中國人口負增長,中國游戲業(yè)未來是否會迎來末日?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-02-06
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1月17日,國家統(tǒng)計局在2022年國民經(jīng)濟運行情況新聞發(fā)布會發(fā)布最新人口數(shù)據(jù),截至2022年末全國人口總數(shù)14.11億人,同比減少85萬人。其中出生人口856萬人、死亡人口1041萬人,人口自然增長率-0.6‰,這也是自1962年來我國人口首次出現(xiàn)下降,結(jié)束了近61年的增長。

1月17日,國家統(tǒng)計局在2022年國民經(jīng)濟運行情況新聞發(fā)布會發(fā)布最新人口數(shù)據(jù),截至2022年末全國人口總數(shù)14.11億人,同比減少85萬人。其中出生人口856萬人、死亡人口1041萬人,人口自然增長率-0.6‰,這也是自1962年來我國人口首次出現(xiàn)下降,結(jié)束了近61年的增長。

借用房地產(chǎn)圈的一句老話,市場景氣與否“短期看政策,中期看經(jīng)濟,長期看人口”,游戲行業(yè)其實也遵循類似規(guī)律。

短期看,版號總量調(diào)控、出現(xiàn)暫緩發(fā)放對游戲市場影響最為劇烈,但相反版號重新增量發(fā)放又能快速刺激市場情緒,而長期的經(jīng)濟和人口變化,則會在更深遠的層面左右游戲市場未來的發(fā)展前景。

盡管當前談人口對游戲行業(yè)的影響似乎有些為時過早,但隨著中國人口首次出現(xiàn)負增長的節(jié)點到來,人口,即絕對用戶總量上限,也將是所有游戲廠商不得不面對和思考的問題。

未來人口影響將大于版號

更迫近的事實是,人口對游戲業(yè)的影響并非未來式,而是進行時。

游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要》顯示,2022年我國游戲行業(yè)多項市場指標出現(xiàn)下滑,其中實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%。;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。

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同樣是游戲工委的數(shù)據(jù),2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,換言之2022年一年游戲玩家總數(shù)減少了超過200萬人。不過由于基數(shù)巨大,降幅離1%都還有較大距離。而僅僅是0.33%的用戶規(guī)模下滑,牽動的收入下滑規(guī)模就超過了10%。

相較游戲工委統(tǒng)計顯示的“橫盤”,海外研究機構(gòu)Niko Partners發(fā)布的《中國年輕玩家》則認為,受最嚴防沉迷新規(guī)“830新政”影響,中國未成年玩家直接減少了3900萬人。

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兩份報告統(tǒng)計數(shù)據(jù)差異較大,可能與不同的統(tǒng)計口徑和對活躍玩家的定義有關(guān)。而從“830新政”在家長當中有口皆碑的評價來看,3900萬未成年人玩家的減少也具備相當?shù)目尚哦取J聦嵣戏莱撩孕乱?guī)實施半年后南都教育聯(lián)盟聯(lián)合南都民調(diào)中心的一份調(diào)查就顯示,超過九成家長肯定新規(guī)有效,孩子游戲行為變化顯著。

當然,游戲市場收入下滑并非完全是人口原因。游戲工委指出,2022年我國游戲行業(yè)受疫情影響,導致出現(xiàn)“企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進度嚴重滯后”、“招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁”、“資本信心不足,企業(yè)投融資困難”、“用戶削減個人開支,娛樂消費數(shù)額顯著降低”、“海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大”等一系列問題。

上述原因綜合導致行業(yè)承壓,游戲用戶規(guī)模下滑也是其中一項因素。當然回到“短期看政策,中期看經(jīng)濟,長期看人口”這句話,未來人口因素對游戲行業(yè)的影響,可能會遠遠大于疫情、大于版號。

人口負增長不一定等于產(chǎn)業(yè)負增長

幸運的是,中國游戲行業(yè)目前尚有參考案例,以學習如何應(yīng)對人口下滑對市場的影響,這個標本就是全球老齡化程度第一的日本。

2022年8月,日本總務(wù)省公布了截至2021年日本人口數(shù)據(jù)。截至2022年1月1日,日本人口總數(shù)為1.23億人,同比減少62萬人,這也是該國人口連續(xù)13年下降,甚至連日本政府一直勸民眾搬離的東京,也首次出現(xiàn)人口下滑。

可以說與中國相比,日本在人口下降這件事“經(jīng)驗”更足。但與之相反的是,近年來日本游戲用戶規(guī)模卻逆人口減少趨勢出現(xiàn)增長,甚至是大規(guī)模增長。

2022年8月,角川Ascii綜合研究所發(fā)布的《Fami通游戲白皮書2022》顯示,2021年日本游戲用戶規(guī)模為5535萬人,為2015年來最高。與之相對,當年日本游戲市場規(guī)模也僅出現(xiàn)1%的負增長,不要小瞧這1%,要知道2020年日本游戲市場因為疫情一度大漲近20%。大漲之后的橫盤,本質(zhì)就是增長。

到2022年11月,角川Ascii綜合研究所又發(fā)布了針對PC游戲的調(diào)研情況,顯示2021年日本PC游戲市場規(guī)模為1313億日元,是2018年的兩倍。而PC游戲玩家總數(shù)也達到1601萬人,較2015年增長45%,其中只玩PC游戲的用戶也達到448萬人,較2015年翻倍。

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日本游戲分析師Serkan Toto博士認為,日本PC游戲市場逆勢增長的原因有很多,比如疫情對游戲需求的推動、主機缺貨帶動PC增長、Steam對日本地區(qū)用戶體驗的改進,以及日本研發(fā)的爆款PC游戲出現(xiàn)和更多手游推出PC版等等。

而在GameLook看來,日本PC和整體游戲市場的逆生長,給我們帶來最大的啟示便是:人口負增長未必等同于產(chǎn)業(yè)負增長。

答案是多元化創(chuàng)新和支持創(chuàng)新的環(huán)境

“人口負增長≠產(chǎn)業(yè)負增長”。這則公式成立也有一定條件。不難發(fā)現(xiàn),日本游戲市場之所以能夠逆勢增長,原因在于國民對游戲整體的需求增加,用戶關(guān)注度也從傳統(tǒng)強勢的主機轉(zhuǎn)向PC,提供了新的增長極。

2021年日本人口總數(shù)1.23億、游戲用戶5563萬,2022年中國人口總數(shù)14.12億人、游戲用戶6.64億人。簡單計算可發(fā)現(xiàn),日本游戲用戶在全國人口的比例為44.91%,與中國玩家在總?cè)丝谥械?7.03%的占比高度接近,說明“日本經(jīng)驗”有一定參考價值。

什么價值?GameLook以為是“多元化”三個字。

事實上,PC并不是日本游戲市場近年來唯一的黑馬,同樣是Fami通數(shù)據(jù)顯示,2022日本家用主機零售收入3748億日元,硬件收入2097億日元、同比增長3.4%,軟件銷售1650億日元、同比增長4.1%。

此外日本玩具協(xié)會發(fā)布的《2021財年日本國內(nèi)玩具市場規(guī)?!凤@示,2021財年日本玩具市場的規(guī)模8946億日元,同比增長8.5%。

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不要以為8.5%數(shù)字很小,其實這是自2001年以來該協(xié)會統(tǒng)計得到的最高數(shù)字。并且,集換式卡牌、高科技潮流玩具等子類,在2021財年都出現(xiàn)了超過40%的高額增長。盡管手游和主機游戲仍是日本游戲市場當之無愧的主流,但不難看出,PC、實體卡牌、高科技玩具也成為了帶動日本游戲行業(yè)逆人口增長主力。

眾所周知,中國游戲市場其實構(gòu)成一直較為單一,手游份額一騎絕塵,2022年在游戲市場的規(guī)模也占據(jù)超過七成。換一個角度也說明,PC、主機以及更多類型游戲,在中國市場仍有很大的挖掘潛力。

在詢問人口負增長對我國有何影響的問題下,有網(wǎng)友感慨本科畢業(yè)生都多過了新生兒,形象提醒了我們情況的嚴峻性。

但再嚴峻的問題也有答案,還在使用軟盤、傳真機的日本一直被網(wǎng)友吐槽思想老化、科技落后,即便是置身這樣環(huán)境的日本游戲市場,也接受了PC游戲、高科技玩具,在全球經(jīng)濟波動中挺住了身位,產(chǎn)值漲的時候能漲,跌的時候跌不動。

相較日本,中國游戲市場的條件其實更加優(yōu)渥,用戶人均消費也有很大的提升空間。中國游戲需要是更多的內(nèi)容和更多的創(chuàng)新,不僅僅是題材上、玩法上,還有載體上、平臺上。而這也是一項需要多方共同努力的工作,我們需要的不僅僅是中國游戲廠商銳意創(chuàng)新,還需要一個更加包容創(chuàng)新、包容游戲的環(huán)境。

只有官方政策、民間輿論、游戲行業(yè)形成認可游戲價值、鼓勵游戲創(chuàng)新的共識,中國游戲行業(yè)才能跳出人口負增長陷阱,成為優(yōu)秀的中華文化載體在世界舞臺上發(fā)光發(fā)熱。

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