Supercell 新作《Hay Day Pop》:創(chuàng)意枯竭? 怪異的玩法配比讓人撓頭

來源: GameRes游資網(wǎng)
作者:南山
時(shí)間:2020-03-25
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《Hay Day Pop》的核心玩法到底是什么?究竟是三消還是模擬經(jīng)營?

你是從哪款游戲認(rèn)識Supercell的?相信很多玩家的答案都會(huì)是《卡通農(nóng)場》。

2012年,彼時(shí)還名不見經(jīng)傳的Supercell推出了首款手游《卡通農(nóng)場(Hay Day)》,該作上線后迅速在全球范圍內(nèi)躥紅,在那個(gè)手游剛剛起步的年代里,《卡通農(nóng)場》無疑是農(nóng)場類模擬經(jīng)營領(lǐng)域的龍頭產(chǎn)品,它也為Supercell帶來了“第一桶金”,支撐起了其此后《部落沖突》等爆款精品的研發(fā)費(fèi)用壓力。

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在此后的8年間,《卡通農(nóng)場》曾先后登上過122個(gè)國家的iOS暢銷榜TOP1的位置,累積為Supercell帶來了超過10億美元的收入,可以說沒有《卡通農(nóng)場》就沒有Supercell今時(shí)今日的地位。

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而就在3月16日,沉寂許久的Supercell在新西蘭、芬蘭、澳大利亞三地推出了《卡通農(nóng)場(Hay Day)》的IP衍生續(xù)作——《Hay Day Pop》,該作在保留了《卡通農(nóng)場》經(jīng)典農(nóng)場經(jīng)驗(yàn)玩法的同時(shí),還順應(yīng)潮流的加入了三消的游戲元素,GameRes也及時(shí)對該作進(jìn)行了跟進(jìn)和體驗(yàn)。

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或許是對Supercell此前“款款皆精品的”印象太深,亦或許是對“芬蘭游戲巨頭”的期望太高,在體驗(yàn)了3天《Hay Day Pop》后,筆者捫心自問后還是只能坦白地說,這款游戲讓我很失望。

三消為主經(jīng)營為輔 除畫面外無亮點(diǎn)可尋

作為《卡通農(nóng)場》的正統(tǒng)IP續(xù)作,GameRes在得知《Hay Day Pop》上線的時(shí)候還是蠻興奮的,畢竟前幾年筆者也確實(shí)在《卡通農(nóng)場》享受過一段美妙的“種田”時(shí)光。

誠然,初進(jìn)游戲之時(shí),迎面而來的就是《Hay Day Pop》對比前作在視覺體驗(yàn)上的飛躍式升級,與《卡通農(nóng)場》的橫版畫面不同,大概率是為了照顧到玩家的三消體驗(yàn),《Hay Day Pop》采用了豎版的游戲畫面。

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遠(yuǎn)景:來自游戲內(nèi)NPC已成型的農(nóng)場

《Hay Day Pop》的整體畫風(fēng)有著濃郁的Supercell氣息,值得贊嘆的是不論遠(yuǎn)景還是近景,場景和各類建筑、物件的精細(xì)度都十分之高,再加上栩栩如生的即時(shí)動(dòng)態(tài)效果,在視覺體驗(yàn)維度足以觸及到當(dāng)下模擬經(jīng)營手游的天花板。

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近景:樹木、羊羔、流水的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常不錯(cuò)

精致的皮相固然重要,然后能否留住玩家終歸得看其內(nèi)核,接下來就是筆者一極度失望下的一番吐槽了。

在《Hay Day Pop》中,基本的玩法邏輯簡單概括來說就是:玩三消游戲→過關(guān)獲得“星星”→積累“星星”解鎖Battle Pass獎(jiǎng)勵(lì)→用金錢獎(jiǎng)勵(lì)購買各類建筑及農(nóng)場設(shè)施→消耗金錢的同時(shí)獲得經(jīng)驗(yàn),積累經(jīng)驗(yàn)升級解鎖更多地塊和新建筑。

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當(dāng)下已成為手游標(biāo)配的Battle Pass系統(tǒng)

這套邏輯是否似曾相識?沒錯(cuò),就是《夢幻花園》。

首先從三消玩法上來看,GameRes也曾試圖從中尋找《Hay Day Pop》的創(chuàng)新之處,但遺憾的是,從開局前的三個(gè)可選道具,到局中的連環(huán)消除,以及通過在限定步數(shù)內(nèi)收集指定數(shù)量的物品等等,《Hay Day Pop》跟《夢幻花園》的不同之處,幾乎只有“點(diǎn)觸式三消”和“交換式三消”這兩種核心消除機(jī)制的區(qū)別。

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雖說《Hay Day Pop》在消除的手感和視覺體驗(yàn)上有所加強(qiáng),整體的消除趣味性也不成問題,但幾乎沒有任何微創(chuàng)新的消除玩法,已然讓對Supercell新作滿懷期待的筆者略感失望了。

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事實(shí)上,這些年來借鑒《夢幻花園》玩法機(jī)制并取得成功的產(chǎn)品并不少,如果《Hay Day Pop》能夠在這套框架的基礎(chǔ)上做出“農(nóng)場”的特色,也未嘗不是一條通向成功的路。然而隨著游戲體驗(yàn)的深入,GameRes非但沒有發(fā)掘到這款游戲的亮眼之處,反而越發(fā)感到別扭。

在《Hay Day Pop》中,“新地塊”和“新建筑”的解鎖與玩家等級掛鉤,升級所需的經(jīng)驗(yàn)則通過消耗金幣獲取,因此“金幣”和“經(jīng)驗(yàn)”是推動(dòng)玩家開展農(nóng)場經(jīng)營進(jìn)程的核心。

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但在實(shí)際體驗(yàn)中,二者的獲取途徑都太少又太慢了!

縱觀既往的農(nóng)場經(jīng)營類手游,普遍都會(huì)設(shè)計(jì)一段“新手紅利期”,至少讓玩家在初期能享受到建筑快速解鎖的快感,通過高頻大量的采集、種植、建造等交互行為讓玩家沉浸其中,也讓玩家的農(nóng)場在較短時(shí)間內(nèi)有一個(gè)雛形,這對產(chǎn)品初期留存來說十分關(guān)鍵,前作《卡通農(nóng)場》其實(shí)就是一個(gè)非常成功的例子。

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收菜收飼料喂豬喂牛等等,《卡通農(nóng)場》用高頻大量的即時(shí)反饋?zhàn)屚婕耀@得滿足感

然而在《Hay Day Pop》中,筆者玩了三天,卻只堪堪升到了4級解鎖了4塊地,更是沒有什么多少農(nóng)作物和牲畜可以照料。

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為何游戲進(jìn)度如此緩慢?

上文有提到過,游戲的“經(jīng)驗(yàn)”受“金幣”驅(qū)動(dòng),而“金幣”的主要獲取渠道是解鎖Battle Pass獎(jiǎng)勵(lì)和收獲各類農(nóng)牧產(chǎn)品。

在Battle Pass系統(tǒng)中,如果不氪金購買升級版的Battle Pass解鎖更多獎(jiǎng)勵(lì),每領(lǐng)一次普通的階段獎(jiǎng)勵(lì)需要玩家收集20顆星,約等于三星完美通過7個(gè)消除關(guān)卡,才能領(lǐng)取到可憐的一兩百金幣。

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而在收獲農(nóng)牧產(chǎn)品這個(gè)渠道,游戲中最低級的玉米都需要4個(gè)小時(shí)才能收獲,GameRes升至4級才解鎖的“蜂蜜機(jī)”的收獲時(shí)長則多達(dá)18個(gè)小時(shí),且賺取的金幣對比購買新設(shè)施的價(jià)格來說簡直杯水車薪(需要8小時(shí)生長的水稻收獲一次才10金幣,目前4級新設(shè)施最便宜的都要接近200金幣)。

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歸納起來可以發(fā)現(xiàn),《Hay Day Pop》對玩家的資源供給極度緊縮,這也導(dǎo)致玩家升級、解鎖新建筑的養(yǎng)成周期變得無比緩慢,加之游戲內(nèi)愛心(體力)緊缺,隨著消除關(guān)卡難度的逐步提升,GameRes時(shí)常消耗掉攢了兩個(gè)半小時(shí)自然恢復(fù)的5顆心都無法成功通過一關(guān),而我可能只玩了15分鐘不到……

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愛心自然恢復(fù)的時(shí)間是半小時(shí)一顆,也可以氪金購買

先跳出這款產(chǎn)品來看,三消+模擬經(jīng)營這類游戲的核心魅力是什么?

以標(biāo)桿產(chǎn)品《夢幻花園》為例,GameRes認(rèn)為通過努力(三消)去解鎖莊園中的一個(gè)個(gè)地區(qū),并逐步按照自己的喜好將它們修繕成心目中美好的模樣,這才是玩家的追求,也正是游戲的核心魅力。

因此“經(jīng)營”才是游戲樂趣的源泉,“三消”只不過是為“經(jīng)營”服務(wù)的一個(gè)玩法手段,但在《Hay Day Pop》中,可能玩家有80%以上的游戲時(shí)間都是在玩三消,反而在“經(jīng)營”維度受到金幣和經(jīng)驗(yàn)的獲取限制常常無事可做,這很顯然本末倒置了。

也正是因此,GameRes才會(huì)越玩越感到別扭,不禁開始思考《Hay Day Pop》的核心玩法到底是什么?究竟是三消還是模擬經(jīng)營?

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如果是三消,在消除玩法并無特色創(chuàng)新之處的前提下,玩家為何不選擇《糖果粉碎傳奇》等更專注做消除體驗(yàn)的游戲呢?如果是模擬經(jīng)營,至少筆者對這種可能斷斷續(xù)續(xù)玩上一兩天才能買一個(gè)新建筑,大半天才能收獲一次農(nóng)產(chǎn)品的農(nóng)場游戲?qū)嵲谑翘岵黄鹋d趣,繼續(xù)玩《卡通農(nóng)場》它不香么?

退一萬步說,哪怕Supercell全盤照搬《夢幻花園》的游戲體系,但將體驗(yàn)做好,或許只會(huì)有許多玩家說它“創(chuàng)新乏力”。然而Supercell似乎出于與《夢幻花園》和《卡通農(nóng)場》二者都形成一定的區(qū)隔度的考量,因此在《Hay Day Pop》的打磨上借鑒了一半又調(diào)試了一半,反而使《Hay Day Pop》變成了一款有些“四不像”的產(chǎn)品,至今GameRes都很難想象這樣奇怪的游戲體驗(yàn)是出自Supercell之手。

產(chǎn)品青黃不接營收逐年下滑,迷茫的Supercell何去何從?

23.26億美元、23億美元、20億美元、16億美元、15.6億美元。

這是Supercell從2015年-2019年的年度營收,這個(gè)芬蘭移動(dòng)游戲巨頭已經(jīng)不知不覺中陷入了營收連年下滑的泥沼。

營收下滑的主因自然是Supercell并沒能順利完成新老產(chǎn)品的承接,自《皇室戰(zhàn)爭》之外,其正是推出并保持穩(wěn)定運(yùn)營產(chǎn)品也僅有2018年年底上線的《荒野亂斗》了,但從2019年的營收數(shù)據(jù)來看,顯然《荒野亂斗》并沒能完成與《皇室戰(zhàn)爭》的交接,在營收貢獻(xiàn)上未能扭轉(zhuǎn)Supercell的營收困境。

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而在2019年,Supercell的塔防策略游戲《Rush Wars》 也在測試三個(gè)月后被“砍掉了”,對此,Supercell的CEO Ilkka Paananen在今年年初發(fā)布的公開信中說道:“基于Beta測試結(jié)果,開發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得它不會(huì)成為一款會(huì)被人們玩很多年,或者永遠(yuǎn)被記住的游戲。我為團(tuán)隊(duì)做出的這個(gè)決定感到自豪。這是他們的心血結(jié)晶,我甚至無法想象親手殺死它究竟有多么痛苦。盡管如此,這也是Supercell內(nèi)部所有團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作方式:我們只應(yīng)該推出那些擁有卓越品質(zhì),玩家們熱愛,并且會(huì)永遠(yuǎn)記住的游戲?!?/span>

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Supercell的CEO Ilkka Paananen

誠然,一直以來“砍游戲”都是Supercell內(nèi)部的傳統(tǒng)之一,從早期的《Spooky Pop》到近期的《Rush Wars》,許多款產(chǎn)品都曾被Supercell自己扼殺在了搖籃中,然而此前的這些作品雖然不及預(yù)期,但其實(shí)我們往往都能從中捕捉到一些Supercell的新鮮想法。

例如《Rush Wars》就讓我們看到了Supercell對塔防、SLG等多種品類玩法的糅合的嘗試,哪怕體驗(yàn)下來并沒有覺得很有趣,但至少還讓玩家對Supercell的創(chuàng)造力有所期待,也對他們的新品有所期待。

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但再看此番新上線的《Hay Day Pop》,頂著《卡通農(nóng)場》的IP光環(huán)來襲,非但大方向上選擇借鑒了早已是血海一片的“三消+模擬經(jīng)營”的玩法,在細(xì)枝末節(jié)的游戲體驗(yàn)上也毫無新意,更甚者在核心玩法的傾向上都讓玩家感到有些莫名其妙,這才是讓筆者感到失望的核心原因。

而且不止是筆者,在TapTap上也陸續(xù)有玩家對《Hay Day Pop》表達(dá)了難以掩飾的失落。

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正如TapTap用戶“果醬不加糖”所說的一般“希望Supercell能夠珍惜自己的羽毛,玩家對你們的期望不止于此?!?/span>

GameRes相信玩家們不懼對Supercell嶄新精品的等待,但害怕的是Supercell迫于營收下滑等壓力硬推產(chǎn)品。

莉莉絲能夠蟄伏多年,一舉推出《萬國覺醒》、《劍與遠(yuǎn)征》兩大全球爆款,疊紙游戲能夠堅(jiān)持三年磨一劍,款款新品引爆女性市場,相信芬蘭大廠Supercell一樣有著這樣的能力,距離《皇室戰(zhàn)爭》上線也才4年罷了。

最后,唯一值得慶幸的是,當(dāng)下的《Hay Day Pop》只是一個(gè)小規(guī)模軟測試階段產(chǎn)品,真心希望Supercell能夠保持對該作的調(diào)優(yōu),否則該作大概率在不久后將再成為其內(nèi)部新的“刀下亡魂”了。

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