內容經營可能是游戲行業(yè)破除買量困境的絕佳策略

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-01-31
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“不要跟我說什么買量,我已經不相信這個了。”去年12月底,馬化騰在騰訊內部會上罕見發(fā)聲抨擊買量,引發(fā)了業(yè)內外對游戲營銷的反思。

“不要跟我說什么買量,我已經不相信這個了?!比ツ?2月底,馬化騰在騰訊內部會上罕見發(fā)聲抨擊買量,引發(fā)了業(yè)內外對游戲營銷的反思。

作為替代,會上給出的方案是“聚焦精品”,即將精力更多放在內容本身,而非對內容的叫賣。

騰訊不是唯一一家觀念轉變的廠商。熱云數(shù)據(jù)與Sensor Tower聯(lián)合發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量產品數(shù)創(chuàng)下近3年最低,同比降低13.7%?!百I量大戶”RPG、SLG等品類投放力度都大幅下滑。

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究其原因,是版號荒倒逼精品化,以內容驅動的長線運營成為主流。該背景下,傳統(tǒng)渠道吸引力不再,但與之形成鮮明對比的是,以用戶體驗為核心的“內容經營”正成為新突破口,抖音為代表的內容平臺也借此機會主動發(fā)力,承接了行業(yè)的新訴求。

春節(jié)期間,抖音游戲順勢推出一項基于“內容經營”的新活動“新春環(huán)游記”,嘗試依托平臺強大的達人資源和內容矩陣,以及“大小游戲”等多項能力架構,幫助游戲獲取自然流量的同時,一步步構建起可持續(xù)的內容生態(tài)閉環(huán)。

達人明星齊上陣,多元內容“破圈”搶占注意力

在如今不斷收窄的大環(huán)境下,傳統(tǒng)買量的首要難題在于難以破圈,一些老產品甚至長期陷入了左手倒右手的存量困局中。相比起單純買量,內容經營的好處在于能依靠優(yōu)質內容實現(xiàn)快速傳播,獲得大量自然流量甚至破圈的效果。

而以內容見長且擁有海量用戶規(guī)模的抖音,又成為游戲行業(yè)轉型內容經營的主要入口。面對這一機會抖音游戲也主動出擊,此次“新春環(huán)游記”正是抖音在內容經營的理念下,聯(lián)合游戲廠商推出的內容生態(tài)經營活動。

“新春環(huán)游記”代表了一種全新的游戲內容經營方式——不再是游戲廠商唱獨角戲,而是由廠商、平臺、主播組成多方協(xié)作,形成更為統(tǒng)一的內容經營生態(tài)。活動瞄準的并非是一小部分的潛力用戶,而是嘗試利用平臺資源大幅提高產品對不同維度流量的接觸面,為后續(xù)轉化為品牌的私域流量打好基礎。

為擴大流量覆蓋面,抖音“新春環(huán)游記”在春節(jié)期間,邀請精品游戲廠商、游戲屬性藝人、知名主播共同打造一場游戲新春大聯(lián)歡,以陪玩、帶玩以及娛樂賽等玩家喜聞樂見的好看好玩活動,吸引包括游戲愛好者、泛娛樂愛好者等不同圈層的用戶參與狂歡。相較以往“環(huán)游記”活動,“新春環(huán)游記”場次更密集、形式更多樣,主張以內容帶內容,給玩家和粉絲帶去更多破圈體驗,幫助游戲廠商有效提升IP曝光。

比如藝人方面,抖音游戲就邀請到了張藝興、吳克群、陳赫、寶石Gem等開展各式游戲直播活動,并通過不同的內容,以各自粉絲熟悉的方式陪伴用戶種草游戲,通過直播內容與游戲內容的強關聯(lián)性激發(fā)玩家的興趣。如張藝興聯(lián)動《夢幻西游》手游的新春節(jié)目放送、吳克群與《蛋仔派對》合作體驗專屬音樂地圖、寶石Gem與《芒果斗地主》聯(lián)手打造的“芒果新說唱”節(jié)目等。

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代言人張藝興直播合寵

其中,陳赫與天霸戰(zhàn)隊新年抖音首播射擊游戲的相關話題曾一度登上了抖音熱榜TOP1,觀看人數(shù)達624萬、累計曝光超4200萬。另外,吳克群攜手《蛋仔派對》也成功調動了大量不同圈層玩家互動,最終收獲了接近4000萬的話題熱度,在直播1小時內就吸引了3.57萬人參與《蛋仔派對》小游戲,轉化效果驚人。

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陳赫對局間隙吃餛飩與玩家共慶小年夜

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吳克群與玩家直播間組隊玩起了《將軍令》的音樂地圖

除了明星藝人,還有是個泡泡、韓旭、派克特等美食、籃球、說唱KOL跨界參加NBA2K直播名人賽,CGSO“飾品大亨”玉麒麟新春玩轉開箱,yaya等知名主播和女隊成員打造《CS:GO》女主播賽事。同時在頭部主播中間還有《永劫無間》《第五人格》等娛樂賽展開。

各路頂流明星、主播以及其他領域的KOL在春節(jié)這一重要節(jié)點跨界相聚,本身就具備足夠高的話題度,而借助游戲直播與用戶互動,則能夠持續(xù)產出兼具娛樂性和出圈的精品內容,即便是非游戲圈的用戶也很容易會被吸引進來,從而帶動用戶跨圈層流通,改寫單純買量總在一小部分用戶中打轉的困境。

另外,明星下場玩游戲,主動摘掉名人身份,變成更接地氣的玩家,有效拉近了與普通用戶、粉絲的距離,在一定程度上降低了游戲的營銷感,也提升了用戶的內容消費體驗,幫助游戲更好地種草安利。至此,廠商、平臺、主播形成內部流轉的生態(tài)閉環(huán),游戲也得以打破了傳統(tǒng)經營娛樂性不足、破圈難的困境,在品牌打造上更加輕松。

從引流到轉化,以內容驅動全新經營范式

換言之,抖音游戲并沒有將內容經營簡單地界定為”幫助宣發(fā)”。在完成了破圈引流后,抖音游戲還通過將游戲內容與平臺能力互相滲透,協(xié)助游戲廠商打造內容生態(tài)閉環(huán),形成內容經營這一全新的游戲運營模式。

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以“新春環(huán)游記”活動中主要的載體視頻與直播為例,相較傳統(tǒng)的圖文,視頻與直播除了能夠更加生動地展示內容,同時還強調達人與用戶之間的互動,甚至是KOL堪稱一對一式服務??梢愿玫卣故緩碗s的游戲信息,從而為用戶帶來更直觀的體驗。

同時,為了進一步讓內容更好地服務用戶,“新春環(huán)游記”還將過去游戲直播中深受觀眾喜愛的內容,如主播過關教學、幫忙看號搭配,甚至是明星帶玩引入到了活動中,用優(yōu)質的內容服務提升直播用戶向游戲玩家轉化的速率。

如吳克群在直播中帶領玩家玩《蛋仔派對》,通過有溫度的互動使玩家樂于參與其中,實現(xiàn)了從直播觀眾到游戲用戶的高效轉換。

在多端全域數(shù)據(jù)互通上,抖音游戲“大小游戲”業(yè)務的服務則更加周到,通過賬號服務解決玩家設備場景不一致,形成多套賬號資產(角色、等級、道具)的難點痛點。對開發(fā)者而言,可以快速接入加快游戲道具消耗變現(xiàn)效率;對玩家而言,可以保證多端多場景只需要一套游戲資產;對達人而言,以內容為支點,開放「點即玩」的能力,用戶一旦感興趣便可一鍵游玩,也加強了達人粉絲的互動關系。

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以《蛋仔派對》為例,點擊直播間按鈕,玩家便能快速加入主播開設的房間,與主播一起游戲。通過分屏,玩家還可以一邊玩游戲一邊看直播,體驗一把“上電視”的快樂,互動性、娛樂性拉滿。通過數(shù)據(jù)互通,直播間內的游戲行為也可以在游戲APP內實時同步,最大化調動玩家抖音內外參與積極性。

考慮到抖音游戲的億級用戶量,以及足量的跨界合作方和內容創(chuàng)作者,這意味著其能為優(yōu)質小游戲持續(xù)提供經營價值,提升內容付費轉化,幫助后者成長為有影響力的大游戲。

實際上,抖音游戲“大小游戲”能提供觸達、轉化、留存、回流等一套完整變現(xiàn)通路,除了進入游戲,“抖幣付費”功能還能讓玩家在直播間就完成付費,游戲轉化路徑得到大幅度縮短。在這過程中,抖音游戲平臺其實成了優(yōu)質內容的“放大鏡”,強化了其被用戶發(fā)現(xiàn)的可能。

在內容經營模式下,抖音游戲用戶轉化環(huán)節(jié)最特別的一點在于,不再是從冰冷的大數(shù)據(jù)出發(fā),而是回歸到了玩家角度,把產品最有趣的一面,通過KOL直播試玩、帶玩等更有溫度的方式展現(xiàn)在玩家面前。將玩家真正喜愛的內容呈現(xiàn)給玩家,也讓玩家單純憑借對內容的興趣,選擇和體驗更多優(yōu)質游戲,獲得更具沉浸感的互動式內容體驗,最終讓游戲產品獲得實打實的穩(wěn)定核心用戶增量。

更重要的是,由于這部分增量由玩家興趣驅動,本質上屬于自然增量,因此后續(xù)變現(xiàn)、留存表現(xiàn)也會優(yōu)于傳統(tǒng)營銷推廣,恰好兼顧匹配游戲廠商在當下市場環(huán)境中亟需的增進游戲人氣、延長產品生命周期和提升LTV的綜合訴求。

全鏈路陪伴,構建健康的內容生態(tài)

在“把一款產品做深”的課題上,內容經營還有最后一個重要環(huán)節(jié)——社交。這里的社交并不單純指向游戲內,還涵蓋了游戲外。

游戲社交很好理解,實際上游戲作為一個承載玩家的載體,本身就具備連接玩家與玩家的能力。而社交的本質又是互動,它是將玩家對游戲的情感需求,由娛樂升華為依賴的催化劑,也是游戲之所以能在全生命周期持續(xù)陪伴用戶的關鍵??梢哉f,沒有社交就沒有互動,而沒有互動,自然也談不上內容生態(tài)。

針對該問題,抖音游戲給出了自己的解法:溫度、開放、陪伴。通過“新春環(huán)游記”將選擇內容的主動權交還給用戶,并剝離單純的商業(yè)計算和流量推薦,回歸玩家視角把真正懂玩家的內容帶給玩家。同時以盡可能多種多樣的活動形式覆蓋不同用戶的喜好,讓玩家不是被游戲觸達,而是發(fā)現(xiàn)自己喜愛的游戲,最終實現(xiàn)玩家與玩家、玩家與廠商更緊密的連接。

比如一方面它通過打通跨端數(shù)據(jù),強化了平臺與游戲內容之間的生態(tài)影響,包括游戲內行為和付費,在抖音端內也會有呈現(xiàn),而抖音端內的行為也會影響游戲內用戶數(shù)據(jù)。另一方面,抖音還強化了游戲直播的同屏互動能力,實現(xiàn)觀眾與主播實時PK、一鍵上車等跨端互動能力。

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大小游戲在直播間實現(xiàn)「即點即玩」「一鍵組隊」

互動能力的提升,使得抖音游戲生態(tài)與游戲內容之間的聯(lián)系變得更加緊密。對于玩家而言,能夠在觀看直播時方便地與主播開黑,確實有助于增加游戲外社交的頻率。同時,觀眾的加入也讓直播有了更多看點,豐富了直播內容生態(tài)。

對于抖音游戲來說,這種主動為玩家制造社交的行為,是自身踐行內容經營的重要一環(huán),它不僅打破了空間、時間和人群的邊界,更開拓了從游戲到社交互動的新場域,為后續(xù)的內容經營留下更多價值空間。

更重要的是,新春活動利用明星效應放大游戲垂類高光內容與生態(tài),讓游戲對玩家的陪伴不單單是在游戲內,同樣也在游戲外。通過全天候的持續(xù)陪伴,實現(xiàn)不看到看、看到玩、玩到社交的全鏈路打通。

通過一系列構建大小游戲品牌和內容經營,極大地縮減游戲與玩家距離,激活用戶互動功能,構建可持續(xù)循環(huán)的游戲內容生產生態(tài)。幫助游戲廠商經營自然流量構建的能力體系,在獲取內容自然流量的同時,完成內容生態(tài)閉環(huán)。

在傳統(tǒng)買量頹勢盡顯的當下,抖音游戲通過“新春環(huán)游記”活動,帶動“大小游戲”等創(chuàng)新玩法的普及,為游戲營銷開辟出了新思路,幫助廠商提前占領內容經營的新高地。在精品內容愈發(fā)重要的2023年,游戲可以不買量、可以不營銷,但內容經營卻值得所有廠商關注與嘗試,為產品長線經營打開一扇新的大門。

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