11月29日,B站發(fā)布2022年第三季度財報。財報顯示,B站Q3總營收達(dá)58億元人民幣,同比增長11%,凈虧損同比收窄36%。
其中,游戲業(yè)務(wù)增長6%,收入達(dá)14.7億元,而自研游戲收入在游戲業(yè)務(wù)收入的占比為9%,折算為1.32億元。增長原因B站解釋為主要是Q3在國內(nèi)外均推出新游戲,代表“內(nèi)部開發(fā),全球發(fā)行”核心游戲策略繼續(xù)踐行,并已經(jīng)開始取得成果。
受財報利好刺激,11月29日B站在美股整體疲軟的環(huán)境下,股價收漲22%。B站CEO陳睿表示:“今年以來宏觀環(huán)境層面出現(xiàn)了非常多的變化和挑戰(zhàn),B站也會將收窄虧損作為重要的工作指標(biāo),用戶增長也會更重視質(zhì)量。”即從過去的增長MAU轉(zhuǎn)為增長DAU,利于提高變現(xiàn)效率。
聚焦一兩個方向,將戰(zhàn)略落到實處
就在財報發(fā)出的半個月前,B站曾通過內(nèi)部郵件的形式調(diào)整游戲業(yè)務(wù),由CEO陳睿親自接管。
在Q3財報電話會議上,陳睿也對此事首次做出回應(yīng),表示過去兩年B站游戲業(yè)務(wù)發(fā)展不符自身預(yù)期,原因是自研走了彎路:“鋪得太開,多個團(tuán)隊同時探索多個方向,淺嘗但是輒止、貪多但是無果?!?/p>
目前,代理聯(lián)運仍是B站游戲業(yè)務(wù)的主要收入來源,Q3自研游戲業(yè)務(wù)收入在游戲總收入的占比雖然攀升至9%,但意味著代理業(yè)務(wù)收入占比仍然超過九成。
陳睿透露,自己親自負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù),并不代表B站游戲業(yè)務(wù)會更改戰(zhàn)略和目標(biāo),而是更加強調(diào)“游戲是B站主業(yè)”的定位,把“內(nèi)部開發(fā),全球發(fā)行”的核心戰(zhàn)略真正落到實處。
“在游戲自研方面,我會只聚焦一到兩個方向,集中我們的精力和資源做最少的事,但是朝著行業(yè)最好去做。同時,我會強化對于公司內(nèi)部自研項目生命周期的管理,對于符合預(yù)期的項目會加強投入,對于不符合預(yù)期的項目會快速迭代掉?!标愵1硎尽?/p>
“不符合預(yù)期的項目快速迭代”并不只是說說而已,相反,B站是認(rèn)真的。今年3月,B站發(fā)布2021年全年財報,陳睿表態(tài)互聯(lián)網(wǎng)公司包括市場投入、人力成本內(nèi)卷嚴(yán)重,但也已到了終結(jié)的時候,因此要降本增效、把不該花的錢都控制住。
5月,B站多個業(yè)務(wù)傳出調(diào)整消息,據(jù)稱重災(zāi)區(qū)為游戲業(yè)務(wù)。B站方面則回應(yīng)稱確有業(yè)務(wù)調(diào)整,但沒有大規(guī)模裁員。11月21日,B站再發(fā)內(nèi)部郵件,推動新一輪游戲業(yè)務(wù)架構(gòu)調(diào)整,具體動作包括將“游戲發(fā)行事業(yè)部”更名為“游戲發(fā)行中心”、成立游戲技術(shù)中臺和美術(shù)中臺,PM部門從自研部門中獨立等,明顯有意使資源更加集中。
相信未來自研和代理都能持續(xù)增長
不只是自研,過去一年B站也在嘗試在代理和投資上把不該花的錢控制住。2021年4月,B站入股二次元手游《琥珀效應(yīng)》衍光科技,占股30%。僅僅一年過后的今年5月,衍光科技便向員工發(fā)通知表示B站撤資解除獨家代理合作而出現(xiàn)停工。
B站方面則回應(yīng)稱,撤資的原因是《琥珀效應(yīng)》三次版號送審均被版署打回,失去了再送審的資格,意味著與國服徹底無緣,B站撤資符合雙方合同約定。
《琥珀效應(yīng)》不是唯一被B站撤資的產(chǎn)品,今年6月,星輝游戲旗下Time Studio研發(fā)、B站代理的《拾光夢行》發(fā)布公告,宣布將于2022年8月8日起正式停止運營,而此時游戲上線時間不到半年。
去年8月,B站舉行了一場游戲新品發(fā)布會,現(xiàn)場共公布16款游戲,其中6款為自研。然而不巧的是,當(dāng)月起游戲版號暫緩發(fā)放,持續(xù)時間長達(dá)7個月。發(fā)放重啟后版號發(fā)放數(shù)量繼續(xù)減少,意味著版號申請難度進(jìn)一步上升,事實上,去年公布的6款產(chǎn)品中僅有一款獲得版號,其版號發(fā)放事件也是在總量調(diào)控進(jìn)一步收緊的2020年。
內(nèi)部對項目的貪多,外部日益嚴(yán)峻的環(huán)境,讓B站游戲業(yè)務(wù)受到了更大的挑戰(zhàn)。不過陳睿相信B站平臺的土壤,相信只要“踏踏實實做好產(chǎn)品和業(yè)務(wù)”,未來無論是游戲自研還是游戲發(fā)行,都能夠取得持續(xù)增長。
社區(qū)+生態(tài)模型見效,游戲是B站的主業(yè)
B站的自信主要源自兩方面,一方面是龐大的用戶,另一方面是B站自認(rèn)為沒有丟失“游戲是B站的主業(yè)”的理念。
今年三季度,B站月活3.33億、日活9030萬,兩者均同比增長25%,用戶日均使用市場也再創(chuàng)新高,達(dá)到96分鐘。這意味著B站對用戶極具吸引力的基本盤仍在,其獨特生態(tài)的魅力依舊,并在持續(xù)增長中。
平臺用戶黏性的來源是內(nèi)容,而在B站內(nèi)容總與UP息息相關(guān)。根據(jù)B站的統(tǒng)計,B站月活躍UP主的數(shù)量也在Q3同比增長了40%,達(dá)到380萬,月均投稿量同比增長了54%,用戶與UP主之間的月均互動數(shù)也達(dá)到144億次。
在陳??磥?,過去三年B站月活從1.1億到3.3億的三倍增長,證明了B站“社區(qū)+生態(tài)”的驅(qū)動增長模型是成功,“B站能夠在保持高質(zhì)量用戶的情況下,實現(xiàn)快速增長”。陳睿預(yù)測,B站MAU仍有增長空間,有望在明年突破4億里程碑。
同時陳睿表示,2022年開始B站越發(fā)重視DAU增長,因為DAU相較MAU更能代表用戶增長質(zhì)量和可持續(xù)性,與平臺商業(yè)變現(xiàn)價值更加綁定。
他還指出,B站是中國游戲用戶聚集度最高的平臺,直播和視頻的內(nèi)容里面有很多是與游戲相關(guān)的內(nèi)容,在做的原創(chuàng)動畫和原創(chuàng)漫畫的IP跟游戲也有很強的協(xié)同:“所以游戲成為B站的核心業(yè)務(wù),它是個自然而然的結(jié)果?!?/p>