大流量與休閑、超休閑游戲之間的聯(lián)系很微妙,也存在諸多必然。這種必然在助推層面體現(xiàn)尤甚,超休閑游戲能夠在近兩年頻頻霸占多個(gè)國(guó)家的免費(fèi)榜,就是源于對(duì)買(mǎi)量玩法的巧妙運(yùn)用。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),這種現(xiàn)象并不鮮見(jiàn),騰訊于此方面的運(yùn)用就很是靈活。這也能夠解釋為何騰訊在推出一款游戲產(chǎn)品后,玩家能夠短時(shí)間看到該游戲在各大免費(fèi)榜上有一個(gè)較好的排名,這是騰訊此前摸索出的經(jīng)驗(yàn)。
騰訊游戲的發(fā)展歷程,無(wú)非是休閑游戲—代理—重度自研游戲。2002年的時(shí)候,曾李青選擇通過(guò)在國(guó)內(nèi)代理海外游戲《凱旋》,助其向游戲行業(yè)進(jìn)軍,可惜此事以失敗收尾。這之后,騰訊便著手制作休閑游戲,通過(guò)旗下社交產(chǎn)品的巨大流量和使用頻次。而今,用龐大流量助推休閑游戲,仍舊是一個(gè)效果拔群的策略,字節(jié)跳動(dòng)亦深諳此道。
最近半年,字節(jié)跳動(dòng)旗下產(chǎn)品開(kāi)始輪番登頂iOS免費(fèi)榜,如《消滅病毒》《腦洞大師》等。這些產(chǎn)品有很多的共通性,首先他們是字節(jié)跳動(dòng)旗下商業(yè)化團(tuán)隊(duì)Ohayoo負(fù)責(zé)發(fā)行的產(chǎn)品,擁有十足的爆款文化底蘊(yùn);其次,他們?nèi)际浅蓍e游戲,買(mǎi)量玩法能收獲出眾的效果;第三,他們都擁有字節(jié)跳動(dòng)龐大的流量加持。
超休閑游戲僅僅是起點(diǎn),如今的字節(jié)跳動(dòng)希望在重度游戲及自研方面擁有自己的一番成就,只不過(guò),字節(jié)跳動(dòng)的“重度游戲夢(mèng)”在2019年才草草鋪開(kāi),原戰(zhàn)略投資負(fù)責(zé)人嚴(yán)授全權(quán)接管游戲業(yè)務(wù)發(fā)展也僅僅是今年2月剛發(fā)生的事,字節(jié)跳動(dòng)相關(guān)人士也透露了高層希望見(jiàn)到成績(jī)的期限在2020年第三季度的言論,可想要短時(shí)間內(nèi)見(jiàn)到產(chǎn)品落地并不現(xiàn)實(shí)。
但令人意外的是,字節(jié)跳動(dòng)還是搶著為市場(chǎng)帶來(lái)了一個(gè)驚喜。
3月12日,主打“自由競(jìng)技街籃手游”的《熱血街籃》開(kāi)啟了不刪檔測(cè)試。本作的主要玩點(diǎn)在于3v3競(jìng)技和球星養(yǎng)成,整體風(fēng)格上采用次世代3D卡通畫(huà)風(fēng),同時(shí)還配備了獨(dú)有的動(dòng)作和連招。單看這些內(nèi)容并不會(huì)感覺(jué)到哪些問(wèn)題,但Taptap上4.4的評(píng)分卻是實(shí)實(shí)在在的刺眼。
即便如此,字節(jié)跳動(dòng)還是在上線(xiàn)當(dāng)日將《熱血街籃》“帶到”了國(guó)內(nèi)免費(fèi)榜第二的位置,但本作在3月26日便退出了國(guó)內(nèi)免費(fèi)榜TOP20之列,目前位列第39位??赡芎芏嗤婕易⒁獾搅吮咀鞑⒉幌翊饲白止?jié)跳動(dòng)推出的那些超休閑游戲產(chǎn)品那樣,能夠在一定時(shí)間內(nèi)穩(wěn)居免費(fèi)榜榜首,這其實(shí)不僅僅源于游戲本身,更取決于字節(jié)跳動(dòng)的相關(guān)操作。
買(mǎi)量早已成為標(biāo)配操作
談及相關(guān)內(nèi)容之前,不妨談?wù)劷┠旮?jìng)技籃球手游市場(chǎng)的發(fā)展。
即便是現(xiàn)在,體育類(lèi)游戲仍會(huì)在“精通運(yùn)動(dòng)”和“大眾體育”這兩種主題上徘徊不定,而早年間,由于對(duì)兩方用戶(hù)無(wú)法完美兼顧,致使競(jìng)技籃球題材的受眾出現(xiàn)萎縮。到了手游時(shí)代,佳作的缺失以及玩法方面的陳舊令此題材遭受冷遇,而今預(yù)估的2000萬(wàn)用戶(hù)總量,也只是保守估計(jì)。買(mǎi)量,就成為了直擊目標(biāo)用戶(hù)最行之有效的辦法。
2016年是競(jìng)技籃球手游爆出大動(dòng)作的一年,圍繞的正是競(jìng)技籃球手游市場(chǎng)最成功,也最出眾的IP——《街頭籃球》。2016年底,先后有三家游戲廠(chǎng)商針對(duì)此IP進(jìn)行了相應(yīng)布局,他們分別是掌趣研發(fā),騰訊發(fā)行的實(shí)時(shí)競(jìng)技手游《街頭籃球》,本作是三家中唯一取得了端游《街頭籃球》授權(quán)的產(chǎn)品;余下的兩款分別是咸魚(yú)游戲自研自發(fā)的一款競(jìng)技類(lèi)輕策略手游《街球聯(lián)盟》,以及巨人和天游聯(lián)合發(fā)行的籃球競(jìng)技手游《街籃》。
IP的加持使買(mǎi)量的效果得以放大,而廣泛買(mǎi)量也確實(shí)能夠快速觸及目標(biāo)用戶(hù)同時(shí)吸引新鮮血液加入,就結(jié)果來(lái)看,他們也都嘗到了一定的甜頭。
率先上線(xiàn)的《街球聯(lián)盟》一定程度上搶占了市場(chǎng)的先機(jī),同時(shí),本作在營(yíng)銷(xiāo)、流量采購(gòu)方面投資巨大,在微博、各大新聞客戶(hù)端、斗魚(yú)等直播平臺(tái)上都有相關(guān)的推廣內(nèi)容,做到了遍布全部流量渠道。成績(jī)算是可圈可點(diǎn),曾沖入過(guò)App Store暢銷(xiāo)榜前十,最好成績(jī)?yōu)榈诎嗣?/span>
其實(shí)后出現(xiàn)的兩款產(chǎn)品也在營(yíng)銷(xiāo)推廣方面花了很多心思,只是手法不同,比如巨人的《街籃》在前期將宣傳重心放在品牌和造勢(shì)上,他們還簽約馬布里、郭艾倫,邀請(qǐng)姚明參觀(guān)《街籃》運(yùn)營(yíng)總部,力求將核心精力放在球迷群體上,而這一系列操作確實(shí)為其帶來(lái)了諸多核心的球迷群體。
至于《街頭籃球》手游,它的出現(xiàn)略晚,不過(guò)本作主打的方向?yàn)榫坊?,在營(yíng)銷(xiāo)推廣方面略顯保守,即便有騰訊加持,但由于入場(chǎng)稍晚,也沒(méi)能三者中做到鶴立雞群。
2019年年底《灌籃高手 正版授權(quán)手游》的出現(xiàn),或許堅(jiān)定了字節(jié)跳動(dòng)將買(mǎi)量作為《熱血街籃》主要打法的決心。
《灌籃高手》IP的價(jià)值自然是不言而喻的,本身他就能夠做到輻射體育圈和動(dòng)漫圈兩個(gè)圈層,且同名動(dòng)畫(huà)還是很多年齡30+以上用戶(hù)的青春回憶。為了放大IP的價(jià)值,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》全方面沿用了原著本身飽滿(mǎn)而立體的世界觀(guān)、劇情、角色等元素,做到了全方位還原。
《灌籃高手 正版授權(quán)手游》在買(mǎi)量方面很用心的放大了自身的優(yōu)勢(shì)。據(jù)App Growing發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年10月《灌籃高手 正版授權(quán)手游》位列廣告投放金額(估算)新手游Top 20榜首位置,其主投平臺(tái)為巨量引擎和騰訊廣告。在廣告創(chuàng)意方面,《灌籃高手 正版授權(quán)手游》也有諸多契合IP的操作,比如將視頻形式列為素材形式和廣告形式的主要方式,以直觀(guān)爽快原版動(dòng)漫的高燃片段作為開(kāi)頭,激發(fā)出玩家青春熱血的情懷,進(jìn)而吸引玩家進(jìn)行游戲。
字節(jié)跳動(dòng)的“拘謹(jǐn)”
《熱血街籃》并不是一款很糾結(jié)的產(chǎn)品,它主打的方向就在于休閑競(jìng)技,這符合市場(chǎng)對(duì)于Ohayoo的一貫認(rèn)知。
單看名稱(chēng),《熱血街籃》既兼具了“熱血”這樣的暴力美學(xué),還依托經(jīng)典街籃IP,為自身在籃球競(jìng)技領(lǐng)域的影響力添磚加瓦。內(nèi)容方面,本作放大了街頭籃球自由競(jìng)技的概念,將部分規(guī)則簡(jiǎn)化,獨(dú)創(chuàng)的3+1虛擬按鍵操作模式,搭配豐富的連招組合,無(wú)需頻繁操作也能夠打出精彩對(duì)局。同時(shí)摒棄了傳統(tǒng)籃球5人的定位,玩家可以自行設(shè)計(jì)不同風(fēng)格和打法。
養(yǎng)成自由也是本作的優(yōu)點(diǎn)之一,游戲采用了RPG養(yǎng)成機(jī)制,玩家可以為角色加點(diǎn),培養(yǎng)自己喜歡的球員。本作的建模保持在正常水準(zhǔn),美漫卡通風(fēng)格+次世代PBR渲染,動(dòng)作捕捉技術(shù)為角色帶去流暢動(dòng)作,出眾的美術(shù)表現(xiàn)力也為游戲的兩大玩法增色不少。
不過(guò)本作休閑得有些過(guò)了頭,進(jìn)而嚴(yán)重影響到了游戲性,這也是其評(píng)分慘淡的根本原因。
本作并未在游戲中加入合理的社交系統(tǒng)和社交玩法,導(dǎo)致玩家在溝通的時(shí)候只能夠通過(guò)快捷對(duì)話(huà),但快捷對(duì)話(huà)效果有限,Taptap的評(píng)論區(qū)中反映快捷對(duì)話(huà)無(wú)法完成指定的意思從而游戲失利的玩家不在少數(shù)。
來(lái)源于籃球獨(dú)有的社群文化,導(dǎo)致籃球游戲的交流要較比其他體育游戲更甚。況且作為球類(lèi)游戲,很多東西用快捷對(duì)話(huà)根本無(wú)法表達(dá)實(shí)際的想法,對(duì)于戰(zhàn)術(shù)的表述也需要成熟的交流系統(tǒng)方能實(shí)現(xiàn)??赡茉诖朔矫妫稛嵫只@》的認(rèn)識(shí)并不夠,籃球內(nèi)容可以朝休閑的方向過(guò)渡,但是交流是存在于任何一款籃球游戲中必不可少的組成,休閑化處理并不明智。
其次是氪金內(nèi)容,籃球游戲很需要拿捏氪金內(nèi)容的分寸,否則就會(huì)出現(xiàn)哪方氪得多哪方贏(yíng)的局面,這也是他被詬病的重點(diǎn)之一。
有一說(shuō)一,玩家給予差評(píng)的內(nèi)容并非是本作的核心素質(zhì),倘若以其特點(diǎn)作為買(mǎi)量的核心定位,效果值得肯定,只不過(guò)《熱血街籃》的買(mǎi)量有點(diǎn)偏。
不同于其他同類(lèi)產(chǎn)品廣泛的渠道選擇,《熱血街籃》幾乎全量在頭條系渠道,其中穿山甲聯(lián)盟占據(jù)了絕大部分(64.51%)。從廣告素材的角度著眼,《熱血街籃》同樣以視頻形式為主。內(nèi)容主要是動(dòng)漫剪輯、人物配音解說(shuō),有些視頻中雖然帶有刺激的比賽內(nèi)容,但并未專(zhuān)注于釋放游戲內(nèi)容上的視覺(jué)性沖突。
關(guān)于視頻文案,《熱血街籃》仍舊在延續(xù)超休閑游戲的傳統(tǒng)文案,比如“真搞不懂這款籃球游戲就那么大魅力么?周?chē)哪猩荚谕妗?、“被人民幣玩家按在地上摩擦,游戲體驗(yàn)差到爆炸,不用擔(dān)心,三步教你成為游戲大佬”等等。這種文案很適合超休閑游戲,可對(duì)于籃球游戲的幫助還要遜色很多。
圖片來(lái)源:App Growing
《熱血街籃》在買(mǎi)量方面遭遇了多方掣肘,致使本作成績(jī)無(wú)法更進(jìn)一步。據(jù)DataEye提供的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《熱血街籃》從19年12月19日開(kāi)始買(mǎi)量測(cè)試,直到今年2月20日開(kāi)始起量,期間共投放1,601組素材,最高峰時(shí)間達(dá)到日投放481組。就字節(jié)跳動(dòng)來(lái)講,這并非是一個(gè)傾盡全力的數(shù)字,此前字節(jié)跳動(dòng)對(duì)待獨(dú)代游戲的時(shí)候往往是日均超千組的投放素材量,對(duì)此DataEye給出的看法是《熱血街籃》每月在買(mǎi)量投入的成本是不足500萬(wàn)的。言外之意,字節(jié)跳動(dòng)給予的彈藥并不是很足夠。
寫(xiě)在最后:
此前字節(jié)跳動(dòng)表示今年會(huì)推出一款MOBA、一款SLG和一款MMO游戲,若真如此,最近幾年,字節(jié)跳動(dòng)的重度游戲及自研這方面的核心事業(yè)群,或許都不會(huì)去觸碰體育游戲內(nèi)容。
但這些其實(shí)并不重要,字節(jié)跳動(dòng)正在用自己的方式證明,只要準(zhǔn)備好,就有能力把任何產(chǎn)品推向免費(fèi)榜的頭部。這是一個(gè)很積極,又很有挑戰(zhàn)力的信號(hào),出眾的買(mǎi)量能力將為字節(jié)跳動(dòng)布局游戲領(lǐng)域提供一定的信心。尤其在2019年,AppGrowing給出的數(shù)據(jù)表明,游戲行業(yè)各大買(mǎi)量投放平臺(tái)中,字節(jié)跳動(dòng)系產(chǎn)品以47.1%的手游投放數(shù)量占比擠開(kāi)了騰訊廣告,位列第一;2019年前100名廣告支出最多的手游當(dāng)中,有63個(gè)將大部分廣告投放于今日頭條。
倘若在買(mǎi)量方面給予充足的支持,相信《熱血街籃》在一段時(shí)間內(nèi)制霸國(guó)內(nèi)免費(fèi)榜不是問(wèn)題。至于字節(jié)跳動(dòng)為何對(duì)它“留了一手”,本文在末尾給予些許猜想,僅供參考。
想要在超休閑游戲領(lǐng)域取得成功,專(zhuān)精買(mǎi)量玩法往往事半功倍,從此角度看,字節(jié)跳動(dòng)在超休閑領(lǐng)域的成功更像是一種必然。不過(guò)在中重度產(chǎn)品方面,字節(jié)跳動(dòng)要走的路還有很長(zhǎng),首先的研發(fā)并非一朝一夕,無(wú)論是精力還是金錢(qián)都需要巨大的投入。《熱血街籃》更像是從休閑游戲向中重度游戲過(guò)度的一款產(chǎn)品,可能字節(jié)跳動(dòng)想要測(cè)試一款帶有休閑內(nèi)容的中重度游戲能夠走得多遠(yuǎn),為未來(lái)研發(fā)中重度游戲提供經(jīng)驗(yàn)。
或是字節(jié)跳動(dòng)想深刻的了解到,僅依靠巨量引擎的買(mǎi)量,能夠?yàn)橹兄囟扔螒蛱峁┠男椭蛢r(jià)值?換個(gè)角度,只拿推廣這方面來(lái)說(shuō),如何將內(nèi)容與產(chǎn)品有效融合,運(yùn)用自身流量平臺(tái)優(yōu)勢(shì)品效合一,且抓準(zhǔn)精準(zhǔn)用戶(hù),這是需要不斷運(yùn)營(yíng)調(diào)優(yōu)的過(guò)程。字節(jié)跳動(dòng)需要時(shí)間,甚至需要多個(gè)方向失敗的經(jīng)驗(yàn),此猜想如果真實(shí),那僅用《熱血街籃》做炮灰或許真的不夠。