聚焦 | 《2022年游戲應(yīng)用變現(xiàn)洞察》重磅報告出爐

來源:TopOn
作者:TopOn
時間:2023-01-05
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近日,TopOn應(yīng)用內(nèi)競價合作伙伴Meta Audience Network發(fā)布了2022年游戲應(yīng)用變現(xiàn)洞察《應(yīng)用內(nèi)廣告、應(yīng)用內(nèi)購買與多樣化變現(xiàn)模式:實現(xiàn)游戲飛速發(fā)展》。報告調(diào)查對象涵蓋了來自17個國家的共計514位手游公司決策人,打造面向未來的游戲變現(xiàn)及增長策略。

編者按:近日,TopOn應(yīng)用內(nèi)競價合作伙伴Meta Audience Network發(fā)布了2022年游戲應(yīng)用變現(xiàn)洞察《應(yīng)用內(nèi)廣告、應(yīng)用內(nèi)購買與多樣化變現(xiàn)模式:實現(xiàn)游戲飛速發(fā)展》。報告調(diào)查對象涵蓋了來自17個國家的共計514位手游公司決策人,打造面向未來的游戲變現(xiàn)及增長策略。

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相比幾年前,如今的手游公司需要應(yīng)對更變化多端的應(yīng)用生態(tài)。應(yīng)用的大格局不斷演進(jìn),我們也看到重視玩家游戲體驗的開發(fā)商在這條道路上積極開拓、做出了矚目的成績。我們同時注意到平衡的應(yīng)用變現(xiàn)策略(即將應(yīng)用內(nèi)廣告與應(yīng)用內(nèi)購買相結(jié)合)在持續(xù)為游戲公司創(chuàng)造價值。

在Meta Audience Network,全力支援合作伙伴渡過應(yīng)用生態(tài)的演變期是我們的首要任務(wù)。為了對2022年手游企業(yè)的變現(xiàn)及增長策略構(gòu)建起獨立的認(rèn)知體系,我們委托IDC進(jìn)行了一項調(diào)研,調(diào)查對象涵蓋了來自17個國家的共計514位手游公司決策人。

我們在此總結(jié)了五大重點發(fā)現(xiàn)及建議,希望為您指點迷津,助您立即著手打造面向未來的游戲變現(xiàn)及增長策略。

01.

想打造平衡的變現(xiàn)組合,務(wù)必使用應(yīng)用內(nèi)廣告

Meta Audience Network委托IDC所做的研究表明,絕大多數(shù)游戲企業(yè)認(rèn)為一項成功的變現(xiàn)組合必須具備來自移動廣告的收入。

93%的受訪開發(fā)商會將游戲內(nèi)廣告納入公司的變現(xiàn)組合(1)

89%的游戲企業(yè)也在努力適應(yīng)不斷演變的移動應(yīng)用生態(tài)。從2021年的數(shù)據(jù)來看,89%表示2021年的廣告收入與以往持平或有所上升(1)

分析師也看好應(yīng)用內(nèi)廣告的漲勢,IDC預(yù)測2026年游戲內(nèi)廣告的收入將達(dá)到630億美元,即廣告相關(guān)支出的5年復(fù)合增長率會達(dá)到14.8%(3)

02.

盡早將廣告+內(nèi)購的混合模式嵌入手游設(shè)計中

在游戲發(fā)布階段,哪種變現(xiàn)模式效果更好?這對留存有何影響?

62%的受訪開發(fā)商表明,若想在游戲發(fā)布階段同時滿足日活躍用戶平均收益和留存的指標(biāo),搭配使用應(yīng)用內(nèi)廣告和應(yīng)用內(nèi)購買是最佳方案(1)

激勵視頻對留存和收入均有益,請重視它

得益于其既能吸引用戶互動、又能帶動留存,同時還能提升游戲企業(yè)的廣告收入,激勵視頻的表現(xiàn)在各類廣告格式中脫穎而出。除此之外,激勵視頻廣告還能給多項游戲關(guān)鍵指標(biāo)帶來正向影響。

近乎47%的受訪人將激勵視頻廣告視作最重要的廣告格式(1)

74%的受訪游戲企業(yè)觀察到玩家數(shù)量增長或持平(1)

39%的受訪游戲企業(yè)甚至觀察到內(nèi)購收入有所提升,其余大多數(shù)企業(yè)則表明其對內(nèi)購收入無甚影響(1)

03.

升級您的手游用戶獲取策略

游戲企業(yè)正在打造統(tǒng)一的用戶獲取和應(yīng)用變現(xiàn)策略,將廣告融入游戲開發(fā)的過程中,同時充分利用多個增長杠桿。研究發(fā)現(xiàn)如下:

打通應(yīng)用變現(xiàn)及用戶獲取策略

我們發(fā)現(xiàn),除了廣告格式和變現(xiàn)模式外,若從游戲開發(fā)之初就令應(yīng)用內(nèi)廣告的商業(yè)模式與游戲保持一致,整個模式都會運(yùn)行得更好。

67%的游戲企業(yè)決策人早從開發(fā)階段就為他們的游戲打造了統(tǒng)一的用戶獲取和變現(xiàn)策略

83%的開發(fā)商發(fā)現(xiàn)應(yīng)用內(nèi)廣告有助于吸引旗下其他游戲的玩家,若有整套的用戶獲取解決方案效果會更好

04.

通過跨平臺發(fā)展實現(xiàn)游戲變現(xiàn)最大化

頂級游戲公司除了在移動端想方設(shè)法提升變現(xiàn)潛力和尋求增長機(jī)遇外,也在考慮新興平臺的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

考慮發(fā)展云游戲和VR游戲

盡管移動端才是實現(xiàn)高收入的關(guān)鍵,游戲開發(fā)商也看到了更多平臺的變現(xiàn)潛力,包括云游戲和html5游戲。有些游戲企業(yè)已經(jīng)著手構(gòu)建VR游戲。

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事實上,半數(shù)受訪者均表明,2022年,除了打造本地的iOS/安卓游戲應(yīng)用,他們也已著手構(gòu)建瀏覽器游戲、云游戲和VR游戲。(2)

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開辟多元化的收入渠道

當(dāng)您開拓多元收入時,必須讓應(yīng)用內(nèi)廣告和購買的收入潛力發(fā)揮到最大。除此之外,為了探索應(yīng)用內(nèi)廣告及購買之外的收入源,受訪開發(fā)商付出了這些努力:

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若您想在移動端或Facebook游戲平臺開辟多元化的收入渠道并優(yōu)化您的變現(xiàn)及增長策略,Meta Audience Network樂于提供您所需的幫助。

05.

準(zhǔn)備好為您的游戲增長注入超強(qiáng)動力了嗎?

1,資料來源:IDC白皮書,由Meta Audience Network贊助,成功的手游廣告,#US49232322,2022年6月

2,資料來源:IDC Resource Map Deck,IDC手游變現(xiàn)研究,由Meta Audience Network委托,#US49147022,2022年6月

3,資料來源:IDC全球移動應(yīng)用內(nèi)和游戲內(nèi)廣告預(yù)測,2022–2026年,#US48931122,2022年3月

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