通貨膨脹的影響無處不在。移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)也不能幸免,事實(shí)上,已經(jīng)開始有跡象表明,商業(yè)宏觀世界面臨的經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)正在滲透到移動(dòng)微觀世界,影響著各種規(guī)模的發(fā)行商和應(yīng)用。在看不到明確終點(diǎn)的情況下,這種環(huán)境要求那些評(píng)估移動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)機(jī)遇的人有一種可持續(xù)的方法,來洞察其最具彈性的方面。data.ai的《經(jīng)濟(jì)衰退期間的移動(dòng)應(yīng)用狀況》報(bào)告,揭示了移動(dòng)表現(xiàn)數(shù)據(jù)如何為應(yīng)用開發(fā)商們?cè)谶@個(gè)動(dòng)蕩的時(shí)期照亮一條更光明的道路。
具有韌性的生態(tài)系統(tǒng)以及一些表現(xiàn)突出的市場(chǎng)
縱觀2022年上半年,雖然受到的影響較小,但移動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)卻在面臨著與整體經(jīng)濟(jì)類似的逆風(fēng)。當(dāng)然,目前市場(chǎng)還沒有出現(xiàn)大幅倒退的現(xiàn)象,2020年第一季度后的勝利依然可見。盡管如此,我們需要留意一場(chǎng)風(fēng)暴已在移動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)中不斷積聚。
好消息是,與2021年上半年相比,用戶在應(yīng)用上的使用時(shí)長(zhǎng)(衡量市場(chǎng)整體健康狀況的關(guān)鍵指標(biāo))在上半年實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)的增長(zhǎng),同比增長(zhǎng)了11%,僅在Android手機(jī)上的使用時(shí)間就超過了2萬億小時(shí),創(chuàng)下了歷史新高。2022年上半年,iOS和Google Play上的應(yīng)用和游戲下載量也達(dá)到了744億次的歷史新高,同比增長(zhǎng)13%。收入則與此相反,在上半年略有下滑,同比下降了3%。
我們的研究表明,拉丁美洲以及歐洲、中東和非洲的幾個(gè)市場(chǎng)在對(duì)應(yīng)用成功重要的關(guān)鍵指標(biāo)方面,年同比增長(zhǎng)率都表現(xiàn)得相當(dāng)不錯(cuò)。以發(fā)展中市場(chǎng)巴西為例,其用戶在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買方面的支出增長(zhǎng)了15%。
逆風(fēng)而行的類別
就像具有韌性的市場(chǎng)在短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)一樣,這種情況也發(fā)生在特定類別的應(yīng)用上。借助我們的應(yīng)用分類法解決方案App IQ和Game IQ,我們的分析揭示了有利于社交互動(dòng)和娛樂的新下載量和支出的趨勢(shì)。
事實(shí)上,媒體共享網(wǎng)絡(luò)(社交媒體)應(yīng)用在上半年的原始下載量增長(zhǎng)中,與之前的2021年下半年相比,全球安裝量增加了1.52億。
在應(yīng)用內(nèi)用戶支出方面,以TikTok為首的短視頻(娛樂)應(yīng)用已經(jīng)成為領(lǐng)導(dǎo)者。與前六個(gè)月相比,今年上半年在這些應(yīng)用上的支出增加了近6.06億美元。OTT和約會(huì)(社交媒體)應(yīng)用在這方面表現(xiàn)也很突出,有聲讀物(圖書與工具書)也是如此。
在總使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)方面,短視頻和社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用是上半年的積極領(lǐng)先者。不足為奇的是,另一端是會(huì)議(商務(wù))應(yīng)用,也就是包括Zoom、Google Meet和Skype for Business在內(nèi)的群體。
游戲的表現(xiàn)依然最好,但關(guān)鍵類別發(fā)生了變化
游戲仍然是所有市場(chǎng)新用戶下載量和支出的主要驅(qū)動(dòng)力。上半年的首次下載量增長(zhǎng)主要集中在超休閑游戲,特別是以2048為首的益智類別游戲。
與此同時(shí),支出同比增長(zhǎng)幅度最大的是MOBA(動(dòng)作)(如騰訊常年霸榜的王者榮耀)、4X行軍戰(zhàn)斗(策略)和開放世界角色扮演【主要是原神,它改寫了Live Service模式(即游戲本體發(fā)行后,為其制定長(zhǎng)期的內(nèi)容更新支持計(jì)劃)游戲成功發(fā)行的記錄】。
此外,移動(dòng)玩家投入大量時(shí)間和金錢的游戲類型也發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。在以ROBLOX為首的創(chuàng)意沙盒(模擬)類別中,所有用戶的總使用時(shí)長(zhǎng)一直在飛速增加。然而,用戶在吃雞游戲(射擊)類別中的總使用時(shí)長(zhǎng)卻急劇下降,這反映了主機(jī)和個(gè)人電腦的限制性。
突破應(yīng)用在放緩中加速
在用戶支出方面,突破應(yīng)用包括分別以TikTok和HBO MAX為代表的短視頻和OTT類別。而在月活躍用戶數(shù)(MAU)方面,字節(jié)跳動(dòng)的社交平臺(tái)再次出現(xiàn)在了突破應(yīng)用行列,此外還有Meta的Instagram,這款應(yīng)用正在與TikTok展開正面競(jìng)爭(zhēng)。
移動(dòng)游戲中的后起之秀也同樣反映了更大的類別趨勢(shì)。MOBA游戲王者榮耀在2021年上半年和2022年上半年的用戶支出總額之間實(shí)現(xiàn)了最大的增量,而創(chuàng)意沙盒游戲中的代表ROBLOX在月活躍用戶數(shù)增長(zhǎng)方面則處于領(lǐng)先地位。
從全球市場(chǎng)深入到本地市場(chǎng)
您可以在我們的交互式報(bào)告里查看這一分析以及更多精彩內(nèi)容,該報(bào)告不僅包含了全球指標(biāo),還列出了一些主要市場(chǎng)中最具抗衰退能力的應(yīng)用和類別。所有內(nèi)容觀點(diǎn)結(jié)合在一起,能讓日益模糊的近期前景變得清晰。