三消霸主轉行? King旗下策略動作RPG新作《狂暴騎士》有點上頭

來源:GameRes游資網
作者:南山
時間:2020-03-19
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但這位三消界的霸主,近期卻毫無征兆的“轉行”了。

提到三消手游,動視暴雪旗下手游部門King的王牌產品《糖果粉碎傳奇》無疑是這一領域的標桿產品。

而在《糖果粉碎傳奇》成功之后,King也始終致力于持續(xù)挖掘該作IP的深度價值,此后相繼推出了《糖果蘇打傳奇》、《糖果粉碎傳奇》等IP衍生作品,因此在大眾心目中,King似乎也成為了一家專注于消除領域的廠商。

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但這位三消界的霸主,近期卻毫無征兆的“轉行”了。

2月底,King在全球多國及地區(qū)的谷歌和蘋果市場上線了其手游新作,這款名為《狂暴騎士》的新品不僅不再是《糖果粉碎傳奇》的IP衍生作,甚至都不是一款三消游戲,而是一款帶有較重策略色彩的奇幻動作RPG。

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從游戲加載頁的廠商icon顯示來看,King應該是《狂暴騎士》的發(fā)行商,該作的研發(fā)商是Midoki,該工作室由索尼公司前成員組成,2014年時曾推出過COC-Like產品《海盜掠奪》,但市場成績并不是十分突出。

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或許是還處在測試階段沒有進行大推,目前《狂暴騎士》在全球市場的成績也有些乏善可陳。但從口碑上來說,這款游戲已經被嗅覺敏銳的一眾國內玩家所發(fā)掘,除NGA論壇陸續(xù)有玩家開始安利之外,《狂暴騎士》在TapTap上目前也收獲了7000+人的關注和8.8的評分。從玩家反饋來看,該作的核心槽點是老生常談的“氪金換數值”,但在游戲樂趣維度基本得到了大多玩家的認可。

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那么能得到King青睞參與發(fā)行的《狂暴騎士》究竟有哪些可圈可點之處呢?

宏觀框架仍是闖關RPG 創(chuàng)新之處源于“戰(zhàn)時策略”及其全局衍生

首先在“皮相”上,《狂暴騎士》選用了與《萬國覺醒》等近年爆款類似的3D美式卡通風格,這也可以說當下最流行,也是普遍被全球各地區(qū)玩家所認可的一種美術風格。整體清新明朗的色彩搭配和渲染也與其輕度RPG的游戲調性相契合,基本在畫面品質上做到了“先聲奪人”。

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作為一款輕度RPG,玩家在游戲中作為一名“狂暴騎士”踏上了征服世界的旅途,通過各式各樣的關卡征伐收集游戲資源,進而對裝備、英雄等系統(tǒng)進行線性養(yǎng)成,正如小標題所述,平平無奇的劇情和老套的輕度RPG玩法為《狂暴騎士》搭建起了一套基本的玩法框架,但很顯然該作并沒有這么簡單。

單刀直入的說,《狂暴騎士》的核心樂趣主要源于其幾乎全局覆蓋的策略設計,其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)蘊含的策略樂趣尤為突出。

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戰(zhàn)前出場,對決氛圍營造得還是不錯的

在游戲內的戰(zhàn)斗中,《狂暴騎士》嵌套了動作回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),乍看之下不禁讓人聯想到十年前Epic Games出品的口碑手游《無盡之劍》,但與之不同的是,該作戰(zhàn)中有著極強的可操作性和策略性。

在游戲中,每輪戰(zhàn)斗己方除狂暴騎士本身之外均可攜帶兩名“英雄”一同出戰(zhàn),每回合玩家都有4個“行動點”,而每一個“行動點”則可供玩家做一次即時決策。

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平A四連

即時決策拆分開來,這其中包括了“點擊屏幕發(fā)動武器攻擊(連擊傷害持續(xù)疊加)”、“點擊拳套發(fā)動拳套攻擊(連擊傷害持續(xù)疊加但傷害低于武器攻擊,特性是可積攢怒氣值)”、“發(fā)動英雄技能(英雄大招分為普通技能和大招,任意攻擊都能為普通技能蓄能,大招則需怒氣值滿才可釋放)”。

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英雄普通技能,圖中技能有冰凍Debuff

也正是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計,使得《狂暴騎士》有了與傳統(tǒng)動作RPG截然不同的對抗體驗。傳統(tǒng)動作RPG重點考量的是玩家的操作(閃避、破防、防御等),雖說技能等機制普遍也包含一定策略性,但《狂暴騎士》的特殊之處在保留了動作RPG連貫打擊體驗的同時,額外將玩家的單回合行動拆分為了四次,玩家需在每一次行動后的短時間隙內,根據實戰(zhàn)情況快速思考出最合適的下一步操作,思考過久攻擊會中斷導致連擊效果喪失,不進行思考又可能會無法擊殺或控制敵方進而遭到一波反打。

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英雄怒氣大招,圖中大招可以攻擊到后排

在刀光劍影的縫隙中穿插進策略博弈,這使得本就令人腎上腺素飆升的格斗過程更加緊張刺激,也是《狂暴騎士》最核心的創(chuàng)新點和樂趣點。

在這一核心策略點鑄成后,由此衍生出的全局策略性也遍布了養(yǎng)成、克制等多個環(huán)節(jié),首當其沖的就是裝備、英雄和怪物之間的種族克制關系。

在《狂暴騎士》中,怪物劃分為哥布林、野獸、亡靈等多個種族,并且也有著諸如坦克(敵方前排,防高血厚,攻擊玩家減少玩家護盾)、射手(被坦克保護在后排,不能直接攻擊,攻擊玩家直接損傷血量)等不同形態(tài),與之對應的就是玩家的不同裝備、英雄也與怪物種族、形態(tài)之間互為克制關系,由于當克制關系生效時增傷幅度高達恐怖的100%,這也使得玩家在戰(zhàn)前準備階段以及養(yǎng)成階段都需要動更多腦子進行組合。

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不同英雄克制不同種族;輕重甲面對不同形態(tài)怪物也有對應的增減傷機制

“克制”這一設定其實在當下的各類游戲中屢見不鮮,但這一并不新鮮的設定與《狂暴騎士》獨特的戰(zhàn)斗機制一結合卻有了不一般的化學反應,兩者相融后的形成了對戰(zhàn)的核心博弈策略:在己方回合玩家應快速評估戰(zhàn)局,盡量利用克制關系等手段,讓對方單回合率先減員,如果無法穩(wěn)定擊殺任何一個單位,那么就優(yōu)先控制住敵方克制己方裝備的怪物。

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大體來看,這類機制的優(yōu)勢是可以給游戲的策略樂趣賦能,但弊端也很明顯,就是玩家在養(yǎng)成、備戰(zhàn)等階段需要考量的因素過于復雜,需要頻繁的進行戰(zhàn)前評估和更換裝備,以及念及到裝備養(yǎng)成的取舍等等,很容易讓玩家心煩意亂。

然而令人驚喜的是,設計團隊通過一系列非常人性化的細節(jié)設計充分對沖掉了這部分可能“勸退”玩家的風險。

在戰(zhàn)前的準備階段,整個界面非常便捷的顯示了敵方的種族分布,玩家不僅可以快速的在備戰(zhàn)時進行裝備和英雄的更換,設計團隊還貼心的在裝備、英雄更換icon加上了有關克制關系的標識,甚至在頂部根據你的配置標記出了“過關難度”,這無疑大幅減少了玩家很多的思考和操作成本。此外,為了防止玩家誤分解裝備,官方更是會強制保留每對應克制關系最少一件裝備,以防玩家誤操作后無從對敵。

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基礎玩法雖無亮眼之處但配套齊全 諸多體驗細節(jié)值得學習

就《狂暴騎士》來說,上文所述的戰(zhàn)斗機制無疑是該作最大的亮點,也是其核心競爭力,客觀來說其他方面只能說中規(guī)中矩罷了。

例如在玩法上,《狂暴騎士》對應的搭載了許多市面上常見的玩法用以豐富游戲內容,在PVE維度,除了主線大世界闖關之外,有著諸如用于掃蕩裝備升級材料的“狩獵”、用來派遣英雄掛機獲取資源的“英雄祭壇”、類似于爬塔玩法的“突襲地下城”等等……都是已經被市場驗證過的成熟玩法,雖無創(chuàng)新但有樂趣,就不展開細說了。

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稍微值得一提的是,《狂暴騎士》每過一段時間就會開啟一個新的限時主題活動,玩家通過積累活動積分獲取限量獎勵,這類周期性大活動常見于各類卡牌游戲中,在這類輕度RPG手游中并不常見。

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而在PVP維度,與其他玩家AI對戰(zhàn)的競技場玩法也可謂司空見慣,但《狂暴騎士》在競技場的設計上也有添加新的想法,其在游戲對戰(zhàn)機制的基礎上引入了“小兵”的概念,為PVP對抗帶來了更多的變數。

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并且小兵的獲取渠道也很有意思,玩家在日常狩獵闖關的過程中會隨機遇到可捕捉的小兵,小兵甚至還能通過喂食提升戰(zhàn)力——在GameRes看來這算是為PVP環(huán)節(jié)引入了一套專屬的“寵物”體系。

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此外,還有一個值得一提的細節(jié)設計是公會系統(tǒng)中的“投票”,每周公會都會隨機刷新兩項供給全員的獎勵,具體發(fā)放哪項獎勵則是由全公會成員投票選出,這樣類似“民主”的投票系統(tǒng)即豐富了公會玩法也加強了玩家間的社交粘性。

其實從這一“全民參與決策”的角度出發(fā),可以對所有游戲的公會系統(tǒng)展開革新思考,畢竟當下各類游戲中的公會決定權幾乎只掌握在會長、副會長這些“高層”手中,普通成員在公會管理決策上缺乏參與感,類似這樣的投票玩法或許可以填補一部分隱性的玩家需求。

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最后,《狂暴騎士》還有一個值得稱道的細節(jié)是游戲中所有裝備的更換,都會有對應的外形展示,哪怕是最差的白裝,靈活多變的外觀雖然不是游戲成敗的關鍵,但這樣細致的用戶體驗還是值得學習的。

結語

不得不說,《狂暴騎士》新穎的戰(zhàn)斗機制讓人有些“上頭”,但其實客觀來說,這樣策略交織動作的體驗未必能得到所有玩家的喜愛,至少對兩極的硬核玩家來說或許會覺得有些不倫不類——因為融合所以平衡,就沒有某一方向的極致體驗。

另外就目前來看,游戲內的數值坑并不小,加之琳瑯滿目的充值活動,以及只有“開箱”才能獲取的各種極品裝備和英雄。

零氪和大氪的差距對一款交互、對抗并不算頻繁的產品來說不算什么,但GameRes的擔心是龐大的數值會否抹掉游戲內“克制關系”的差距呢?

總的來說,GameRes認為這是一款有亮點的游戲,但能否成為爆款還有待商榷,一起期待King對該作品質的打磨和后續(xù)運營吧。

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