3月13日,由樂元素開發(fā)的女性向IP新作《偶像夢(mèng)幻祭Music》(以下簡稱為ES2)在日本發(fā)布,上線第三天便開始在日本App Store免費(fèi)榜霸榜,它在暢銷榜成績也從上線次日開始發(fā)力,最高達(dá)到了暢銷第三名。
就《偶像夢(mèng)幻祭》這一IP來說,樂元素已經(jīng)在日本經(jīng)營多年,它的上一作《偶像夢(mèng)幻祭Basic》最近一年中有數(shù)月時(shí)間都保持在日本暢銷榜前五十中,而隨著ES2的發(fā)布,前作的暢銷成績甚至也回到了前二十。
就新作本身而言,它最大的賣點(diǎn)有兩個(gè):一個(gè)是游戲開啟的劇情新章,另一個(gè)則是相較于前作所迭代的玩法,這兩點(diǎn)都極大地刺激了玩家。
在游戲上線的第三天,就有日媒預(yù)測(cè),該游戲三月份在App Store的流水將位居日服第八位,是榜單上最吸金的女性向游戲。
新作里被玩壞了的玩法
在ES2剛上線不久,就有很多日服玩家在推特、油管上分享自己的試玩體驗(yàn),不過與一般的試玩視頻所不同的是,ES2的玩家們卻總想著在這款游戲中搞出些新花樣。
ES2這款游戲的核心玩法還是下落式音游,不過相較于前作中的雙鍵《太鼓達(dá)人》式玩法,變化可以說是非常大。
首先玩家感受最深的就是操作體驗(yàn)發(fā)生了巨大變化,游戲中的按鍵數(shù)量擴(kuò)充到了7個(gè),操作也像其他下落式音游一樣有點(diǎn)觸、側(cè)滑、長押這幾種。游戲?qū)η吭O(shè)計(jì)做了足夠的優(yōu)化,保證了玩家進(jìn)行游戲的流暢度,在不斷的體驗(yàn)過程中提供了足夠的上升空間。
除此之外,新作最大的特點(diǎn)便是將全角色建模和MV模式結(jié)合起來。
在最近幾年里,有部分音游嘗試將作為背景的舞臺(tái)替換成演出MV。這種做的好處很明顯,通過實(shí)時(shí)播放的MV,玩家可以在游戲中體驗(yàn)到樂隊(duì)演出的效果,代入感也將大幅度提升。
《Bang Dream》中的MV模式,目前只有部分曲目增加了MV
但是同時(shí),這么做的難度也很高,部分游戲嘗試使用3D來制作Live畫面,在動(dòng)畫表現(xiàn)上需要游戲投入大量的資源,而且需要?jiǎng)赢嬇c樂曲、游戲做足夠的適配,雖然之前有一些音游嘗試去做,但是真正做好的其實(shí)并不多。
還有一種很討巧的辦法是像《UNI'S ON AIR》這樣,使用真人Live影像,降低了動(dòng)畫制作成本
而ES2的MV模式做的也確實(shí)不錯(cuò),游戲的畫面表現(xiàn)足夠流暢,它使用了大量難度較高的Live長鏡頭,隨著鏡頭的推拉搖移跟,玩家們能夠感受到現(xiàn)場(chǎng)演出的魄力。
而圍繞著玩家喜歡的偶像們,游戲也下了一些心思,有時(shí)游戲會(huì)給到偶像的特寫,讓偶像時(shí)不時(shí)與玩家進(jìn)行互動(dòng)。
這可以說是一種很懂少女心的做法,以下面這個(gè)畫面為例,玩家們點(diǎn)擊畫面看起來就像是與偶像的手指相互觸碰,玩家們?cè)谕嬗螒虻倪^程中就可以與自己喜歡的偶像進(jìn)行交互,大大提升了代入感。
除此之外,游戲中的全角色建模也發(fā)揮了作用,以往的3DLive中,玩家們通??吹降氖枪潭ń巧难莩?,但是在ES2中,玩家可以用自己喜歡的偶像打歌,看到自己喜歡的偶像表演不同的舞蹈。
于是乎,這個(gè)功能逐漸被玩壞了。由于偶像人物屬性不同,一些偶像的個(gè)性比較張揚(yáng),他們的曲子以及舞蹈畫風(fēng)也比較大開大合;一些偶像的個(gè)性則是乖巧可愛,這些偶像的曲子則是會(huì)走與其個(gè)性相適配的畫風(fēng)。
而很多粉絲則是在游戲開服后沉迷于玩壞自家偶像,比如讓一些偶像去跳一些與他們?cè)井嬶L(fēng)差別很大的舞蹈,從中得到樂趣。
日服的一些玩家也沉迷于用MV模式搞怪自家的偶像,比如下圖中這個(gè)畫面中,玩家故意不觸碰按鍵,得到的效果就像是從偶像眼鏡中發(fā)出了光線一樣,格外有趣。
總的來看,對(duì)于ES2選擇的玩法,玩家們是非常買賬。包括7鍵音游設(shè)計(jì)、全角色建模以及MV模式,都提升了玩家的臨場(chǎng)感。同時(shí),玩家愿意與開發(fā)游戲中的功能,與游戲中的偶像進(jìn)行互動(dòng),形成了比較好的游戲氛圍。
讓玩家翹首以盼的新作劇情
ES2能夠打中玩家,除了玩法之外,以往積累的劇情也起到了很大的作用。事實(shí)上,在游戲上線之前,很多玩家都在翹首以盼新作對(duì)整個(gè)系列劇情線的推進(jìn)。
《偶像夢(mèng)幻祭》主要是由多次獲大賞的輕小說作家日日日操刀,劇本質(zhì)量在偶像游戲中也屬于上乘,其文風(fēng)格外注重玩家的參與感,以及對(duì)偶像的養(yǎng)成感。
前作將劇情設(shè)定在“私立夢(mèng)之咲學(xué)院”中,玩家扮演首位轉(zhuǎn)學(xué)到制作科的女生,負(fù)責(zé)將夢(mèng)之咲的偶像們打造成最強(qiáng)偶像,講述玩家與一系列偶像組合朝夕相處的故事。
在前作上線五年之后,整個(gè)系列的故事線積累已經(jīng)變得格外龐大。除了游戲之外,還衍生出了一部24集的TV動(dòng)畫、五部舞臺(tái)劇,每年還會(huì)展開全息投影演唱會(huì)、真人聲優(yōu)演唱會(huì)、周年感謝祭等線下活動(dòng)。
2019年,日服在link活動(dòng)以后宣布開新章,將時(shí)間線推動(dòng)到三年生畢業(yè)、成立事務(wù)所之后。也就是說新作的舞臺(tái)發(fā)生了明顯的變化,對(duì)于玩家來說是一個(gè)全新的出發(fā)點(diǎn)。
偶像離開學(xué)院,來到事務(wù)所大樓,從新開始出發(fā)
由于場(chǎng)景發(fā)生了變化,角色的定位也由“學(xué)生”變成了“職業(yè)偶像””,玩家們能夠在新作中繼續(xù)與自己喜歡的偶像相處,同時(shí)感受到偶像的成長。新作中同時(shí)更新了劇情線,也帶來了一些全新的偶像角色,整體的內(nèi)容量得到飛躍式提升,這些內(nèi)容及時(shí)填補(bǔ)了粉絲們的期待。
與此同時(shí),偶像們所經(jīng)歷的事件也隨之發(fā)生了轉(zhuǎn)變,玩家們需要讓偶像接受各種各樣的工作,比如握手會(huì)、工作室拍照、電視節(jié)目錄制。與前作相比,玩家能明顯感覺到偶像們已經(jīng)走入社會(huì)。
而在完成任務(wù)的同時(shí),玩家們還能夠得到各種各樣的獎(jiǎng)勵(lì),來裝飾并升級(jí)工作室,為其增加各種各樣的功能,從而打造自己與偶像們的聚集地。
這種設(shè)計(jì)方法對(duì)玩家的養(yǎng)成感以及參與感有著極大的幫助,玩家們能夠在游戲中感受到自己與偶像一道自立門戶、從頭開始招徠人氣、從而登上武道館的過程,能夠從中得到養(yǎng)成的滿足。
而ES2能夠做到這點(diǎn),也是通過以往作品的積累所得到的。通過五年全媒體的培育,ES整個(gè)系列的世界觀以及人設(shè)都達(dá)到了非常完整的程度??梢哉f,故事延續(xù)下去就是玩家們所翹首以盼的,新加入了劇情以及角色也滿足了玩家們對(duì)內(nèi)容的需求,新作在榜單上的爆發(fā)可以說是意料之中。
用王道的方式打造一個(gè)女性向IP
經(jīng)過多年的積累,《偶像夢(mèng)幻祭》在日本女性玩家群體中的影響力,可以說是達(dá)到了最頂尖的層級(jí)。根據(jù)日媒的預(yù)測(cè),新作上線兩天的流水就達(dá)到了1.56億日元,甚至與其他頭部女性向游戲一個(gè)月的流水相當(dāng)。
3月15日媒體對(duì)3月份女性向游戲流水的統(tǒng)計(jì),當(dāng)時(shí)ES2僅上線兩天
這種成績不是偶然的,而是王道積累下的必然結(jié)果。而這種王道也同時(shí)來自劇情以及玩法兩個(gè)方面。
在劇情上,女性向游戲的玩家們,通常會(huì)格外重視內(nèi)容的延續(xù)以及人物帶來的陪伴感以及養(yǎng)成感。
而ES則是使用了多種手段結(jié)合的方式,滿足玩家的這些需求。游戲中的人物塑造非常立體,通過主線劇情+招募故事+活動(dòng)故事+個(gè)人故事對(duì)人物個(gè)性進(jìn)行了補(bǔ)充。
不論玩家喜歡哪個(gè)偶像團(tuán)體,都能在活動(dòng)故事中得到滿足,感受到偶像們的轉(zhuǎn)變和成長。玩家本身扮演的角色“小杏”也并非是無性格的工具人,而是與偶像們共同成長。
久而久之,玩家們建立起了與偶像之間的感情,從單純的愛慕感轉(zhuǎn)變成了與偶像共同成長的陪伴感,而新作帶來的新的環(huán)境,對(duì)于玩家來說算得上是一段旅程的結(jié)束以及一次新的升級(jí)。
在玩法上,ES2相較前作對(duì)玩法進(jìn)行了極大程度的改變,用玩法上的升級(jí)對(duì)玩家體驗(yàn)進(jìn)行刷新,滿足玩家更多的需求。
而將這些做法結(jié)合之后,可以看到,游戲同時(shí)在口碑和收入上取得了豐收,目前游戲在App Store的評(píng)分高達(dá)4.8份,游戲暢銷榜成績證明了這種打法的王道實(shí)力。