2022年手游全球買量投入將達(dá)485億美元

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-03-25
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預(yù)計到2022年,游戲應(yīng)用營銷者在全球范圍內(nèi)的買量成本將達(dá)到485億美元

游戲是移動行業(yè)里的開拓者,精明的營銷團(tuán)隊推動它的發(fā)展,并且以及一種復(fù)雜、侵略式的數(shù)據(jù)收集和詮釋方式。這是一個競爭極為激烈的領(lǐng)域,而且沒有緩下來的跡象。

據(jù)AppsFlyer的分析,游戲領(lǐng)域的應(yīng)用安裝廣告消費總額在2019年達(dá)到了220億美元之巨,并預(yù)計到2022年,游戲應(yīng)用營銷者在全球范圍內(nèi)的買量成本將達(dá)到485億美元。

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首先,我們來看整體環(huán)境:AppsFlyer前不久發(fā)布的全球應(yīng)用安裝廣告預(yù)測顯示,App買量預(yù)算在所有方面都出現(xiàn)了增長,預(yù)計在2022年達(dá)到1180億美元,幾乎是移動廣告消費總額的三分之一(總額包括內(nèi)購和手機(jī)網(wǎng)頁廣告)。

但是,在總體應(yīng)用經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域內(nèi),游戲部分自成一脈。深度解析顯示,游戲領(lǐng)域的買量消費同比增長30%,游戲買量占據(jù)了APP買量總開銷的40%。

我們預(yù)計每個區(qū)域在2019年到2022年之間都會經(jīng)歷比較快的增長,正如下表所顯示的那樣:

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各區(qū)域買量現(xiàn)狀

亞太地區(qū):主要由中國、日本和韓國這樣巨大的游戲市場推動增長,亞太地區(qū)的游戲買量成本是全球最高的,預(yù)計將從2019年的128億美元增至2022年的258億美元。

盡管中國在應(yīng)用市場的消費是全球第一,但你很難衡量它,因為那里有數(shù)以百計的第三方安卓商店,而不是像全球范圍內(nèi)的Google Play那樣。

然而,AppsFlyer今年首次對中國市場做出了預(yù)測,2019年中國區(qū)買量消費金額大約在50億美元左右。

日本和韓國的大型游戲公司是全球用戶LTV最高的,因此,這兩個國家的買量成本是全球最高的,日本和韓國每次游戲安裝成本分別達(dá)到2.8美元和3美元。這讓日本市場2019年的買量總額超過了8億美元,韓國市場的買量消費接近7億美元。

因為重度游戲在這些市場非常流行,這些市場的游戲非自然安裝量當(dāng)中,25%來自重度游戲。這也是日本和韓國總體游戲消費額較高的原因,在這些國家,一個核心用戶的買量成本幾乎達(dá)到10美元之多。

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北美:北美地區(qū)的買量成本位居第二,但遠(yuǎn)低于亞太市場,不過AppsFlyer預(yù)計這個市場的買量成本增長非常迅速,具體來說,將從2019年的53億美元,增長到124億美元,增幅135%。

該區(qū)域龐大的用戶基礎(chǔ)和高昂的買量成本(游戲每次安裝成本約2.2美元)使之成為全球游戲開發(fā)者最理想的出海目的地(不像中日韓市場對游戲本地化要求很高,如果不是這個原因,亞太市場的買量成本會更高)。

從游戲類型來看,休閑游戲安裝量成為美國最主要的品類,超過半數(shù)的休閑游戲安裝量都來自買量。在美國,買到一位休閑游戲玩家的成本是1.5美元,幾乎是這個品類全球最高的。

盡管2019年美國獲得核心玩家的成本高達(dá)5美元左右,但美國只有7%的非自然安裝來自核心游戲。美國也是全球最大的社交博彩游戲市場,買量成本指數(shù)(CPI)超過4美元,因此吸引了大量資金消費。

歐洲、中東和非洲(EMEA):在2019年至2022年,這個碎片化的游戲安裝量市場將會得到156%的增長,從37億美元增至95億美元。

在西歐,英國和德國以數(shù)百萬計的非自然安裝量和1.4美元左右的CPI成本遙遙領(lǐng)先。英國2019年游戲買量預(yù)算達(dá)到5.6億美元,德國同期為5.3億美元。

俄羅斯是EMEA地區(qū)最大的游戲買量市場,非自然買量接近5億次,但該國的媒體成本很低,每次安裝成本只有0.45美元。因此,該地區(qū)2019年的整體買量預(yù)算只有2.2億美元。

拉丁美洲:該區(qū)域整體來說,尤其是巴西,在過去出現(xiàn)了非常重大的增長,達(dá)到了非常大的規(guī)模。然而,拉丁美洲地區(qū)的游戲安裝成本極低(每次安裝成本0.25美元),因此該區(qū)域的買量市場較小。即使如此,該地區(qū)的增長將是全球最高的,預(yù)計從2019年的3億美元,增至2022年的8億美元,增幅超過165%。

游戲業(yè)買量成本增長的原因

手游市場在爆發(fā)式增長,但競爭也同樣激烈。據(jù)AppAnnie統(tǒng)計,手游(智能機(jī)和平板)消費在2019年迅速增長到了800億美元,預(yù)計在2020年超過1000億美元。

如今,數(shù)十億的用戶隨身都有移動設(shè)備,訪問和使用的增加推動了游戲用戶群的增長,給營銷人員帶來了滿足市場需求的巨大壓力。

但與數(shù)十萬個游戲應(yīng)加入競爭,曝光率是一個巨大的挑戰(zhàn),讓營銷人員別無選擇,只能通過買量的方式讓人們注意到他們的游戲。因此,超過57%的游戲安裝量都是非自然新增。

數(shù)據(jù)驅(qū)動是核心。游戲營銷者們在增加買量預(yù)算獲得增長的時候,必須爭取每一次安裝量,但他們還必須重視盈利。有了更好的數(shù)據(jù)驅(qū)動工具、嫻熟的數(shù)據(jù)分析師和優(yōu)秀的策略、游戲營銷者們就可以在營銷和推動廣告消費回報率方面更有自信。

這種信心也讓營銷人員更加關(guān)注廣告本身,他們可以將資源分配給創(chuàng)意和不同的廣告投放,然后得出最佳策略,以獲得高質(zhì)量的用戶,用最大的量級和最佳的價格。

自然新增出現(xiàn)了停滯。當(dāng)所有品類每天都有大量新游戲發(fā)布的時候,通過普通的關(guān)鍵詞搜索獲得新用戶是很困難的。雖然有著無盡的選擇,但在頭部榜單之外,任何游戲想要進(jìn)入用戶設(shè)備的可能性都是微乎其微的。

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不同品類的增長。隨著設(shè)備能力和硬件的提升,核心游戲(比如SLG、RPG)變得越來越受歡迎,使得用戶的體驗時間越來越長。結(jié)果,根據(jù)AppAnnie的統(tǒng)計,這些品類占據(jù)了游戲用戶消費額的76%以上。

由于核心游戲的LTV較高,媒體成本也很高,因此這類游戲在整體廣告買量預(yù)算方面占比很高(占比大約37%)。

另一個極端則是超休閑游戲,這些易于研發(fā)、玩法簡單的游戲主要通過廣告帶來收入,而且吸引了數(shù)百萬計的用戶,其中很多人此前都沒玩過游戲。

由于這些游戲的利潤率很低,它們主要依賴走量而且必須采取侵略式的買量策略。即使如此,超休閑游戲的買量成本仍然很低,這就意味著這類游戲的整體買量預(yù)算遠(yuǎn)低于核心游戲。

應(yīng)用內(nèi)廣告、尤其是激勵視頻廣告的興起,在游戲流程里明智的廣告使用和只有5%的玩家通過內(nèi)購帶來變現(xiàn)的事實,使得廣告變現(xiàn)成為很多開發(fā)者的收入支柱。

據(jù)IDC最近一份報告顯示,應(yīng)用內(nèi)廣告收入的增長比內(nèi)購收入增速快四倍(26%的同比增幅,后者同比增幅6.2%)。更優(yōu)秀的變現(xiàn)能力意味著更多的收入,也就意味著更多的買量預(yù)算。

手游改變者?

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在未來的幾年里,技術(shù)進(jìn)步可以給手游帶來非常大的影響。

5G即將到來。的確,該技術(shù)的發(fā)展過程可能會遭遇挫折,而且離普及還有一定距離,但只要網(wǎng)絡(luò)問題解決且用戶們使用5G手機(jī),手游行業(yè)將會迎來轉(zhuǎn)變。游戲業(yè)資深人士也沒辦法準(zhǔn)確預(yù)計5G對游戲帶來的影響,但他們認(rèn)為就像Spotify和Netflix推動訂閱變現(xiàn)模式增長一樣,改變游戲市場格局。

當(dāng)然,5G會帶來更豐富的內(nèi)容和更快的傳輸速度,讓更多社交游戲得以實現(xiàn)。而且,核心游戲和其他復(fù)雜內(nèi)容的游戲會更便捷,有了“隨時隨地體驗”的能力,內(nèi)容多樣性大幅增長,吸引更多的玩家類型。

云游戲降至。有了5G加持,移動平臺的云游戲也將在游戲業(yè)創(chuàng)造新時代,當(dāng)游戲與云計算能力結(jié)合之后,負(fù)責(zé)游戲玩法的數(shù)據(jù)處理將在遠(yuǎn)程服務(wù)器完成,而不是用戶的設(shè)備上。有了云游戲之后,任何用戶只要有任何設(shè)備都可以聯(lián)網(wǎng),并且直接進(jìn)入游戲體驗內(nèi)容。

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