傾向。但隨著近年來,國產(chǎn)游戲業(yè)的逐步崛起,我們也終于有能力加入這場文化傳播的競爭之中。
比如,去年的端游銷量冠軍——《永劫無間》,就在全球突破了1000萬份的銷量,并覆蓋了包括126個一帶一路國家在內(nèi)的全球160個國家和地區(qū)。在其走向世界的過程中,來自我們文化與歷史的特色建筑、神話故事、傳統(tǒng)藝術就走出國門,讓全世界的年輕人感受到中華文化的獨特魅力。
可以預見,在未來以游戲為載體爭奪國際文化的話語權(quán)的競爭將會日益激烈,對于國產(chǎn)游戲來說能做的,就是以精益求精的態(tài)度將產(chǎn)品質(zhì)量以及內(nèi)容做到極致,保持我們的文化產(chǎn)品在輸出地的持續(xù)流行。就如同10年前,西方發(fā)達國家依靠優(yōu)質(zhì)的游戲、電影、漫畫在全世界構(gòu)建的文化與價值觀話語權(quán)一致。
而在科技領域,游戲所發(fā)揮的作用也逐漸在擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性。
在過去,人們認知中的游戲?qū)萍歼M步的促進,往往只是更好的游戲設備的誕生,是一種局限在消費領域內(nèi)部的科技進步。但在近年,游戲?qū)萍歼M步的推動,已經(jīng)能夠影響其它產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)中科院于7月底發(fā)布的《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告估算,游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率是14.9%;對5G高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率為46.3%;對XR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率達到了71.6%。
不難看出,在時代最前沿的互聯(lián)網(wǎng)領域,我們已經(jīng)能在很多地方看到游戲產(chǎn)業(yè)對科技進步的影響,甚至在一些令人意想不到的領域,游戲行業(yè)的科技貢獻也開始嶄露頭角。
2022年9月1日,網(wǎng)易伏羲挖掘機器人于世界人工智能大會首次亮相。網(wǎng)易伏羲挖掘機器人是首次將人工智能、游戲化交互、游戲仿真、低延時音視頻傳輸、眾包運營等技術遷移到工程機械領域的應用,這意味著駕駛員只需要在家里操控鍵鼠或手柄就可以全程控制工地作業(yè)。
(有趣的是,這臺挖掘機像一些放置手游一樣,支持“一鍵修坡”與“一鍵倒土”等功能)
不難看出,游戲行業(yè)已經(jīng)在多個領域發(fā)揮了超越一般文娛消費品的影響力,且這種影響力帶來的結(jié)果是深遠與全球化的。也因此,歐洲議會將開發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)的衍生價值看得很重,畢竟在這些因為游戲行業(yè)而誕生的文化、科技、教育成果的價值,可能在未來遠超2021年的233億歐元。
03
結(jié)語
毫無疑問,世界游戲市場的競爭正在變得前所未有地激烈,這就要求我們的游戲企業(yè)要抓緊補平技術短板,甚至建立一定的技術優(yōu)勢以應對未來的競爭。
可能令不少人意想不到的是,對于研發(fā)至關重要的游戲引擎其實一直是國內(nèi)游戲研發(fā)方面的短板。根據(jù)TestBird的統(tǒng)計,2020年國內(nèi)手游市場中接近90%的游戲使用第三方商用引擎開發(fā)。
但在近年,也有不少公司經(jīng)過多年的努力補平、突破了這一短板。比如網(wǎng)易游戲自07年就開始了引擎研發(fā)的工作,陸續(xù)推出NeoX、Messiah等自研引擎,并獲得幾十項技術專利。這些研發(fā)投入構(gòu)建了網(wǎng)易游戲的技術護城河,也支持了將近30款產(chǎn)品的開發(fā)。
(2020年,網(wǎng)易自研引擎Messiah推出世界游戲業(yè)領先的全平臺動態(tài)全局光方案,并已獲得專利)
在當下,憑借著國內(nèi)市場積累的各項研發(fā)經(jīng)驗,中國出品的游戲產(chǎn)品在世界市場取得了前所未有的優(yōu)勢地位,但要捍衛(wèi)這種地位以及中國文化在各消費市場的流行,就需要我們的游戲企業(yè)更快、更好地開始迭代技術儲備。
而站在競爭的另一面的,也是游戲產(chǎn)業(yè)前所未有的機遇。近年來,數(shù)字經(jīng)濟正在各個領域激發(fā)著自己的潛力,并愈發(fā)受到重視?!丁笆奈濉币?guī)劃綱要》中明確提出,要加快建設數(shù)字經(jīng)濟、數(shù)字社會、數(shù)字政府,以數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體驅(qū)動生產(chǎn)方式、生活方式和治理方式變革。而今天人民網(wǎng)的文章,在肯定游戲價值之余,亦把游戲行業(yè)視為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,這都是積極的信號。
在這時代的浪濤下,游戲產(chǎn)業(yè)或許能做出前5年、10年的游戲產(chǎn)業(yè)所不可想象的成果,因為這些成果將不僅有益于公司的回報,也將有可能形成新的社會生產(chǎn)力,并融入進我國數(shù)字經(jīng)濟的高質(zhì)量發(fā)展中。