《煙雨江湖》連續(xù)登頂付費(fèi)榜:已自成一派的“純武俠”游戲

來(lái)源:游戲陀螺
作者: 村仔
時(shí)間:2020-03-18
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導(dǎo)語(yǔ):又一個(gè)因MOD與同人作品持續(xù)發(fā)熱的品類(lèi)。

近期,已經(jīng)上線數(shù)個(gè)月的武俠游戲《煙雨江湖》表現(xiàn)出了不錯(cuò)的勢(shì)頭,在蘋(píng)果商店付費(fèi)榜上取得了不錯(cuò)的排名成績(jī)。這款由藍(lán)鯨工作室耗費(fèi)三年制作出來(lái)的獨(dú)立游戲,憑借著純正的武俠風(fēng)味和豐富的系統(tǒng)搭建,上線以來(lái)吸引了不少玩家投入其中。

那么這款產(chǎn)品為何能夠持續(xù)吸引武俠愛(ài)好者的注意?這類(lèi)十分硬核的“純武俠”游戲又為何能展現(xiàn)出如此強(qiáng)盛的生命力呢?

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《煙雨江湖》魅力何在?

作為一款以“還原真實(shí)江湖”為賣(mài)點(diǎn)的游戲,《煙雨江湖》采用得是非常標(biāo)準(zhǔn)的“純武俠”游戲設(shè)計(jì)框架。玩家可以根據(jù)自己的喜好創(chuàng)建主角,然后體驗(yàn)從初入江湖到成為大俠的江湖歷程。在這個(gè)流程中,游戲填充了很充實(shí)的玩法內(nèi)容和養(yǎng)成要素,給予了玩家不俗的自由度體驗(yàn)。

不同的門(mén)派與武學(xué)、大量的支線任務(wù)、交互性強(qiáng)的場(chǎng)景及NPC、充滿質(zhì)感的細(xì)節(jié),讓玩家在游戲中有了很多可以做的事情。

規(guī)劃、修煉、探索,無(wú)疑正是此類(lèi)游戲的核心。

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作為一款以“可玩性”為核心驅(qū)動(dòng)的游戲,《煙雨江湖》的畫(huà)面表現(xiàn)力并不突出。游戲的推進(jìn)方式有點(diǎn)類(lèi)似《太吾繪卷》,將地圖劃分成了一個(gè)個(gè)的格子,玩家通過(guò)點(diǎn)擊地圖上的格子自由行動(dòng)探索。場(chǎng)景中的每一格玩家都可以選擇探索,與場(chǎng)景進(jìn)行交互,比如收割地上的草藥或是打爛武館的木樁,甚至在石板路上搜一搜,都能撿到幾文錢(qián)。除了場(chǎng)景,很多NPC也會(huì)與玩家發(fā)生交互,玩家可以與NPC打聽(tīng)消息、切磋武藝、學(xué)習(xí)技藝或是進(jìn)行交易,這些交互很多都有任務(wù)要素,能讓玩家在感受江湖氣息的同時(shí),推進(jìn)玩法內(nèi)容。

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說(shuō)到武俠游戲,角色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗無(wú)疑是最重要的兩個(gè)維度?!稛熡杲返膽?zhàn)斗系統(tǒng)并不復(fù)雜,基本就是自動(dòng)普通攻擊、手動(dòng)釋放技能的回合制戰(zhàn)斗。因此,游戲的系統(tǒng)深度主要就來(lái)源于角色養(yǎng)成和武學(xué)體系的構(gòu)建。

《煙雨江湖》采用傳統(tǒng)武俠體系,將武功劃分為套路、內(nèi)功、輕功三個(gè)體系,套路又分刀、劍、棍、槍、拳等不同武器流派,每種武功都有修為層次,提升修為就能解鎖武功秘籍中更多的招式。同時(shí),游戲還設(shè)計(jì)了資質(zhì)和經(jīng)脈系統(tǒng),與武功修煉相輔相成,進(jìn)一步深化了角色養(yǎng)成的豐富度。

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玩家要做的,就是規(guī)劃人物風(fēng)格,收集相應(yīng)武功進(jìn)行修煉,最后通過(guò)套路、內(nèi)功和輕功的搭配,探求最強(qiáng)的人物性能。這一套系統(tǒng),準(zhǔn)確地還原了武俠小說(shuō)中的武學(xué)構(gòu)成,具有很強(qiáng)的探索空間。在貼吧和論壇上,玩家們對(duì)《煙雨江湖》的討論點(diǎn)基本都集中在武功性能以及人物的養(yǎng)成思路上,足見(jiàn)這套系統(tǒng)設(shè)計(jì)的成功。

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游戲內(nèi)容頗為豐富

雖然《煙雨江湖》是一款需要花費(fèi)1塊錢(qián)的買(mǎi)斷制游戲,但作為一款手游,《煙雨江湖》也加入了大量網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)思路的內(nèi)容設(shè)計(jì)。玩家固然可以直接體驗(yàn)到游戲內(nèi)的所有內(nèi)容,但游戲也內(nèi)置了商城,讓“人民幣”玩家可以更高效率地養(yǎng)成角色。和很多手游RPG一樣,游戲也設(shè)計(jì)了體力、日常任務(wù)以及一些放置要素讓玩家刷刷刷,并經(jīng)常做一些內(nèi)容更新,以此保證玩家能夠長(zhǎng)期游玩。這些考驗(yàn)玩家“肝部”的要素,雖然容易引起體驗(yàn)上的疲勞,但現(xiàn)階段看來(lái),游戲還是保持了一個(gè)相對(duì)平衡的生態(tài),玩家完全可以將游戲作為一款單機(jī)武俠游戲來(lái)玩。

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總的來(lái)說(shuō),《煙雨江湖》具有著不錯(cuò)的可玩性,在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上很有武俠游戲的醍醐味,算得上是一款精致的獨(dú)立游戲。同時(shí),《煙雨江湖》再次驗(yàn)證了這類(lèi)“純武俠”游戲在移動(dòng)端上的市場(chǎng)表現(xiàn),低價(jià)買(mǎi)斷加內(nèi)購(gòu)的模式,在保障營(yíng)收的同時(shí)也維護(hù)了游戲內(nèi)容的體驗(yàn),頗為值得借鑒。

“純武俠”魅力何在?

什么是“純武俠”游戲?

對(duì)于不少武俠愛(ài)好者來(lái)說(shuō),“武俠游戲”其實(shí)是一個(gè)很窄的概念。“仙劍”、“軒轅劍”這些RPG游戲會(huì)被自然地歸類(lèi)到玄幻題材,《劍網(wǎng)三》一類(lèi)的武俠題材MMO則是趨近于《魔獸世界》的多人副本制網(wǎng)絡(luò)游戲。在不少人看來(lái),真正的武俠游戲,應(yīng)該是以金庸、古龍等武俠小說(shuō)名家作品的構(gòu)架體系為基礎(chǔ),以“江湖”為主要場(chǎng)景展開(kāi),重點(diǎn)刻畫(huà)江湖人物和武學(xué)體系,展現(xiàn)江湖歷程的游戲。

比起部分單純推進(jìn)主線流程來(lái)“看故事”的RPG,“純武俠”游戲的玩點(diǎn)往往著重于角色扮演、人物養(yǎng)成和自由度,而這種設(shè)計(jì)其實(shí)有些類(lèi)似于《博德之門(mén)》一類(lèi)的CRPG。雖然武俠游戲沒(méi)有DND那樣成型的統(tǒng)一規(guī)則,但一個(gè)以招式內(nèi)功、江湖幫派組成的“低魔”世界,無(wú)疑更符合“硬派武俠”愛(ài)好者的口味?;蛟S在RPG等游戲大類(lèi)別下,武俠游戲經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展變化,已然變成了一個(gè)更具風(fēng)格的細(xì)分品類(lèi)。

在圖形網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)以前,MUD這種聊天室游戲曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)。由于完全用文字構(gòu)成,這類(lèi)游戲有著很強(qiáng)的代入感和世界觀篇幅,通常也會(huì)給予玩家很高的自由度。武俠題材的MUD就像是可以玩的武俠小說(shuō),玩家可以在里面體驗(yàn)自由練功、隨意挑戰(zhàn)他人等玩法。人物養(yǎng)成和行走江湖的沉浸感,在這一時(shí)期就已經(jīng)有了深遠(yuǎn)的影響。

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文曲星上的《英雄壇說(shuō)》就很有MUD的味道

隨后,河洛工作室在1996年推出的《金庸群俠傳》以及2001年推出的《武林群俠傳》則基本確立了“純武俠”游戲的完整框架。河洛工作室的“群俠傳”系列,不再是單純地把武俠小說(shuō)故事套上打怪升級(jí)走迷宮的玩法,而是將武俠題材的核心規(guī)則提煉出來(lái),構(gòu)建一個(gè)宏大的江湖世界供玩家探索。在《金庸群俠傳》里,玩家已經(jīng)可以體驗(yàn)到開(kāi)放式的自由劇情、自主規(guī)劃的人物養(yǎng)成和小隊(duì)構(gòu)成以及善惡路線這樣的人性抉擇。

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到了《武林群俠傳》,游戲更是深化了門(mén)派的概念,讓玩家體驗(yàn)從初入江湖到拜師學(xué)藝的一整套流程,還在武功之外增加了琴棋書(shū)畫(huà)等生活技能,進(jìn)一步強(qiáng)化了“純武俠”游戲的精神內(nèi)核。河洛的“群俠傳”系列,從此成為經(jīng)久不衰的武俠游戲代表,被玩家們無(wú)數(shù)遍的游玩。因?yàn)閺男∥r米成長(zhǎng)為大俠的江湖路,實(shí)在是有著太多的可能性了。

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2003年后,由于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的逐漸式微,武俠題材的單機(jī)游戲也徹底沉寂了下來(lái)。但在這樣的環(huán)境下,《金庸群俠傳》的相關(guān)MOD卻火了起來(lái),在2005年到2010年之間取得了飛速發(fā)展。小小豬制作的《蒼龍逐日》、半瓶神仙醋制作的兩部Flash版《金庸群俠傳》、漢家松鼠制作的《金庸群俠傳X》,都在河洛工作室的基礎(chǔ)上,對(duì)武俠游戲的玩法做了不同維度的深化。無(wú)論是對(duì)自由度的深挖,還是對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)及養(yǎng)成要素的重新構(gòu)成,“純武俠”游戲都得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。

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漢家松鼠的成名作《金庸群俠傳X》

隨著手游與獨(dú)立游戲的興起,不少曾經(jīng)的MOD大神,也正式進(jìn)入游戲行業(yè)組建起了自己的團(tuán)隊(duì),開(kāi)始制作屬于自己的武俠游戲。半瓶神仙醋組建了群俠傳工作室,制作了《群俠傳》手游。漢家松鼠更是近幾年獨(dú)立游戲的代表,先后推出了《江湖X》、《漢家江湖》等武俠游戲。這些獨(dú)立游戲工作室的興起,讓我們?cè)谶@個(gè)時(shí)代,再一次感受到了“純武俠”游戲的魅力。

又一個(gè)“純武俠”時(shí)代到來(lái)了?

近幾年,“純武俠”風(fēng)格的游戲似乎突然多了起來(lái)。這種不注重畫(huà)面表現(xiàn)力、講究自由度與沉浸感、以養(yǎng)成要素和策略戰(zhàn)斗為主的武俠題材游戲,正在不斷地出現(xiàn)到我們的面前?!度簜b傳》、《煙雨江湖》、《我的俠客》、《模擬江湖》等一系列產(chǎn)品的出現(xiàn),簡(jiǎn)直是讓武俠愛(ài)好者再次回到了黃金年代。螺舟工作室的《太吾繪卷》,更是用口碑銷(xiāo)量雙豐收的表現(xiàn),向我們證明了這類(lèi)硬核的武俠題材游戲,是可以受到大眾玩家熱愛(ài)的。

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畢竟,游戲歸根結(jié)底還是要好玩。在這類(lèi)“純武俠”游戲主打的可玩性設(shè)計(jì)下,玩家一旦真正投入進(jìn)去,將會(huì)收獲很強(qiáng)的娛樂(lè)反饋,并保持長(zhǎng)期的游玩黏性。同時(shí),武俠題材雖然是國(guó)產(chǎn)游戲涉獵最多的領(lǐng)域,但大部分產(chǎn)品并沒(méi)能真正抓住武俠的核心做文章,而是用題材與流行玩法做嫁接,展現(xiàn)不出純粹的武俠風(fēng)格。現(xiàn)階段看來(lái),這種“江湖體驗(yàn)”式的游戲,的確是還原武俠精髓的最佳形式。

只是,這類(lèi)風(fēng)格產(chǎn)品的扎堆出現(xiàn),也讓我們看到了新時(shí)代“純武俠”游戲存在的一些局限性。

首先,雖然這類(lèi)游戲的構(gòu)架頗具可玩性,但如今出彩的產(chǎn)品都有著較強(qiáng)的相似性。由于都借鑒了傳統(tǒng)武俠的內(nèi)容框架,因此在養(yǎng)成和戰(zhàn)斗上的設(shè)計(jì)上,往往會(huì)顯得區(qū)隔性不足,加上這類(lèi)游戲體驗(yàn)起來(lái)較為費(fèi)神費(fèi)時(shí),因?yàn)榭赡軙?huì)讓玩家對(duì)這一類(lèi)型產(chǎn)品產(chǎn)生厭倦。

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都是內(nèi)味

其次,是這類(lèi)游戲在付費(fèi)及對(duì)應(yīng)玩法上的設(shè)計(jì)。作為手游,產(chǎn)品內(nèi)置商城很正常,但在這種講求長(zhǎng)線體驗(yàn)、屬性養(yǎng)成的游戲里,如果與付費(fèi)項(xiàng)目匹配的玩法設(shè)計(jì)不當(dāng),就很容易形成“逼肝”玩家的情況。過(guò)高的重復(fù)勞動(dòng)強(qiáng)度,容易稀釋江湖體驗(yàn)帶來(lái)的沉浸感,讓游戲往類(lèi)似MMORPG式的體驗(yàn)傾斜,喪失了產(chǎn)品本身最大的優(yōu)勢(shì)。

最后,是強(qiáng)調(diào)策略性體驗(yàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)難以為所有玩家接受。為了表現(xiàn)小隊(duì)配合,這類(lèi)游戲一般都選擇回合制來(lái)表現(xiàn)戰(zhàn)斗,著重于玩家的策略定制和隊(duì)伍構(gòu)成等思考樂(lè)趣。不過(guò)在這個(gè)動(dòng)作游戲滿天飛的時(shí)代,如何強(qiáng)化游戲的視覺(jué)表現(xiàn)力也是一個(gè)重要課題。類(lèi)似《天命奇御》這樣的ARPG模式,或許也會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的方向。

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因此,如何避免玩家產(chǎn)生體驗(yàn)疲勞、并達(dá)成游戲的運(yùn)營(yíng)目的,是“純武俠”游戲要面臨的一個(gè)主要課題。畢竟,像《太吾繪卷》這樣在系統(tǒng)構(gòu)建上充滿創(chuàng)意和靈氣的產(chǎn)品,并不是那么容易搭建起來(lái)的。要在“純武俠”游戲現(xiàn)有的成熟框架下不斷做出突破,才能讓這一風(fēng)格的游戲繼續(xù)觸達(dá)更多的玩家。

結(jié)語(yǔ):

武俠是屬于成年人的童話,也是中國(guó)文化的展現(xiàn),長(zhǎng)久以來(lái),我們玩過(guò)太多太多的武俠題材游戲,但真正能讓玩家沉浸式地體驗(yàn)到江湖生活的產(chǎn)品其實(shí)并不多。讀武俠小說(shuō),是看主角的故事,但在這些“純武俠”游戲里,我們能夠以自己的想法去闖蕩江湖,譜寫(xiě)自己的武俠詩(shī)篇。這是這類(lèi)游戲最大的魅力,也是這類(lèi)游戲最大的潛力。如何繼續(xù)開(kāi)發(fā)自由度、拓展武俠設(shè)定在游戲上的表現(xiàn),將是此類(lèi)產(chǎn)品未來(lái)發(fā)展中最大的看點(diǎn)。

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