如今的游戲開(kāi)發(fā)究竟有多貴?連《刺客信條》這類(lèi)以高產(chǎn)著稱(chēng)的年貨IP都在2020年后陷入了史上最長(zhǎng)難產(chǎn)。根據(jù)育碧官方的發(fā)售計(jì)劃,往年一年一部正傳作品的勇猛勢(shì)頭將不會(huì)再重現(xiàn)。動(dòng)輒數(shù)百人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模、億美元級(jí)別的開(kāi)發(fā)資金,如今已然成了3A游戲開(kāi)發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)配置。主機(jī)和PC游戲的開(kāi)發(fā)成本正在逐年攀升。
即便是手游領(lǐng)域也不見(jiàn)得樂(lè)觀(guān)。隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,不僅玩家們對(duì)游戲品質(zhì)和規(guī)格的要求也在逐漸建立,手游安身立命的買(mǎi)量成本也在逐漸走高。
如今的游戲到底為啥這么貴?近日,科技業(yè)分析公司Omdia的首席游戲分析師Liam Deane投書(shū)外媒,分享了他眼中游戲業(yè)開(kāi)發(fā)狀況的觀(guān)察,并為開(kāi)發(fā)成本水漲船高的原因提出了他的解讀。
GameLook對(duì)這篇博文進(jìn)行了全文編譯:
制作《賽博朋克2077》花費(fèi)了1.74億美元。通常情況下,游戲的開(kāi)發(fā)預(yù)算是嚴(yán)防死守的秘密,但在這種情況下,我們之所以知道,是因?yàn)镃D Projekt Red在2020年災(zāi)難性的發(fā)售后,在官方的事后復(fù)盤(pán)中公布了項(xiàng)目的總成本?!顿惒┡罂?077》的開(kāi)發(fā)受到了各種阻礙,從不切實(shí)際的期望炒作到開(kāi)發(fā)人員的過(guò)度加班,但有一個(gè)因素沒(méi)有引起人們的注意,那就是項(xiàng)目的巨大成本。開(kāi)發(fā)預(yù)算超過(guò)1.5億美元對(duì)于現(xiàn)代AAA級(jí)游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)不值一提了——這實(shí)際上還是對(duì)總成本的大大低估,一旦考慮到營(yíng)銷(xiāo)因素,項(xiàng)目總成本很容易達(dá)到這個(gè)數(shù)字的兩倍。
就在十年前,只有少數(shù)奢侈昂貴的游戲的制作成本會(huì)超過(guò)5000萬(wàn)美元。但在過(guò)去的兩代游戲機(jī)中,開(kāi)發(fā)成本急劇上升。如今不少人甚至都懷疑AAA游戲開(kāi)發(fā)的可持續(xù)性。與此同時(shí),移動(dòng)游戲也面臨著一個(gè)類(lèi)似的挑戰(zhàn)。雖然為性能較弱的移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行開(kāi)發(fā)的成本較低,但用戶(hù)獲取的成本卻在大幅上升,往往是核心開(kāi)發(fā)預(yù)算的十倍之多,這也威脅著同樣不可持續(xù)的成本螺旋。
成本增加的核心驅(qū)動(dòng)力是根本性的:圖形硬件迭代的回報(bào)在遞減。圖形質(zhì)量的每一次主觀(guān)提升都需要比上一次更多的原始渲染能力。盡管硬件廠(chǎng)商在保持硬件性能的指數(shù)級(jí)提高方面做了令人印象深刻的工作,但人類(lèi)的努力并不容易擴(kuò)展。規(guī)模更大、細(xì)節(jié)更豐富的游戲現(xiàn)在是可能被制造出的,但需要更多的工作量。這個(gè)過(guò)程現(xiàn)在正接近一個(gè)臨界點(diǎn),因?yàn)槌杀疽呀?jīng)開(kāi)始驚人地飛漲。
從理論上講,開(kāi)發(fā)商應(yīng)該可以簡(jiǎn)單地停止追逐更炫酷的畫(huà)面和更大的世界,但主機(jī)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài)使其極難從畫(huà)質(zhì)的軍備競(jìng)賽里抽身。發(fā)行商必須向平臺(tái)運(yùn)營(yíng)方者支付其銷(xiāo)售額的30%,但索尼和微軟本身不僅免于這種稅收,而且得到了補(bǔ)貼,使他們有更大的財(cái)務(wù)回旋余地。此外,開(kāi)發(fā)令人印象深刻的畫(huà)面展示有助于銷(xiāo)售他們的游戲機(jī),這反過(guò)來(lái)又會(huì)產(chǎn)生進(jìn)一步的收入,為良性循環(huán)提供動(dòng)力。另一方面,第三方發(fā)行商并沒(méi)有從任何這樣的正反饋循環(huán)中受益,但他們?nèi)匀粺o(wú)法承受自己的游戲與第一方的產(chǎn)品相比顯得過(guò)時(shí),因?yàn)榈谝环降漠a(chǎn)品在消費(fèi)者眼中就是標(biāo)準(zhǔn)。
手游的挑戰(zhàn)
這些確切的動(dòng)向在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上并不適用,因?yàn)閳D形并不是手游的重要賣(mài)點(diǎn)。但移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)濟(jì)性也很麻煩。移動(dòng)游戲的潛在投資回報(bào)率要高得多,這是得益于較低的核心開(kāi)發(fā)成本和更大的目標(biāo)市場(chǎng)。但任何單個(gè)游戲的成功機(jī)會(huì)都要低得多。當(dāng)你考慮到蘋(píng)果應(yīng)用商店有一百萬(wàn)個(gè)游戲,而Steam上只有5萬(wàn)多個(gè),每個(gè)主機(jī)的游戲庫(kù)也只有幾千個(gè),競(jìng)爭(zhēng)挑戰(zhàn)的規(guī)模差異就變得很明顯。而現(xiàn)實(shí)是,成功是高度集中的。去年,所有移動(dòng)游戲收入的五分之一被100款游戲所占據(jù),而他們是市場(chǎng)的前0.0001%。
在這樣一個(gè)不可預(yù)測(cè)的市場(chǎng)中,發(fā)行商幾乎別無(wú)選擇,只能對(duì)沖他們的賭注,不斷推出新的游戲,希望能大獲成功,無(wú)情地剔除那些不成功的游戲。因此,盡管與傳統(tǒng)的3A級(jí)游戲相比,制作任何單個(gè)游戲的成本都不高,但移動(dòng)游戲發(fā)行商仍然面臨著巨大的開(kāi)發(fā)成本,甚至比營(yíng)銷(xiāo)支出還要高。鑒于移動(dòng)游戲玩家的參與度較低,積極的付費(fèi)UA幾乎是吸引玩家的唯一可用渠道,其成本往往大大超過(guò)核心開(kāi)發(fā)預(yù)算。更重要的是,這些UA的費(fèi)用大部分用于其他移動(dòng)游戲的廣告,進(jìn)一步滿(mǎn)足了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算,并助長(zhǎng)了UA費(fèi)用的螺旋式上升。
讓游戲開(kāi)發(fā)有收益
鑒于這些挑戰(zhàn),更多的3A游戲和移動(dòng)工作室無(wú)疑將被第一方發(fā)行商和其他財(cái)大氣粗的巨頭收購(gòu)(不僅見(jiàn)今年微軟和索尼的大筆交易,也參考Netflix最近的移動(dòng)游戲工作室收購(gòu)狂潮)。其他人將尋求新的商業(yè)化模式,包括隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)、訂閱制、戰(zhàn)斗通行證等等,隨著對(duì)新的收入來(lái)源的搜索的加強(qiáng)而激增。IAP也是如此,Omdia估計(jì)廣告收入現(xiàn)在占據(jù)移動(dòng)游戲收入的三分之一以上,在主機(jī)和PC上也將變得更加普遍。
成本也可以成為直接目標(biāo)。在《賽博朋克》失敗后,CD Projekt Red宣布放棄其自研游戲引擎,并在其下一個(gè)項(xiàng)目中使用虛幻引擎,他們希望這將降低成本,并使他們更容易雇用熟悉標(biāo)準(zhǔn)化平臺(tái)的工程師。預(yù)計(jì)在未來(lái),我們會(huì)看到更多這樣的情況,而且不僅僅是游戲引擎。從測(cè)試、分析、再到后端基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域的第三方和開(kāi)源工具正變得越來(lái)越普遍。原則上,這些工具應(yīng)該比每個(gè)工作室開(kāi)發(fā)自己的解決方案更有效。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,AI輔助的開(kāi)發(fā)工具有希望大幅提高生產(chǎn)力。
事實(shí)上,我們今天在游戲行業(yè)看到的幾乎所有趨勢(shì)——從瘋狂的工作室收購(gòu),到不斷尋找新的收入來(lái)源,再到提供游戲技術(shù)解決方案的初創(chuàng)公司的激增——都可以追溯到游戲傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)模式中日益明顯的裂痕。該行業(yè)正在走的許多道路可能會(huì)變成死胡同,但對(duì)游戲的持續(xù)需求是令人欣慰的。盡管存在結(jié)構(gòu)性問(wèn)題,但這仍然是一個(gè)增長(zhǎng)的行業(yè),而且地平線(xiàn)上有足夠的潛在解決方案,這讓我們得以保持謹(jǐn)慎的樂(lè)觀(guān)態(tài)度。