如今的游戲開發(fā)究竟有多貴?連《刺客信條》這類以高產(chǎn)著稱的年貨IP都在2020年后陷入了史上最長難產(chǎn)。根據(jù)育碧官方的發(fā)售計劃,往年一年一部正傳作品的勇猛勢頭將不會再重現(xiàn)。動輒數(shù)百人的開發(fā)團隊規(guī)模、億美元級別的開發(fā)資金,如今已然成了3A游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)配置。主機和PC游戲的開發(fā)成本正在逐年攀升。
即便是手游領(lǐng)域也不見得樂觀。隨著移動游戲市場的不斷擴張,不僅玩家們對游戲品質(zhì)和規(guī)格的要求也在逐漸建立,手游安身立命的買量成本也在逐漸走高。
如今的游戲到底為啥這么貴?近日,科技業(yè)分析公司Omdia的首席游戲分析師Liam Deane投書外媒,分享了他眼中游戲業(yè)開發(fā)狀況的觀察,并為開發(fā)成本水漲船高的原因提出了他的解讀。
GameLook對這篇博文進(jìn)行了全文編譯:
制作《賽博朋克2077》花費了1.74億美元。通常情況下,游戲的開發(fā)預(yù)算是嚴(yán)防死守的秘密,但在這種情況下,我們之所以知道,是因為CD Projekt Red在2020年災(zāi)難性的發(fā)售后,在官方的事后復(fù)盤中公布了項目的總成本?!顿惒┡罂?077》的開發(fā)受到了各種阻礙,從不切實際的期望炒作到開發(fā)人員的過度加班,但有一個因素沒有引起人們的注意,那就是項目的巨大成本。開發(fā)預(yù)算超過1.5億美元對于現(xiàn)代AAA級游戲來說已經(jīng)不值一提了——這實際上還是對總成本的大大低估,一旦考慮到營銷因素,項目總成本很容易達(dá)到這個數(shù)字的兩倍。
就在十年前,只有少數(shù)奢侈昂貴的游戲的制作成本會超過5000萬美元。但在過去的兩代游戲機中,開發(fā)成本急劇上升。如今不少人甚至都懷疑AAA游戲開發(fā)的可持續(xù)性。與此同時,移動游戲也面臨著一個類似的挑戰(zhàn)。雖然為性能較弱的移動設(shè)備進(jìn)行開發(fā)的成本較低,但用戶獲取的成本卻在大幅上升,往往是核心開發(fā)預(yù)算的十倍之多,這也威脅著同樣不可持續(xù)的成本螺旋。
成本增加的核心驅(qū)動力是根本性的:圖形硬件迭代的回報在遞減。圖形質(zhì)量的每一次主觀提升都需要比上一次更多的原始渲染能力。盡管硬件廠商在保持硬件性能的指數(shù)級提高方面做了令人印象深刻的工作,但人類的努力并不容易擴展。規(guī)模更大、細(xì)節(jié)更豐富的游戲現(xiàn)在是可能被制造出的,但需要更多的工作量。這個過程現(xiàn)在正接近一個臨界點,因為成本已經(jīng)開始驚人地飛漲。
從理論上講,開發(fā)商應(yīng)該可以簡單地停止追逐更炫酷的畫面和更大的世界,但主機市場的動態(tài)使其極難從畫質(zhì)的軍備競賽里抽身。發(fā)行商必須向平臺運營方者支付其銷售額的30%,但索尼和微軟本身不僅免于這種稅收,而且得到了補貼,使他們有更大的財務(wù)回旋余地。此外,開發(fā)令人印象深刻的畫面展示有助于銷售他們的游戲機,這反過來又會產(chǎn)生進(jìn)一步的收入,為良性循環(huán)提供動力。另一方面,第三方發(fā)行商并沒有從任何這樣的正反饋循環(huán)中受益,但他們?nèi)匀粺o法承受自己的游戲與第一方的產(chǎn)品相比顯得過時,因為第一方的產(chǎn)品在消費者眼中就是標(biāo)準(zhǔn)。
手游的挑戰(zhàn)
這些確切的動向在移動游戲市場上并不適用,因為圖形并不是手游的重要賣點。但移動游戲開發(fā)的經(jīng)濟性也很麻煩。移動游戲的潛在投資回報率要高得多,這是得益于較低的核心開發(fā)成本和更大的目標(biāo)市場。但任何單個游戲的成功機會都要低得多。當(dāng)你考慮到蘋果應(yīng)用商店有一百萬個游戲,而Steam上只有5萬多個,每個主機的游戲庫也只有幾千個,競爭挑戰(zhàn)的規(guī)模差異就變得很明顯。而現(xiàn)實是,成功是高度集中的。去年,所有移動游戲收入的五分之一被100款游戲所占據(jù),而他們是市場的前0.0001%。
在這樣一個不可預(yù)測的市場中,發(fā)行商幾乎別無選擇,只能對沖他們的賭注,不斷推出新的游戲,希望能大獲成功,無情地剔除那些不成功的游戲。因此,盡管與傳統(tǒng)的3A級游戲相比,制作任何單個游戲的成本都不高,但移動游戲發(fā)行商仍然面臨著巨大的開發(fā)成本,甚至比營銷支出還要高。鑒于移動游戲玩家的參與度較低,積極的付費UA幾乎是吸引玩家的唯一可用渠道,其成本往往大大超過核心開發(fā)預(yù)算。更重要的是,這些UA的費用大部分用于其他移動游戲的廣告,進(jìn)一步滿足了競爭對手的營銷預(yù)算,并助長了UA費用的螺旋式上升。
讓游戲開發(fā)有收益
鑒于這些挑戰(zhàn),更多的3A游戲和移動工作室無疑將被第一方發(fā)行商和其他財大氣粗的巨頭收購(不僅見今年微軟和索尼的大筆交易,也參考Netflix最近的移動游戲工作室收購狂潮)。其他人將尋求新的商業(yè)化模式,包括隨機獎勵系統(tǒng)、訂閱制、戰(zhàn)斗通行證等等,隨著對新的收入來源的搜索的加強而激增。IAP也是如此,Omdia估計廣告收入現(xiàn)在占據(jù)移動游戲收入的三分之一以上,在主機和PC上也將變得更加普遍。
成本也可以成為直接目標(biāo)。在《賽博朋克》失敗后,CD Projekt Red宣布放棄其自研游戲引擎,并在其下一個項目中使用虛幻引擎,他們希望這將降低成本,并使他們更容易雇用熟悉標(biāo)準(zhǔn)化平臺的工程師。預(yù)計在未來,我們會看到更多這樣的情況,而且不僅僅是游戲引擎。從測試、分析、再到后端基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域的第三方和開源工具正變得越來越普遍。原則上,這些工具應(yīng)該比每個工作室開發(fā)自己的解決方案更有效。從長遠(yuǎn)來看,AI輔助的開發(fā)工具有希望大幅提高生產(chǎn)力。
事實上,我們今天在游戲行業(yè)看到的幾乎所有趨勢——從瘋狂的工作室收購,到不斷尋找新的收入來源,再到提供游戲技術(shù)解決方案的初創(chuàng)公司的激增——都可以追溯到游戲傳統(tǒng)經(jīng)濟模式中日益明顯的裂痕。該行業(yè)正在走的許多道路可能會變成死胡同,但對游戲的持續(xù)需求是令人欣慰的。盡管存在結(jié)構(gòu)性問題,但這仍然是一個增長的行業(yè),而且地平線上有足夠的潛在解決方案,這讓我們得以保持謹(jǐn)慎的樂觀態(tài)度。