近日,伴隨“新十條”的迅速落地,國內多地宣布進一步落實各項優(yōu)化防控措施,科學精準劃分風險區(qū)域、優(yōu)化核酸檢測和隔離方式。持續(xù)提高疫情防控的科學性、精準性,最大限度減少疫情對經濟社會發(fā)展的影響。
外媒Pocket Gamer隨即在報道中指出,隨著中國防控政策的優(yōu)化調整、和各類管控措施的松動,無異于宣告宅經濟的完結,或將導致中國手游市場未來出現急劇下滑。
文章稱,過去兩年多時間以來,新老玩家要么尋求新的娛樂方式,要么花更多時間在游戲中,為游戲行業(yè)帶來了前所未有的繁榮。但自步入“后疫情時代”,宅經濟影響衰退,全球游戲市場逐漸趨于常態(tài)化。目前,雖然多數游戲的收入和下載量仍高于疫情前水平,但整體利潤下降已是不爭的事實。
外媒以此推測,隨著中國多地陸續(xù)優(yōu)化防疫措施,并宣布密閉娛樂場所不再查驗核酸檢測陰性證明,普通用戶將擁有更廣泛的娛樂活動選擇,而非僅停留于游戲中,這必然將導致許多中國游戲公司業(yè)績的進一步下滑。
同時由于中國是全世界最重要的移動市場之一,也是騰訊、網易等幾家全球最大移動游戲開發(fā)商的所在地,且前者還是全球最賺錢的游戲公司。宅經濟紅利褪去后,本土手游市場的規(guī)模越大,未來業(yè)績必然會跌得越重。跌幅可能將遠超世界其他地區(qū),甚至是失去“全球最大的移動游戲市場之一”的地位。
不過,站在中國游戲行業(yè)親歷者的立場,GameLook對上述觀點則有不同的看法。
先于海外進入“后宅經濟”階段,中國游戲業(yè)早已回歸常態(tài)發(fā)展
首先得承認,正如外媒報道中所述:國外全面解除疫情防控后,國外玩家重新擁抱豐富的線下娛樂方式,的確對海外游戲市場發(fā)展造成了不小影響。
今年11月,Newzoo在全球游戲業(yè)觀察報告中預測,全球游戲業(yè)產值將在2022年萎縮至1844億美元,下滑幅度4.4%。同年,主機游戲市場將產生518億美元,同比下降4.2%。這也是NewZoo有史以來以來首次得出游戲市場萎縮的預測結果。
但必須指出,類似的因果推導無法簡單套用至中國手游市場。
從大環(huán)境來看,不同于海外“躺平式”集體解封,過去近三年以來,中國一直堅持精準防控策略。除個別城市零星爆發(fā)外,絕大部分疫情控制較好的地區(qū),一直處于正常生活節(jié)奏。不僅出行旅游相對便利,人口流動最大的春運也始終正常進行。
因此GameLook認為,中國數字娛樂產業(yè)其實僅在2020年上半年享受到了強烈的宅經濟紅利。之后隨著大部分國人開始正常生活,多數學校的線下教學陸續(xù)恢復,游戲業(yè)也逐漸回歸到正常的發(fā)展軌道。
而類似海外解封對游戲業(yè)的沖擊,早在2020年下半年至2021年上半年期間,就已經提前兌現:彼時,中國游戲市場出現了增長乏力,部分上市公司還出現股價集體下跌的趨勢。由此來看,中國游戲業(yè)甚至比國外更早進入“后宅經濟”階段,幾乎成為海外游戲業(yè)發(fā)展的風向標。
如今從伽馬數據的《2022年10月游戲產業(yè)報告》來看:中國游戲市場實際銷售收入197.68億元,環(huán)比近6月后首次出現增長,增幅為4.66%。顯然,持續(xù)下行的中國游戲市場已經出現了觸底的跡象。
這也意味著,防控政策的優(yōu)化調整,或不會讓中國游戲市場業(yè)績產生較大波動、至少明年上半年不太可能大幅遞減。在GameLook看來,真正對中國游戲業(yè)造成直接影響的主要是兩件事——版號總量調控和未成年人防沉迷措施。
中國游戲市場明年將急劇下滑?可能性不大
事實上,國內游戲市場下滑和發(fā)放版號的數量有著最直接的關系。
據GameLook統計,2021年的游戲版號發(fā)放量為755個;截至2022年11月,今年共發(fā)放了384個新游戲版號(另有10款老游戲成功增報多平臺)。其中,2021年暫緩發(fā)放版號時間達5個月,今年目前同樣有5個月未發(fā)放版號。
受版號總數持續(xù)數年大幅減少的影響,形成了新游戲供應不足的局面。再加上游戲產品成功率一向不高,容易出現新品流水收入表現不佳的情況,因而直接導致今年整個游戲市場規(guī)模的下滑。
其次,國內游戲業(yè)也受到了未成年人防沉迷新規(guī)的影響。自去年9月的最嚴游戲防沉迷措施、即“830新政”發(fā)布以來,國內玩家總量也出現了大幅度減少。海外研究機構Niko Partners的《中國年輕玩家》報告指出,受中國防沉迷新規(guī)的影響,游戲用戶規(guī)模減少了3900萬未成年玩家。
那么從這兩個關鍵因素出發(fā),邁入2023年后,中國游戲市場是否還將經歷外媒口中的“急劇下滑”?GameLook認為,可能性并不大。
可以看見,最嚴防沉迷措施頒布至今已經一年有余,未成年玩家離場對游戲行業(yè)的削減效果,已經反映到了2022年游戲公司的業(yè)績表現和上市公司的財報中?!?022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,目前游戲防沉迷系統已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,未成年人游戲充值行為已受到嚴格控制。
同時以騰訊財報為例,該公司發(fā)布2022年第三季度財報顯示:2022年7月騰訊未成年人游戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。顯然,經過一年多時間,中國游戲業(yè)已經基本翻過這座最難的大山。
相比之下,中國游戲市場未來走向的關鍵,更在于2023年的版號總量能否提高。近兩年版號發(fā)放均有長達5個月的空窗期,未來一年若是能夠每月常態(tài)化下發(fā)新游戲版號,理論上不會比2022年總量少。
不過,在未成年人問題“進一步得到解決”,版號總量有望趨于穩(wěn)定的情況下,國內游戲市場邁向集體回暖前,還需要面對另一大困境——目前新游戲中爆款產品較少的問題。
亟需爆款激活市場:一堆大作正處于版號倒計時?
實際上,已有不少海外人士和投資者注意到,中國游戲市場萎縮的核心還在于爆款游戲的不足。簡單來說,新游中缺少真正能打的大作,引爆玩家和市場的熱情。
盡管越來越多廠商習慣于將“長線運營”掛在嘴邊,但從客觀事實來看,存量游戲中依舊只有少數產品能夠實現穩(wěn)定運營,大部分游戲人氣均會隨著時間的推移逐漸下降。在此基礎上,游戲行業(yè)十分依靠新作帶來新鮮血液,更依靠“大作”驅動市場增長。
但遺憾的是,2022年上線游戲的質量來看,大作稀缺已經是主要狀態(tài),一如騰訊、網易都只拿到兩款新游版號。正是由于市場上缺少高品質和高收入的產品,導致2022年中國游戲市場首次出現營收負增長、且收入同比下滑幅度達到了雙位數。
不過,值得注意的是,參照當前版號申請需2-3年的時間來看,此前不少曝光過的實力新游,或正處于獲得版號的倒計時狀態(tài)。
基于騰訊、網易過去三年的新游發(fā)布會來看,制作品質較高、且還未獲版號的產品:如光子研發(fā)的“超真實的開放世界生存手游”《黎明覺醒》,早在去年便已結束終測,目前全網預約量達1700多萬;NExT Studios的“2A”射擊端游《重生邊緣》,也在近期開啟了新一輪測試。
祖龍研發(fā)的虛幻4開放世界手游《阿凡達:重返潘多拉(AVATAR:Reckoning)》,已在海外搶先開測,并亮相今年的騰訊游戲年度發(fā)布會;以及海外首月收入超過1300萬美元、騰訊光子參與研發(fā)的《Apex Legends Mobile》,未來都有可能登陸國內市場。
此外,騰訊在Q3財報中特地指出,推動國際市場游戲收入增長的FPS端游《Valorant》;以及拉動Nexon營收創(chuàng)新高的《DNF手游》等,之后同樣能對國內游戲市場業(yè)績帶來有效助力,目前均在排隊申請版號,或如《DNF手游》一樣還在等待游戲進一步的調整。
網易方面則有海洋末日廢土主題的開放世界射擊RPG《代號:ATLAS》,目前預約超過了100萬;提前在海外發(fā)布的SLG手游《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)(The Lord of the Rings:Rise to War)》,月流水穩(wěn)定在5000萬元人民幣左右,早已躋身全球SLG收入TOP20。
與之相對,超400人研發(fā)、投入超7億元,并打出“讓MMO再次偉大”的口號的網易《逆水寒》手游。甚至表示將采用元宇宙廣告模式,并向玩家保證“不逼氪”、“部分或完全放棄屬性付費”??梢哉f是目前網易旗下最受期待的MMO手游,預約數早已破千萬。
另外,如米哈游旗下關注度頗高、已經開啟測試的新作《絕區(qū)零》和《崩壞:星穹鐵道》;近日登上韓國iOS暢銷榜前三,紫龍游戲的原創(chuàng)題材二次元戰(zhàn)棋手游《Archeland》等新游品質同樣不俗。
一眾海外高收入國產游戲嘗試回歸國內市場的同時,也有不少海外人氣游戲,如《賽馬娘》等明星產品可能會有廠商為之申請進口版號,如果能成功引進中國、上線后同樣有望激活國內游戲市場。
不難發(fā)現,上述產品中既有手游,也不乏端游,甚至還有不少跨平臺游戲。這就意味著,若是這類實力新游能夠在今年12月、或是未來一年內成功拿到版號,有望推動整個國內游戲市場實現增長,一改當前頹勢。
結語
從時間節(jié)點判斷,大量兩三年前曝光、備受玩家期待的高品質游戲可能在“版號排隊序列”中已來到非??壳暗奈恢?。也就是說,未來一年行業(yè)可能看到國內各大游戲公司主力產品逐步拿到版號,從而有可能帶動2023年國內游戲市場恢復增長,最終,中國游戲市場或將在明年展現出同海外分析人士觀點中完全不同的另一番景象。