成立僅一年,發(fā)行60多款游戲,給CP分成過億——Ohayoo征服了休閑游戲市場!

來源:手游那點事
作者: 欣欣、Ben
時間:2020-03-24
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過去一年,休閑游戲?qū)γ赓M榜的統(tǒng)治力越來越強(qiáng),用“吸量”的優(yōu)勢不斷制霸榜單前列。

過去一年,休閑游戲?qū)γ赓M榜的統(tǒng)治力越來越強(qiáng),用“吸量”的優(yōu)勢不斷制霸榜單前列。然而我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)中不少產(chǎn)品的背后,有著這樣一家休閑游戲發(fā)行新秀——Ohayoo?!断麥绮《尽贰度衿?D》《皮皮蝦傳奇》《我飛刀玩得賊6》《音躍球球》《我的小家》《全民消磚塊》等這些熟悉的面孔正是出自它的手,高峰時期甚至免費榜TOP10中有7款游戲都是Ohayoo發(fā)行的。

很多人把Ohayoo看作是2019年休閑游戲市場最大的黑馬,但和外界認(rèn)定的方向不同,他們似乎更愿意成為市場的推動者。近日,手游那點事與幾位Ohayoo相關(guān)人士及一些休閑游戲開發(fā)者進(jìn)行交流,嘗試探索Ohayoo這個“排頭兵”背后的故事。

相信看完這篇文章,你會對Ohayoo的游戲布局,以及他們想做的事情,有一個更深刻的理解。

一、Ohayoo成立僅一年,發(fā)行游戲多達(dá)60余款,成為霸榜???/strong>

盡管Ohayoo的品牌出現(xiàn)在大眾眼前不過幾個月時間,但手游那點事從多方獲悉,這個團(tuán)隊早在2018年底就已組建完成,只是瞄準(zhǔn)休閑游戲作為切入點的選擇,當(dāng)時還沒定下來。

"Ohayoo在深入了解休閑游戲市場,以及看到Voodoo這些在海外比較成功的公司打法之后,發(fā)現(xiàn)基于他們業(yè)務(wù)的角度來說,很適合去做這樣的嘗試。"一位了解當(dāng)時情況的消息者告訴手游那點事。

2019年1月,Ohayoo正式啟動休閑游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。一個月后,團(tuán)隊首作《消滅病毒》登頂iOS免費榜,同時成為當(dāng)時的話題之作;隨后Ohayoo再度發(fā)力,又把《我飛刀玩得賊6》推上了免費榜榜首。

2019年4月,《全民漂移》上線,把《消滅病毒》的數(shù)據(jù)記錄翻了一倍,是又一款現(xiàn)象級產(chǎn)品;5月,《消滅病毒》的開發(fā)者繼續(xù)把《我的小家》交到Ohayoo手上,這款產(chǎn)品在iOS免費榜TOP10足足站穩(wěn)三個月;到了6月,Ohayoo發(fā)行的游戲累計下載量已經(jīng)突破1億。

Ohayoo用不到半年的時間,證明了自己在休閑游戲領(lǐng)域的發(fā)行能力。以2019年4月8日的iOS游戲免費榜為例,TOP10的7個位置均被Ohayoo拿下,這件事情在當(dāng)時引起了行業(yè)不小的轟動。

手游那點事從多方了解到,過去的2019年,Ohayoo發(fā)行的游戲數(shù)量多達(dá)60余款,累計下載量過千萬的超過10款,而這當(dāng)中預(yù)估有超過一半的游戲流水都在1000萬以上。

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數(shù)據(jù)來源七麥數(shù)據(jù),下載量預(yù)估為iOS端

龐大的流量池、突破性的流水表現(xiàn)、接連成功的發(fā)行成績,這一系列都讓Ohayoo真正駛上了休閑游戲發(fā)行的快車道。但也有相關(guān)人士告訴我們,也正是那個時候,Ohayoo開始意識到了自身業(yè)務(wù)可能存在的問題。“Ohayoo整體流水收入的大頭,從外部數(shù)據(jù)推斷上來說,聚焦于頭部的精品游戲,往后想要做更大的量級,就必須遵循精品化的路徑?!?/span>

在后來的9月份,這個團(tuán)隊便正式啟動了“精品引入”計劃?!段夜Ψ蛱嘏!肪褪悄J礁淖冎蟮漠a(chǎn)物,在iOS游戲免費榜上,這款游戲在TOP10里保持了整整三個月。爾后,《我功夫特牛》還成為了Ohayoo首款試水海外發(fā)行的游戲,可以看出他們在這款產(chǎn)品上所寄予的厚望。

整個2019年,Ohayoo從成立到首捷,從發(fā)行到平臺,從走量到走精品,快速地完成了一系列的自身迭代,反應(yīng)速度之快令人驚訝。

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2019年4月8日的游戲免費榜TOP10

二、Ohayoo已經(jīng)給開發(fā)者帶來過億分成

在Ohayoo撼動游戲行業(yè)的同時,也有一些不一樣的聲音出現(xiàn),“他們這么龐大的流量,做起來當(dāng)然不費勁?!币晃煌龀蓍e游戲發(fā)行的從業(yè)者如此評價Ohayoo。

但在手游那點事看來,背靠流量是Ohayoo的優(yōu)勢,卻不能說是其成功的歸因,研發(fā)和發(fā)行本來就是一種謀求雙方利益最大化的合作。況且,過去一年Ohayoo為開發(fā)者帶來的收益,是可觀的。

據(jù)了解,Ohayoo在休閑游戲上的累計開發(fā)者分成已經(jīng)過億。當(dāng)然,回顧這一整年的發(fā)展,開發(fā)者們跟Ohayoo的合作也并非都是一帆風(fēng)順的。有一些CP跟Ohayoo在前期磨合了很久之后,最終并沒有達(dá)成合作,但據(jù)我們了解,盡管如此,Ohayoo也還是會將數(shù)據(jù)、問題洞察、調(diào)優(yōu)建議等共享給開發(fā)者。

而沒有達(dá)成最終合作的原因就非常多了。在和開發(fā)者交流過程中手游那點事發(fā)現(xiàn),有團(tuán)隊是因為缺乏基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的研發(fā)方法論,導(dǎo)致產(chǎn)品成績不盡人意。也有團(tuán)隊是輸在了技術(shù)上,休閑游戲的開發(fā)相對簡單,技術(shù)儲備的薄弱容易讓產(chǎn)品表達(dá)達(dá)不到用戶預(yù)期。

這樣的時間消耗和資源浪費迫使Ohayoo團(tuán)隊開始尋求與開發(fā)者更好的合作模式,以此提高雙方的成功率。

于是從去年7月份開始,他們調(diào)整了與CP的合作模式,最終確立了產(chǎn)品定制、聯(lián)合研發(fā)、代理發(fā)行三條路徑。我們后來所看到的那些成功突圍的游戲,便大致是這三種合作思路的產(chǎn)物。

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三、用“數(shù)據(jù)”思維做休閑游戲

盡管很多開發(fā)者看中的是Ohayoo手上的流量,這甚至可以說是休閑游戲的命脈,但流量的內(nèi)核之中,Ohayoo更強(qiáng)的地方在于“數(shù)據(jù)驅(qū)動”?!爸挥袑?shù)據(jù)足夠敏感,能夠基于數(shù)據(jù)產(chǎn)生足夠豐富的觀察,才有可能驅(qū)動對應(yīng)數(shù)據(jù)產(chǎn)生的流量?!?/span>

那么Ohayoo進(jìn)軍休閑游戲市場的核心壁壘,到底是流量還是數(shù)據(jù)?也或許這兩者其實并不矛盾。

有開發(fā)者告訴手游那點事,Ohayoo所提供的數(shù)據(jù)相當(dāng)細(xì)致,覆蓋產(chǎn)品立項、研發(fā)、調(diào)優(yōu)、留存、活躍、變現(xiàn)等多個維度,可以說替開發(fā)者想好了全方位的數(shù)據(jù)測試。

顯然,從結(jié)果層面來看,Ohayoo這套“用數(shù)據(jù)思維做休閑”的打法在過去很多游戲上都得到了一一驗證。

手游那點事了解到,《音躍球球》前期經(jīng)過了1個月、4個版本的優(yōu)化,用降低游戲難度的方式讓新增單價降低了3倍,通過調(diào)優(yōu)主美風(fēng)格則將次留提升10%。游戲最終在2019年8月上線后,持續(xù)一個月霸占了iOS游戲免費榜第一。

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同樣的數(shù)據(jù)打法在“留存調(diào)優(yōu)”上也頗有成效。

《小兵別囂張》在短線上調(diào)整關(guān)卡數(shù)值,中線上定位前7日追求目標(biāo),長線上豐富多條養(yǎng)成線,一系列的優(yōu)化讓它的次留和7留提升15%,14留提升10%。

除此之外,大眾所熟悉的《我功夫特牛》,也用上了“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的調(diào)優(yōu)辦法。

這款游戲初期通過3周、4個版本的優(yōu)化,在11月正式上線時成功穩(wěn)占游戲免費榜前列。游戲最終365 LT提高了9天,玩家生命周期總激勵視頻次數(shù)得以翻倍。

“變現(xiàn)設(shè)置”也吃這一套。

《小兵別囂張》通過一系列數(shù)據(jù)分析,確定最優(yōu)的人均廣告次數(shù),再通過每個廣告點位的價值來確定廣告次數(shù)分布,其ecpm最終大幅提升。

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可以說,“流量”當(dāng)然是Ohayoo強(qiáng)勁的競爭壁壘,但另一方面我們也不可忽視他們在流量掌控力的背后,隱藏的“數(shù)據(jù)驅(qū)動”的能力。

數(shù)據(jù)的問題Ohayoo可以通過數(shù)據(jù)的方式來解決,用平臺側(cè)的能力替開發(fā)者兜底,但創(chuàng)意的事情,則需要交給CP,依靠市場的實力和產(chǎn)能實現(xiàn)“創(chuàng)意化”。

四、他們是“黑馬”還是“推動者”?

盡管成立僅一年的時間,但Ohayoo在休閑游戲市場的表現(xiàn)以及所交出的成績單已經(jīng)足夠優(yōu)秀。那么現(xiàn)在回過頭來,我們又該如何定義和看待Ohayoo呢?

它用自身優(yōu)勢成功擊中休閑游戲市場,也曾在免費榜TOP10中獨占7個席位,將流量滲透到了游戲領(lǐng)域。與此同時,它在一定程度上提高了內(nèi)部對游戲數(shù)據(jù)的敏感度和使用效率。

另一方面從市場的角度來看,Ohayoo的入局,給當(dāng)下略顯荒亂的國內(nèi)休閑游戲行業(yè)帶來聚攏作用。

用一年時間發(fā)行60多款休閑游戲,并且過半游戲流水超1000萬,幫助開發(fā)者獲得過億的分成,讓整個國內(nèi)休閑游戲市場在用戶量和收入規(guī)模上都踏上了一個新的臺階。這些事情如果不是流量巨頭牽頭,相信很難辦得成。

我們始終認(rèn)為Ohayoo的出現(xiàn)給行業(yè)帶來了很大的驚喜。盯準(zhǔn)方向、快速試錯、流量猛推、數(shù)據(jù)驅(qū)動、復(fù)刻成功,一系列的操作讓Ohayoo在現(xiàn)有的游戲行業(yè)格局中撕開了一個口子,并躋身其中。

當(dāng)然可能很多人會對未來提出疑問,Ohayoo這套打法的紅利期還有多長?進(jìn)入2020年后,它又能給國內(nèi)休閑游戲市場格局帶來多大改變?它的競爭對手難道會把市場拱手相送?這些可能都是另一個故事,但至少在當(dāng)下,我們看到了它為休閑游戲領(lǐng)域所做的推動。

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