這一屆的玩家究竟有多難搞?

來源:游戲陀螺
作者:月下三兄貴
時(shí)間:2023-01-12
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玩家、游戲、開發(fā)者、行業(yè)……他們的之間充滿愛恨情仇,又互相影響著整個游戲世界的變化。有一點(diǎn)不可否認(rèn)的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,比起以前,現(xiàn)在玩家與開發(fā)者的距離越來越近,他們的聲音越來越響亮,甚至對一款游戲在開發(fā)時(shí)方向到發(fā)售后的調(diào)整都有著舉足輕重的影響。

玩家、游戲、開發(fā)者、行業(yè)……他們的之間充滿愛恨情仇,又互相影響著整個游戲世界的變化。有一點(diǎn)不可否認(rèn)的是,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,比起以前,現(xiàn)在玩家與開發(fā)者的距離越來越近,他們的聲音越來越響亮,甚至對一款游戲在開發(fā)時(shí)方向到發(fā)售后的調(diào)整都有著舉足輕重的影響。

弄懂產(chǎn)品,不如先弄懂玩家的心,但這一屆的玩家顯然“不好搞”,從前期宣傳、上線首日操作、到后期運(yùn)營活動,在不同環(huán)節(jié)我們都見過游戲廠商翻車在違背玩家社區(qū)意愿下,他們往往也是只有通過這種形式,才在事后更加了解自己的用戶們。這些新生世代們,究竟想要從游戲中得到什么?

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一、我的人,你別碰

如果你覺得只要投入了足夠多的成本,用了足夠長的工期打磨,然后再把社交好好捯飭捯飭就可以搞定所有玩家,那你就大錯特錯啦!

以二次元、女性向?yàn)榇淼牟糠中律螒蛉后w,對玩法沒有太高的要求,也無所謂有沒有社交,卻唯獨(dú)對養(yǎng)老婆、養(yǎng)老公和養(yǎng)女兒情有獨(dú)鐘。而實(shí)際上,這些以收集、養(yǎng)成角色為主要游戲目標(biāo),追求陪伴和情感體驗(yàn)的玩家,往往是最難搞定的。

畢竟,游戲品質(zhì)和內(nèi)容可以被量化,而角色塑造得好壞與否、能否正好擊中玩家“癢點(diǎn)”卻是一件特別玄學(xué)的事情,你很難通過一套系統(tǒng)性的工業(yè)流程,或行之有效的設(shè)計(jì)方法論去界定其是否在水準(zhǔn)線之上,因此以角色為主要驅(qū)動的游戲就非常吃制作組的經(jīng)驗(yàn)、審美以及對用戶的理解。當(dāng)然,這種不確定也導(dǎo)致該類產(chǎn)品非常容易踩雷。

首先,此類玩家對游戲角色是有“身份期許”的,而對廠商來說,這個度偏偏又很難把控。

以2020年上線的二次元手游《解神者》為例,由于項(xiàng)目組前期所堅(jiān)持的“一般向游戲”方向,與游戲的實(shí)際受眾“男性二次元用戶”出現(xiàn)了根本分歧,導(dǎo)致項(xiàng)目組對《解神者》部分女性角色及與其相關(guān)的劇情塑造出現(xiàn)嚴(yán)重誤判,由之衍生的“舔狗事件”遭到玩家瘋狂炎上。

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針對這個問題,“機(jī)靈”一些的廠商,一般不會在一開始就武斷地“判定”玩家所扮演的主角與其他角色的關(guān)系,而是適當(dāng)?shù)赜脤υ捇驁鼍盃I造一點(diǎn)兒曖昧的氣氛。所以你會看到,這兩年適合女酮或男酮貼貼的二次元游戲越來越多了,玩家也很少有意見。

其次,此類玩家格外注重現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限,制作組不能輕易越線。

拿前段時(shí)間公布的女性向游戲《代號:?!穪碚f。該作開創(chuàng)性地采用了真人拍攝的方式,由三位英俊帥氣的真人演員飾演游戲三位男主(換個角度講,他們就是玩家貼貼的對象)。

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殊不知,這種做法犯下了女性玩家大忌:乙游的男主絕對不可以是碳基的。就像一些玩家評論的:“男人可以是紙的,可以是馬口鐵的,可以是pvc的,可以是貼在墻上的,掛在包上的,可以是紙殼子的,可以是亞克力的,唯獨(dú)不能是碳基三次元的,更不能是活生生站在我面前的”。到現(xiàn)在,《代號:?!吩赥apTap和好游快爆上的評分僅為2.8和3.5,超90%的玩家給出了1星差評。

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而且與男性向二次元游戲有所不同,盡管乙游玩家對角色的配音部分同樣有較高要求,但并不喜歡將聲優(yōu)與角色綁定得太緊。在她們心中,角色就是角色,而不是由誰演繹的什么人。

再次,此類玩家也是內(nèi)容型產(chǎn)品的重度用戶。他們極度渴望自己喜愛的角色深度參與劇情推進(jìn)——最起碼也不能是邊緣人。但棘手的是,對大多數(shù)項(xiàng)目組來說,這極其考驗(yàn)編劇對劇情的駕馭能力和對角色的刻畫能力,稍有不慎,就可能弄巧成拙。

事實(shí)上,即便是最頭部的二次元產(chǎn)品《原神》,在迭代過程中也同樣遇過內(nèi)容上的爭議。比如去年推出的“雷電將軍”雖然人設(shè)、立繪和建模足夠亮眼,但不少玩家認(rèn)為稻妻主線劇情推進(jìn)過快,以至于角色刻畫得不夠豐滿立體。

在接收到用戶反饋后,于后續(xù)劇情中,米哈游特意通過兩章較為出色的傳說任務(wù),將雷神這一角色塑造完成。吃一塹長一智,到了須彌,《原神》更是用足足5幕任務(wù),才講完智慧國度的主線劇情。

最后,此類玩家現(xiàn)在似乎越來越渴望操作一個自己喜愛的角色在大世界中跑跑跳跳了。

當(dāng)然,這與《原神》《幻塔》這些開放世界產(chǎn)品正在拔高此類作品的天花板也有密切關(guān)系。比如某些玩家就一針見血地指出:“與其為了一張卡牌、一個小人兒氪金,我還不如把錢花在一個實(shí)實(shí)在在能操作的角色身上。在這種產(chǎn)品上花錢,我更加心甘情愿?!庇谑悄銜l(fā)現(xiàn),今年以來《鳴潮》《無限暖暖》這樣的強(qiáng)調(diào)開放世界體驗(yàn)的手機(jī)大作越來越多。

總體而言,相較于二次元、乙女類游戲剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,如今這些產(chǎn)品的受眾要求越來越多元,也越來越細(xì)化。哪怕你的產(chǎn)品各方面都拿到了較高分,一個短板也可能導(dǎo)致滿盤皆輸。

二、獨(dú)樂樂不如眾樂樂

自互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開啟,游戲就徹底打開了“多人同樂”的大門。在游戲中與“真實(shí)人類”開展交流與競爭,早已成為許多玩家的基本需求。甚至于很多針對游戲的認(rèn)知,都是基于“網(wǎng)絡(luò)游戲”這個概念去展開的。

而當(dāng)移動端市場發(fā)展成熟之后,游戲社交與生活場景更是做了深入融合。在《王者榮耀》里交一個男/女朋友,下班和同事在奶茶店一起開黑,早已是如今的生活常態(tài)。

近年來,玩家對游戲社交概念的要求更是不斷提高,他們需要游戲擁有更多元的社交形式、更細(xì)膩的情感表達(dá)機(jī)會以及能與現(xiàn)實(shí)生活做直觀的接洽。在聯(lián)網(wǎng)游戲中收獲的樂趣,已不完全取決于玩法框架本身。一個有活力的玩家生態(tài)或是社交鏈條,才是這個時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲的核心魅力。

畢竟這個時(shí)代的主流用戶,生來就有著較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)社交基因,他們樂于接受完全圍繞社交展開的創(chuàng)意化產(chǎn)品。我們能夠看到《光·遇》這種“玩家交流”即是玩法本身的作品大行其道,深受各年齡段用戶的喜愛?!短嵌谷恕贰ⅰ兜白信蓪Α返阮H受關(guān)注的派對游戲,也切中了不少用戶熱愛聚會的生活需求。很多聯(lián)網(wǎng)游戲已然完全轉(zhuǎn)換為一個溝通平臺,玩法反而成了一種催化劑。

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MOBA、FPS一類的競技網(wǎng)游,顯然也在圍繞競技展開著更多元化的表達(dá)。當(dāng)然,系統(tǒng)是否匹配了合理的對手、隊(duì)友是否足夠靠譜、能否在排位賽中上分等關(guān)乎勝負(fù)的問題,依舊是關(guān)鍵。但這個時(shí)代的玩家與游戲,都樂于在競技之外去擴(kuò)充更多的溝通維度。就像《堡壘之夜》能成為海外青少年的摯愛,絕對少不了亂七八糟的皮膚、聯(lián)動還有虛擬演唱會等能夠吸引并連通更多玩家的元素的影響。

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甚至于在MMORPG這個包含長線養(yǎng)成體驗(yàn)和競技要素的品類里,最活躍的玩家可能也不是那些強(qiáng)度黨或PVP愛好者一類的玩法至上用戶,而是那些在正常玩家眼中有些奇怪的“RP玩家”。

當(dāng)公會、婚姻、友誼等常規(guī)社交系統(tǒng)仍然不能滿足這批用戶的角色扮演需求,他們會力求以最符合游戲背景設(shè)定的心態(tài)去帶入角色,甚至于彼此溝通發(fā)展出很多超脫于游戲之外的新玩法和獨(dú)特文化圈。

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FF14的RP店非常出名

不難看出,這一批年輕的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)燒友,或許比歷代玩家都更有溝通交流、自我展現(xiàn)乃至于創(chuàng)造作品的內(nèi)在欲望。他們樂于接受游戲中的高強(qiáng)度社交內(nèi)容,而當(dāng)游戲中沒有足量的社交體驗(yàn),這批玩家也不反對自己上陣打造一些深度的社交陣地。

相信伴隨玩家越發(fā)多變、深入、細(xì)膩的社交需求,未來網(wǎng)絡(luò)游戲的框架將需要注入更多的“想象力”。無論是何種玩法品類、面向哪類玩家群體,都需要探索出獨(dú)特、有趣、能夠持續(xù)發(fā)展的社交框架,乃至于嘗試真正打造出一個沉浸式的虛擬世界。

三、這也叫3A?

當(dāng)然,我們還不能忘了這樣一批玩家的存在:他們與單機(jī)游戲一起成長,早已熟悉那一個個龐大的幻想世界、以角色為中心的冒險(xiǎn)故事、以及行業(yè)最前沿視聽制作水平。但在今天,這批玩家也會發(fā)現(xiàn)自己的“追求”,正被卷入行業(yè)變遷的洪流當(dāng)中。

被一款款大作“寵壞”的硬核玩家們毫無疑問是品質(zhì)至上的擁護(hù)者,他們喜歡明碼標(biāo)價(jià),把游戲當(dāng)作一場體驗(yàn),相比起與各種用戶消費(fèi)心理學(xué)掛鉤的游戲設(shè)計(jì)又或是社交生活的賽博延伸,游戲所能提供(甚至帶有一些私密屬性)的情感價(jià)值更加重要。

這要求設(shè)計(jì)大型3A游戲的廠商們要能交出近乎滿分的答卷,在哪一個方面稍稍有些落差,都有可能會造成口碑的反噬,即“你不3A”了。而在買斷制游戲的語境下,口碑與銷量和品牌形象緊密掛鉤,不像一些在線游戲依然能靠著其掠奪性的付費(fèi)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)盈利,極少有翻身余地。

但3A確實(shí)是少了。隨著游戲制作工藝天花板的不斷升高,如今再打造一款高品質(zhì)的3A單機(jī)大作,從商業(yè)化的角度來說對于廠商來說已經(jīng)是一步險(xiǎn)棋。在人力物力、資金投入水平都成倍增長的情況下,來自玩家的高標(biāo)準(zhǔn)要求,成了懸在他們頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍。

而《荒野大鏢客:救贖2》《賽博朋克2077》這些作品所引起的關(guān)于趕工品質(zhì)、以及游戲行業(yè)勞工問題的討論,更是不可避免地讓眼下的3A游戲們制作周期再次拉長。現(xiàn)在的玩家們對于游戲發(fā)布跳票已不在大驚小怪,高品質(zhì)的3A游戲成為了越來越像獨(dú)角獸般的存在。

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若要更聚焦于國內(nèi)的大型單機(jī)游戲,很難也說得上硬核玩家們對此是更寬容還是更嚴(yán)厲,又或是兩者皆有。“國產(chǎn)Buff”是真實(shí)存在的,玩家對于愿意去投入成本制作的大型國產(chǎn)游戲往往都持支持態(tài)度,但他們對于更加成熟的游戲機(jī)制與品質(zhì)的熟悉,又讓他們很難去忽視在這些游戲當(dāng)中往往會出現(xiàn)的“打擊感不夠好”“人物動作僵硬”等因缺乏制作經(jīng)驗(yàn)而產(chǎn)生的問題。

既然“這也叫3A”,不如先自身降低一部分制作標(biāo)準(zhǔn),甚至是降低宣傳預(yù)期,又或是坦白需要更多制作時(shí)間、慢工出細(xì)活也行——游戲最終呈現(xiàn)的成熟度將決定一切。硬核玩家可以接受等待,但他們對品質(zhì)始終忠誠,無論行業(yè)潮流怎么變,只要廠商選擇了加大投入,挑戰(zhàn)“地獄難度”的大制作,那么要獲得相應(yīng)的獎賞,只有呈上符合宣傳預(yù)期的成品,別無他法。

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結(jié)語

當(dāng)然,要把玩家嚴(yán)格來分門別類只會越來越不現(xiàn)實(shí),隨著游戲玩法和平臺的融合,游戲類別間自身的界限正在模糊,其吸引到的玩家們也有著更多的圈層重疊。但無論是長線運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲,還是注重體驗(yàn)的單機(jī)游戲,都不能忽視在當(dāng)下玩家群體的整體偏好。避開各種“雷區(qū)”,才能在充滿暗流的游戲圈中如魚得水。

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