《疾空對決》是如何成為日本最火MOBA的?

來源:游戲龍虎報
時間:2020-03-19
2775
MOBA在日本是可行的,只不過在做面向日本的MOBA時,需要改變傳統(tǒng)、經(jīng)典、成功帶來的慣性思維,用不同的方式去獲得用戶。

日本玩家不喜歡即時對抗、強對抗、MOBA…..類似的論調(diào)在兩年前,是國內(nèi)對日本玩家的主流看法,也時常被用于解釋《英雄聯(lián)盟》以及這類游戲在日本沒有火熱的原因之一。

不過,自《荒野行動》后,日本玩家不喜歡即時對抗、強對抗體驗的觀點似乎開始有些動搖,那MOBA呢?日本玩家對MOBA的態(tài)度又是怎樣的?從國內(nèi)出海的游戲來看,目前還真沒有什么MOBA手游在日本打出成績。

有趣的是,日本本土廠商倒做出了些成績。2016年底,日本社交廠商NHN PlayArt拿出來了一款名為「#コンパス【戦闘摂理解析システム】」的游戲,也就是去年心動代理的《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》。

游戲推出之后,雖然沒有立刻大火,不過在持續(xù)的運營中始終保持著中上游的水平。當然,如果僅有這種水平的話,這里自然不會說這么多。有趣的是,它并沒有隨著時間的推移而漸漸無人問津,相反,在幾年的運營中,它的成績越來越好,在去年12月初,這款游戲甚至沖擊過日本地區(qū)App Store暢銷榜榜首。

1.jpg

玩法上,《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》正是我們口中日本玩家不怎么喜歡的即時、強對抗、MOBA手游。長達三年的時間里,這款游戲成為日本市場上唯一一款能夠提的上名號的MOBA游戲,只不過在總結日本市場規(guī)律的時候,不知為何我們總會有意無意的忽略這款游戲。

當然,如果僅僅是這一款的話,似乎也只能說明這款游戲做的好,或者運營的好,這是特例。不過,就在過去的2月份,又有一款MOBA游戲在日本地區(qū)上線,還是熟悉的配方,還是熟悉的味道,還是熟悉的具有人氣。

2.jpg

如果說一款游戲是特例,那兩款呢?是不是到了該考慮日本市場上MOBA游戲的時候了?

又一款MOBA“旗開得勝”

「キックフライト」(中譯《疾空對決》)是由日本游戲公司Grenge開發(fā)的一款MOBA手游,也是Grenge開發(fā)的第二款游戲。

對于Grenge公司,可能部分國內(nèi)讀者并不了解,雖然它們的前一款消除RPG「ポコロンダンジョンズ」(《波可龍迷宮》)運營了四年多依舊穩(wěn)定,不過僅限日語外加并不特別突出的成績,很難被國內(nèi)注意到。

3.jpg

然而說到他們的母公司Cyber Agent,可能國內(nèi)讀者就會熟悉很多,因為在國內(nèi)非常出名的游戲制作公司Cygames便所屬于Cyber Agent。

早在2018年9月的東京電玩展上,Grenge便提供了簡單的試玩版本,并公開了官方推特,隨后開始了前期預熱。

預熱的方式倒也比較中規(guī)中矩,出席一些線下游戲展會、分階段公開游戲部分信息(角色介紹視頻、聲優(yōu)等)、開展周邊抽獎活動、開啟事前登錄(上線前10個月開始)、制作動畫PV等。

值得一提的是,動畫PV的制作為《疾空對決》“加分”不少,在Youtube上,這段動畫獲得了超過20萬的播放量,同官方頻道3000多的訂閱數(shù)形成了鮮明的對比。

4.jpg

雖然《疾空對決》從2019年4月下旬開啟事前登錄,不過就總體走勢來說,提前很長時間開啟事前登錄的效果并不明顯,到去年12月24日,事前登錄人數(shù)為30萬。在這之后,伴隨著密集的宣傳,游戲的預約數(shù)飛速增長,1月20日為40萬,到了2月12日已經(jīng)突破了70萬。

5.jpg

2月13日上線之后,《疾空對決》空降App Store日區(qū)下載榜第一名,2月15日,沖上Google Play日區(qū)下載榜第一名。到2月21日(一周時間),總下載量超過100萬。

6.jpg

但從目前的情況來看,說“勝利”還為時尚早,因為從收入情況去看,《疾空對決》可能并沒有那么亮眼,根據(jù)SensorTower的預測,它二月份在雙端的收入僅有60萬美元,下載量為80萬,雖然就下載量方面和官方公布的有些出入,不過按照這個比例估算,即便增加到100萬下載量,收入也難以超過百萬美元。

7.jpg

8.jpg

不過,從過往經(jīng)驗考慮,日本游戲偏向長線運營,HNH的《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》和其本社的《波可龍迷宮》的變動曲線多少都說明了這種情況,外加《疾空對決》本身的付費設計也難以使其在短期內(nèi)獲得大量流水,這點倒可不必擔心。

真正值得注意的是,在日本這個被國內(nèi)認為MOBA很難取得成功的市場上,先有《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》的四年穩(wěn)定,后有《疾空對決》上線即“火”。這兩款游戲逐漸證明,MOBA在日本市場上是可行的,關鍵在于怎么做的問題。

飛行戰(zhàn)斗MOBA游戲

簡單概括,《疾空對決》是一款動漫風格,4V4的豎屏飛行對戰(zhàn)MOBA手游。

在玩家選擇游戲模式后,將被隨機分配到8人一組的房間里(也可以自建房間),再根據(jù)玩家進入房間時選擇的角色,系統(tǒng)將其分為兩個4人小隊,從而開始對局。

對局的主要目的是以小隊為單位獲得鉆石,在時間結束時根據(jù)雙方所獲鉆石的數(shù)量判定勝負。

《疾空對決》最大的特點,莫過于其極力塑造的立體空戰(zhàn)體驗。

在早期的宣傳時,360度空中對戰(zhàn)就是《疾空對決》的一個重要的標語,此前的線下漫展時,他們還在游戲體驗之于專門開辟了一個區(qū)域,讓玩家體驗真實環(huán)境下懸空的感覺。

在對局的地圖中,玩家主要的行動方式為飛行,這也是玩家收集鉆石、獲得對局勝利的主要手段。

9.jpg

既然有勝利就會有競爭和對抗,玩家在獲得鉆石、達成勝利的過程中,需要面對對方小隊的玩家,當然,玩家可以選擇忽視對方,專心收集鉆石,但地圖上鉆石的總量有限,以獲勝為前提,那么雙方小隊的玩家必然會發(fā)生對抗。

在對局中,玩家可以通過進入前設置的技能卡進行有效戰(zhàn)斗。每場戰(zhàn)斗時,玩家可以提前設置4張技能卡,這些技能卡包含了對玩家作戰(zhàn)屬性的加成(HP、攻擊)、戰(zhàn)斗時的數(shù)值(Buff增益、傷害數(shù)值、回血數(shù)值等)、戰(zhàn)斗效果(動畫演出、作用范圍等)、固有屬性(風、水、火等克制)等基本內(nèi)容,玩家只需要在合適的情況下選擇對自己有利的作戰(zhàn)方式即可。除了技能卡外,玩家使用的角色也有能力偏向和專屬技能(普通技能和大招)。

10.jpg

玩家可以充分利用不同技能卡進行角色的搭配,來實現(xiàn)自己特有的戰(zhàn)斗體驗。

當然,既然游戲的核心體驗是360度空戰(zhàn),飛行這個用于移動的基本動能便被發(fā)揮的淋漓盡致。事實上,在對局中,使用搭配好的技能卡組和角色進行戰(zhàn)斗只是初階的戰(zhàn)斗方式,想要更暢快的體驗游戲的樂趣,便需要用到飛行的各種技巧。

比如,當遇到一些技能時,玩家可以加速飛行到某些技能盲區(qū)(包括地形造成的盲區(qū)以及技能效果的盲區(qū))來規(guī)避,但玩家在一定時間內(nèi)能夠使用的加速次數(shù)也是有限的,如何將這種資源合理的運用到當前戰(zhàn)斗中,用于追擊還是周旋,飛行這一操作上升為玩家之間戰(zhàn)局博弈的實現(xiàn)方式。

而除了這種利用戰(zhàn)斗資源的博弈之外,游戲還提供了一些如旋轉、急停、側滑等傳統(tǒng)動作游戲中的操作,來讓玩家能夠通過自己的“格斗”實力獲得對局的勝利。

360度對戰(zhàn)的解決方案

在游戲的體驗上,《疾空對決》選擇了一種非常棘手的,但是一旦解決,便能帶來非常暢快體驗的模式:360度空戰(zhàn)。

關于這個問題的討論,其實去除空戰(zhàn)二字也無妨,360的視角和操作。

在動作游戲的領域,其實已經(jīng)有廠商嘗試過此類玩法設計,那便是大名鼎鼎的動作游戲廠商卡普空。在怪物獵人系列的第三代續(xù)作中,卡普空別出心裁的設計了一個新的玩法:水戰(zhàn)。

顧名思義,就是玩家需要進入水中狩獵。為了水戰(zhàn)玩法,這一代作品還設計了專門的主線劇情,以及多種水中BOSS(皇海龍、大海龍、冥海龍、白海龍、海龍、燈魚龍,以及可以入水的水龍、翠水龍),其中部分僅在水中行動,部分分為水中陸地兩種行動模式。

這種玩法初心非常值得稱贊,玩家第一次從陸地進入水中,進行全方位的移動和戰(zhàn)斗的體驗甚是新穎。但這種玩法的設計帶來的問題更多,水中行動僵硬、距離判斷困難、位置判斷困難、360度視角在戰(zhàn)斗的過程中造成玩家極度暈眩,諸多問題使得不少玩玩家很抵觸這種玩法,在后續(xù)的作品中,雖然還是有水中BOSS,但玩家進入水中戰(zhàn)斗的設定被徹底移除。

這種設計為玩家?guī)淼男迈r體驗不假,但其伴生的問題也同樣嚴峻。

《疾空對決》選擇這種體驗時,著重解決了其中的一些問題。

視角在此類體驗中所造成的不良反應當屬最嚴重的,而遇到多人戰(zhàn)斗的MOBA,這個問題不解決好,其后果堪稱災難。

《疾空對決》解決的方式主要有四種:鎖定、連線、跟蹤、自動回避。

在《疾空對決》中,出現(xiàn)在玩家附近的敵方單位,會以目標頭像的方式出現(xiàn)在屏幕的右下角,玩家只需要點中即可鎖定敵方。在鎖定敵方之后,屏幕上會自動生成一條玩家和被鎖定者之間的連線,只要不解除鎖定,玩家會自動向被鎖定目標導航飛行,過程中即便做出其他動作,也不會改變飛行的方向,當然,這時候的視角會始終朝向被鎖定對象,如果被鎖定對象處于玩家視角盲區(qū),鎖定之后系統(tǒng)會自動將玩家視角轉向該方向。

11.jpg

在鎖定的時候,玩家使用的技能,都會朝向被鎖定目標施放,不過能否命中是另一回事,需要參考對方所采取的行動。

當玩家沒有鎖定目標時,就可以自由飛行。這時候玩家有可能撞擊到障礙物,比如墻壁、地面等。在接觸地面之后,玩家的行動方式會由飛行轉為走動,而接觸墻壁時,為了避免玩家對局流暢感的斷裂以及保證玩家視角的開闊,角色會自動采取回避動作,強制將視角調(diào)整到墻壁的反方向,并繼續(xù)飛行。

總之,游戲的一切飛行體驗,圍繞的都是解決視角這個主要問題來完善。

在此基礎上,包括飛行時腳下的火焰噴射特效、身體周圍的氣流、速度線等一系列為營造飛行競速體驗的設置進一步優(yōu)化了游戲的體驗,使空戰(zhàn)的整體感受異常流暢舒適。

日本本土MOBA都有些什么特色?

其實稍微體驗一下日本市場上的兩款本土MOBA游戲,便不難看出,在基本的系統(tǒng)層面,《疾空對決》大幅度借鑒了《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》的內(nèi)容,他們的相同點也便是如今日本市場上本土MOBA游戲的特色。

首先,在包裝上,這兩款游戲都采取了動漫的風格,也就是我們所說的二次元風格??紤]到這類風格在日本社會上的接受程度,采用這種風格的確無可厚非。

當然,國內(nèi)也有類似的做法,比如網(wǎng)易的兩款游戲《決戰(zhàn)!平安京》《非人學園》,這兩款游戲作為動漫風格的MOBA游戲,在國內(nèi)也是極為稀有的物種。然而讓人遺憾的是,這兩款游戲在日本上線后,成績并沒有想象中那么好,一方面,游戲模式上,二者依然采取的是5V5對線推塔的類DOTA方式,另一方面,平安京的美術更偏向于將動畫以偏寫實的方式呈現(xiàn),而非人學園的地圖的“簡筆畫”處理方式有待思考。整體來說,這兩款游戲未能將玩家?guī)氲綄τ诙卧澜?,或者是游戲世界的沉浸中去,反而是將二次元的感受拉入到現(xiàn)實世界中來。

而日本本土的這兩款游戲,總體上,對于二次元世界的塑造較為優(yōu)秀,雖然有點繞口,它的確在二次元的世界中塑造了二次元的沉浸感。

其次,操作的大幅簡化。在這兩款游戲中,操作的簡化相對于我們常見的MOBA手游是非常明顯的。兩款游戲都采取靠近自動攻擊的方式,玩家不需要太過于頻繁的選取攻擊目標,以及在戰(zhàn)斗中獲取資源實現(xiàn)裝備的成長,通過資源差來獲取勝利,當然這些內(nèi)容在游戲中也都有,不過《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》將其簡化為角色等級的提升,而《疾空對決》干脆直接取消等級,通過調(diào)整玩家在獲取資源時的移動速度等方式來制造資源差的體驗。

而在操作簡化的時候,游戲的暢快感得到了提升,玩家不需要考慮補刀、精細的計算藍量、血量,見面就直接戰(zhàn)斗,華麗的特效、流暢的動作,這些內(nèi)容填補了玩家在游戲過程中的缺失感。

而操作的簡化又導向了另一個特點,完全不同的獲勝方式。這兩款游戲,雖然《#COMPASS 戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》是占點,《疾空對決》是搶奪資源,但本質(zhì)上他們都是相同的,以最終的資源量來判定勝負。相比我們常見的類DOTA型的MOBA,這種游戲方式下,對局更加激烈刺激,但整體的游戲系統(tǒng)配合起來也更為簡單,限時定勝負讓整個游戲過程可以輕松的在一次泡面時解決。總結下來四個字,簡單暢快。

第四,卡牌養(yǎng)成RPG結合競技的體驗。這兩款MOBA游戲都結合了日本市場上經(jīng)久不衰的卡牌養(yǎng)成,不過,相對傳統(tǒng)的卡牌游戲,二者雖然有技能卡的養(yǎng)成,但為了照顧公平性和競技體驗,削弱了通過抽卡直接獲得技能卡對角色提升的上限,并通過加大這一兩年很受歡迎的戰(zhàn)斗通行證的產(chǎn)出資源比重,來平衡付費玩家之家的差距。保證了收益的同時,也不損害游戲的公平和競技。

目前,日本市場上還有很多中國出海的MOBA產(chǎn)品,但無論是大廠還是小廠,很少有海外MOBA在日本獲得成功。但事實證明,MOBA在日本是可行的,只不過在做面向日本的MOBA時,需要改變傳統(tǒng)、經(jīng)典、成功帶來的慣性思維,用不同的方式去獲得用戶。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:游戲龍虎報
版權說明:本文內(nèi)容來自于游戲龍虎報,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多