基于“索尼克之父”中裕司因涉嫌股票內(nèi)幕交易被捕,與人民網(wǎng)發(fā)表評(píng)論文章呼吁重視和深度挖掘游戲潛在價(jià)值的11月兩大新聞延伸,彭博社最近刊登了一篇由其東京分社副社長撰寫的文章,指出中國游戲帶來的文化影響力正在國際舞臺(tái)上沖擊日本地位,警示日本應(yīng)當(dāng)重視對(duì)游戲業(yè)的扶持。
隨后,新華社旗下《參考消息》轉(zhuǎn)載并翻譯了這篇文章,并進(jìn)一步點(diǎn)明了中國重視游戲行業(yè)的內(nèi)在邏輯:游戲可以增強(qiáng)中華文明傳播力影響力、推動(dòng)中華文化更好走向世界。
游戲從業(yè)者知悉上述一系列報(bào)道后,內(nèi)心第一反應(yīng)應(yīng)該和GameLook一樣受寵若驚?!爸袊螒蛴绊懥Χ鞘袌鲆?guī)模超過日本”或“中國游戲正在超過日本”,是許多游戲開發(fā)者、玩家想都不敢想的一件事,但在第三方視角看來,奇跡的的確確正在發(fā)生。
文化軟實(shí)力層面,公認(rèn)美國有電影、日本有動(dòng)漫、韓國有韓劇,而“中國有游戲”一直是游戲人不懈努力的目標(biāo)。中國游戲影響力是否真的如外媒所說,已經(jīng)對(duì)日本產(chǎn)生了威脅?
誠然,中國游戲特別是手游,在許多方面的確完成了經(jīng)濟(jì)規(guī)模上對(duì)日本游戲產(chǎn)業(yè)的超越,但在PC、主機(jī)游戲?qū)用嬗绊懥θ匀徊豢赏斩Z,且手游方面日本也并非無一戰(zhàn)之力。因此可以提前得出結(jié)論:中國游戲?qū)Ρ热毡居螒騻€(gè)別方向有超越,但談不上完全碾壓。
在GameLook看來,此次彭博社拱火中日游戲業(yè)、對(duì)中國游戲不惜溢美之詞,與去年7月美國媒體CNBC關(guān)注中國公司投資并購歐美游戲公司手法類似,當(dāng)時(shí)CNBC擔(dān)憂,“美國和歐洲游戲工作室的中國新主人,會(huì)不會(huì)影響他們制作的游戲,是否會(huì)用這些游戲來推廣中國價(jià)值觀?”這些外媒所制造的語境,讓人感受隱含的“捧殺中國游戲”的冷意。
游戲行業(yè)發(fā)展至今,在中日兩國都是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜、多元的產(chǎn)業(yè),不同指標(biāo)雙方各有優(yōu)劣,很難說一方碾壓另一方,雙方互有競爭、合作才是這些年的常態(tài)。
不止競爭更是競合,中日游戲業(yè)互有優(yōu)勢區(qū)間
中國游戲?qū)θ毡居螒騼?yōu)勢最大的莫過于手游。在國內(nèi)市場版號(hào)總量調(diào)控政策背景下,中國游戲廠商普遍選擇了優(yōu)先保障海外市場內(nèi)容供應(yīng)的策略,也得益于“全民出?!钡娘L(fēng)潮,中國游戲業(yè)在全球頭部手游供應(yīng)上占據(jù)了優(yōu)勢。
事實(shí)上自今年以來,GameLook一直在統(tǒng)計(jì)全球范圍內(nèi)首次月流水超過3000萬元的手游,幾乎每一次中國手游或是中國廠商發(fā)行產(chǎn)品都占據(jù)多數(shù),但值得強(qiáng)調(diào)的是日本也是除中國之外、貢獻(xiàn)最多頭部手游的國家。
如10月共有13款手游上榜,其中7款即超過一半為國產(chǎn)手游或由中國廠商發(fā)行。而11月登頂榜首的爆款《勝利女神:NIKKE》,當(dāng)月預(yù)估流水接近8億元,雖然由韓國廠商Shift Up工作室研發(fā),但卻由騰訊國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite發(fā)行。更別說11月上榜的7款新產(chǎn)品中,就有5款是國產(chǎn)或中國廠商發(fā)行,才外有1款是來自日本廠商的新游戲。
而新游戲又是市場增長的重要組成部分,Data.ai的報(bào)告顯示更多新游戲賺錢速度更快,如2020年進(jìn)入消費(fèi)者支出前100名的新游數(shù)量為19款,但到了2021年這一數(shù)字已經(jīng)增長到25款。在中日兩國高收入游戲產(chǎn)能上,中國游戲總量相比歐美韓地區(qū)開發(fā)商更多,這導(dǎo)致中國產(chǎn)游戲?qū)θ蚴钟问袌龅氖杖朐鲩L帶來了重大影響,需要提醒的是,這是在中國市場游戲版號(hào)總量調(diào)控、中國公司集體出海的大背景下取得的。
與之相對(duì),日本手游在本土市場依然吃香,但少有能夠風(fēng)靡全球的產(chǎn)品。如Sensor Tower曾經(jīng)公布過2021收入超10億美元的8款手游,國產(chǎn)手游《和平精英》、《王者榮耀》和《原神》豪取前三不說,上榜也無一款日本游戲,且壓軸的《Free Fire》其實(shí)也是由Garena上海團(tuán)隊(duì)開發(fā)。第6名的《Pokemon GO》雖然基于日本IP寶可夢開發(fā),但開發(fā)商和發(fā)行商均與日本廠商無關(guān)。
日本手游其實(shí)也不乏爆款,遠(yuǎn)些的《F/GO》,近年的《賽馬娘》《紅燒天堂》《Memento Mori》都取得了不俗的成績。當(dāng)然日本游戲業(yè)最具優(yōu)勢的分支莫過于主機(jī)游戲,主機(jī)“御三家”的任天堂、索尼都是日本企業(yè),倘若當(dāng)年微軟不是靠XBOX賠本賺用戶擠入主機(jī)市場,全球主機(jī)游戲市場今天恐怕仍是日本企業(yè)一家獨(dú)大。
GameLook認(rèn)為但也恰恰是“祖上富過”,讓日本手游并未能繼承日本主機(jī)游戲走向全球的基因。原因在于日本作為發(fā)達(dá)國家人均收入高,日本玩家常年也是手游用戶全球人均支出最高的,因此形成了相對(duì)安逸的手游市場環(huán)境:日本國內(nèi)市場夠大,自然缺少出海的必要。
困擾當(dāng)前日本游戲業(yè)還有一大問題是馬太效應(yīng)集中,中小日本企業(yè)的全球化能力不足。
盡管全球手游市場都是如此(TOP100游戲的收入占全市場市場的平均值達(dá)到了60%以上),但中國游戲出海不僅有巨頭,也頻繁冒出中小黑馬廠商產(chǎn)品,如憑借《弓箭傳說》、《彈殼特攻隊(duì)》等連續(xù)成功的海彼網(wǎng)絡(luò)。而相比之下,日本中小游戲企業(yè)的出海能力十分薄弱,缺乏人才和資金進(jìn)行全球發(fā)行。
而日本手游整體不敵中國手游,更深層次的原因則是日本經(jīng)濟(jì)缺少活力,游戲從業(yè)者收入難以增長,無法吸引人才,同時(shí)人口負(fù)增長、缺少全球化人才,而在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上因?yàn)殚L期基于日本玩家需求研發(fā),導(dǎo)致最終影響日本手游產(chǎn)品的全球競爭力。
根據(jù)東京電玩展主辦方CESA(日本計(jì)算機(jī)娛樂協(xié)會(huì))的數(shù)據(jù),日本游戲行業(yè)從業(yè)者平均年齡為30歲、平均年收入550萬日元(折合人民幣約28萬元),盡管對(duì)比2020年日本全國平均年收入433萬元高出100萬日元,但比起真正的高薪行業(yè)如醫(yī)生、大學(xué)教師、律師的1000萬日元年收入還是小巫見大巫。
相對(duì)游戲在中國卻是高薪行業(yè),2021年3月智聯(lián)招聘曾發(fā)布《春季求職競爭周報(bào)》指出游戲業(yè)平均月薪超過1.2萬元,已經(jīng)超過金融成為第一高薪行業(yè)?!澳成鲜杏螒虺绦騿T年收入數(shù)百萬”等刺激更多人才投身游戲業(yè)的新聞也屢見不鮮。
正因中日兩國游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)規(guī)模上的差異,近來隨著中國游戲的出海也有越來越多的日本游戲開發(fā)者跳槽中國廠商,比較典型的如赤冢哲也、須田剛一、名越稔洋、小林裕幸等明星制作人都加入了網(wǎng)易大家庭,疊紙近期曝光的《無限暖暖》也挖來了曾在任天堂擔(dān)任《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》核心策劃的富永健太郎。
當(dāng)然,中日兩國游戲行業(yè)并非絕對(duì)的你死我活的競爭關(guān)系。
事實(shí)上雙方合作一貫緊密,如B站就與Cygames、GREE等公司有合作,索尼也投資過B站,更不提中國游戲廠商積極開發(fā)日本動(dòng)漫IP改編手游產(chǎn)品,以及《原神》殺入PS商店多國游戲榜TOP10,被索尼授予2022年日本亞洲PS合作伙伴獎(jiǎng)銷量獎(jiǎng),成為PS平臺(tái)的臺(tái)柱產(chǎn)品等等。可見,中日游戲行業(yè)之間既有競爭,也有合作,是更加緊密的競合關(guān)系。
游戲代表科技和文化自主權(quán):各國發(fā)動(dòng)國家機(jī)器、甚至戰(zhàn)爭機(jī)器
美國媒體之所以如此上心關(guān)注日本的游戲影響力,與歐美一貫的“零和博弈”思維有一定關(guān)系,甚至暗藏挑撥中日兩國游戲企業(yè)矛盾的目的,而在疲軟的日本經(jīng)濟(jì)背景下、美國媒體說日本任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)存在危機(jī)似乎都是對(duì)的,強(qiáng)行給日本游戲業(yè)匹配了中國這樣一個(gè)夠分量的對(duì)手,但日本游戲業(yè)面對(duì)的對(duì)手何止中國公司,韓國、美國、歐洲公司都是手游市場有力的競爭者。
近來,不只中國媒體呼吁國家加大對(duì)游戲行業(yè)的重視,包括歐盟、加拿大、新加坡等全球多個(gè)國家和的確都推出了真金白銀的政策扶持游戲行業(yè)。
11月,歐洲議會(huì)就以560票贊成、36票反對(duì)和16票棄權(quán)的投票,壓倒性通過了扶持全歐洲“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”發(fā)展的決議。
該條法案的主要推動(dòng)者、歐洲議會(huì)議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分”,歐洲議會(huì)也指出,游戲在推動(dòng)經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)、號(hào)召年輕人,乃至推進(jìn)科技技術(shù)研究都具有重要的價(jià)值。
歐盟不是唯一意識(shí)到游戲價(jià)值的政體。就在歐洲議會(huì)關(guān)于游戲的法案通過不久,德國、愛爾蘭、法國就相繼行動(dòng)了起來。
其中德國聯(lián)邦議會(huì)在本月中旬批準(zhǔn)將游戲行業(yè)的國家預(yù)算增加到7000萬歐元,而愛爾蘭和法國則不約而同推出了相應(yīng)的稅收優(yōu)惠政策,其中愛爾蘭允許游戲開發(fā)工作室獲得最高32%的稅收抵扣,而法國更是宣布游戲也免稅計(jì)劃延長至2028年。一向不缺錢的沙特,也曝出了要投資378億美元建立游戲帝國的消息。
更不用說早早將“文化立國”當(dāng)成國策的韓國,日本也早在10年前就提出了“酷日本(Cool Japan)”的國家文化品牌,鼓勵(lì)漫畫、動(dòng)畫、游戲、音樂等行業(yè)發(fā)展,在推動(dòng)本國文化走出去層面可以說走在世界前列。
“日本央視”NHK也從今年10月起播出了為期10期的游戲教育類節(jié)目《Game Genome》,由人氣女演員本田翼主持,歌手星野源、游戲制作人小島秀夫擔(dān)任嘉賓。過去,NHK也曾多次制作過與游戲相關(guān)的節(jié)目。上至國策下至媒體如此,說日本對(duì)游戲業(yè)不上心的確有些冤枉了。
外媒如此迫切提醒日本,可能也與游戲作為軟實(shí)力的一部分,也能左右一個(gè)國家經(jīng)濟(jì),甚至成為科技業(yè)戰(zhàn)爭武器的一部分有關(guān)。
如俄烏沖突后,蘋果、谷歌、EPIC、Unity響應(yīng)對(duì)俄制裁,Apple Pay、Google Pay 和其他數(shù)字錢包在俄羅斯被停用,加上后續(xù)動(dòng)員令的影響,大量游戲廠商出逃俄羅斯,帶動(dòng)俄羅斯科技人才外流、造成了俄羅斯經(jīng)濟(jì)發(fā)展受損。
媒體吹風(fēng),左右游戲業(yè)價(jià)值風(fēng)評(píng)
不談國際社會(huì),在國內(nèi),游戲業(yè)自誕生起一直受媒體、特別是官媒評(píng)價(jià)影響巨大,早年間一篇文章甚至能直接將中國主機(jī)游戲扼殺在搖籃之中,任何風(fēng)吹草動(dòng),也會(huì)令脆弱的游戲股應(yīng)聲而降。
與過去甚至前幾年不時(shí)有的批評(píng)聲相比,國內(nèi)媒體對(duì)游戲的評(píng)價(jià)正在快速轉(zhuǎn)向客觀乃至正面,如文章開頭提到的人民網(wǎng)文章認(rèn)為游戲“已經(jīng)擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性”,能增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,推動(dòng)中華文化更好走向世界。
個(gè)中原因可能與游戲行業(yè)對(duì)合規(guī)重視程度不斷提升,得到家長、學(xué)校、專家多方肯定有關(guān)。
11月22日,音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告(以下簡稱報(bào)告)》指出,“830新政”后游戲防沉迷系統(tǒng)已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,未成年玩家每周游戲時(shí)間、消費(fèi)、私自充值現(xiàn)象也顯著減少,標(biāo)志著“中國未成年人沉迷游戲問題已得到進(jìn)一步解決”。
未成年人游戲沉迷問題的化解,使許多家長對(duì)游戲的負(fù)面認(rèn)知態(tài)度得到緩解,也帶動(dòng)整個(gè)社會(huì)以更加客觀的角度重新認(rèn)識(shí)游戲。
如同人民網(wǎng)的文章所說,越來越多的人意識(shí)到,游戲在推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、促進(jìn)就業(yè)、加速科技創(chuàng)新、傳播中國文化等不同方面發(fā)揮著重要作用。
以科技為例,今年7月,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨課題組發(fā)布的報(bào)告《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》測算發(fā)現(xiàn),2020年,游戲技術(shù)對(duì)我國芯片、5G和XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)等前沿技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率分別達(dá)到14.9%、46.3%和71.6%,游戲已經(jīng)成為推動(dòng)科研創(chuàng)新發(fā)展的重要?jiǎng)恿碓粗弧?/p>
與此同時(shí),游戲企業(yè)也在加快游戲的跨界應(yīng)用,如今年騰訊游戲發(fā)布會(huì)就將大部分時(shí)間留給了非游戲內(nèi)容,以數(shù)字長城、數(shù)字敦煌、數(shù)字中軸、智能學(xué)習(xí)、全真互聯(lián)數(shù)字工廠、飛行模擬、獵人星座計(jì)劃等項(xiàng)目,介紹了游戲在文創(chuàng)、公益、未保等層面的應(yīng)用。
在全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng)的大環(huán)境下,游戲高附加價(jià)值的特點(diǎn),也是讓許多國家不約而同扶持游戲業(yè)發(fā)展的主因之一。
早年間,中國需要縫8億件襯衫才能換1架飛機(jī),而今天,在中國公司開發(fā)的爆款游戲可以銷往全球,目前每年中國游戲的海外收入已超過了1000億元,一并帶動(dòng)國內(nèi)就業(yè)和中國文化走出去,這便是游戲行業(yè)不容忽視的價(jià)值。而在更多外國政府、外國媒體關(guān)注到中國游戲的全球競爭力之時(shí),我們更應(yīng)堤防海外“捧殺”、保護(hù)好這個(gè)新的中國文化在全球的名片。