扒了扒2022年的整體數(shù)據(jù),我發(fā)現(xiàn)去年的國產(chǎn)獨(dú)游沒那么慘

來源:游戲茶館
作者:黑貓
時(shí)間:2023-02-13
1903
本文梳理了2022年國產(chǎn)游戲在Steam平臺(tái)的部分?jǐn)?shù)據(jù),并結(jié)合此前上半年的數(shù)據(jù)表,進(jìn)行了一定的對(duì)比分析。對(duì)比上半年,下半年國產(chǎn)單機(jī)游戲無論是數(shù)量,口碑,銷量都得到了一定的提升,下面放出統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)表,同時(shí)結(jié)合現(xiàn)有的信息進(jìn)行一定的分析,希望能給業(yè)內(nèi)同行們一些幫助。

導(dǎo)語

市場好不好?看數(shù)據(jù)說話

本來這篇文章并不在計(jì)劃范圍之內(nèi),起因是前段時(shí)間有兩位獨(dú)游初創(chuàng)制作人來茶館拜訪,聊著聊著我突然發(fā)現(xiàn)這兩位獨(dú)游制作人的思維似乎還停留在幾年前,傳統(tǒng)“賣創(chuàng)意”的邏輯幾乎根深蒂固,在他們看來做好demo吸引投資以支持項(xiàng)目完成應(yīng)該是現(xiàn)在國游制作人的常態(tài)。然而殊不知,近2年投資市場持續(xù)遇冷,別說比較“冷門小眾”的獨(dú)立游戲,就是市場火熱的手游投資項(xiàng)目也是屈指可數(shù)。

就目前茶館了解到的情況來看,去年絕大部分接觸過的獨(dú)游團(tuán)隊(duì)都沒有拿到投資,大部分團(tuán)隊(duì)的資金消耗都依靠前期的資金籌備或者是發(fā)行商的預(yù)付款,體量較小且沒有找到的發(fā)行的團(tuán)隊(duì),則依靠“自給自足”比如接外包打零工等方式來解決開發(fā)資金等問題。

除了大環(huán)境導(dǎo)致投資市場低迷之外,不少人還認(rèn)為去年國內(nèi)單機(jī)市場難出爆款也讓資本并不看好這個(gè)賽道,甚至還出現(xiàn)了許多“中國獨(dú)游市場已完蛋”的聲音。于是在近期,茶館梳理了2022年國產(chǎn)游戲在Steam平臺(tái)的部分?jǐn)?shù)據(jù),并結(jié)合此前上半年的數(shù)據(jù)表,進(jìn)行了一定的對(duì)比分析。茶館發(fā)現(xiàn),對(duì)比上半年,下半年國產(chǎn)單機(jī)游戲無論是數(shù)量,口碑,銷量都得到了一定的提升,下面放出統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)表,同時(shí)結(jié)合現(xiàn)有的信息進(jìn)行一定的分析,希望能給業(yè)內(nèi)同行們一些幫助。

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注:食用指南

1.本表只收錄了評(píng)論數(shù)量大于100的產(chǎn)品

2.統(tǒng)計(jì)時(shí)間2023年2月8日

3.本表所有游戲全部于2022年發(fā)售且包括EA階段的產(chǎn)品,此前早于2022年EA并在2022年推出正式版的產(chǎn)品均無收錄,在2022年EA并在2022年發(fā)售的已收錄。

4.全部評(píng)論比評(píng)論數(shù)量多是因?yàn)樵u(píng)論數(shù)量主要統(tǒng)計(jì)的是從Steam購買的玩家評(píng)論數(shù)量,而全部評(píng)論則包括免費(fèi)獲得和第三方KEY激活的玩家評(píng)論,并不是統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)錯(cuò)誤。

5.此前茶館已經(jīng)做過2022年上半年數(shù)據(jù)表,因此為了對(duì)比明顯,特意將上下半年的數(shù)據(jù)分開統(tǒng)計(jì)。

6.本表以評(píng)論數(shù)量降序排序。

7.評(píng)價(jià)和評(píng)論數(shù)量以收錄時(shí)間為準(zhǔn)。

8.部分無法確定是否為國產(chǎn)游戲的產(chǎn)品暫無收錄。

首先不可否認(rèn)的是,對(duì)比2021年的爆款大作數(shù)量,2022年國產(chǎn)游戲(不含手游)確實(shí)不夠看。無論是銷量最高的游戲,還是銷售超過五十萬的產(chǎn)品都不如前年。不過如果對(duì)比上下半年的數(shù)據(jù),其實(shí)不難發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)游戲市場已經(jīng)開始回暖。下面我也通過數(shù)據(jù)對(duì)比總結(jié)了一些結(jié)論,希望能和業(yè)內(nèi)同行一起分享交流。

01

數(shù)量變多

目前下半年統(tǒng)計(jì)到的國產(chǎn)游戲數(shù)量是74款,對(duì)比上半年僅有的44款,數(shù)量幾乎提升了近一倍。發(fā)售數(shù)量最多的是12月和9月,分別發(fā)售了16款和14款游戲,7月和10月發(fā)售的國產(chǎn)游戲數(shù)量最少,均只有9款。

然而在真正統(tǒng)計(jì)的過程中,茶館發(fā)現(xiàn)有大量的國產(chǎn)獨(dú)游都悄然無息的“死掉了”。這部分游戲大多數(shù)都沒有評(píng)價(jià)(評(píng)價(jià)數(shù)量過低時(shí)將不會(huì)顯示游戲評(píng)價(jià)),或是題材另類玩法小眾,國內(nèi)幾乎沒有任何宣發(fā)信息,甚至如果不是專門去找,很難想象下半年還有那么多國產(chǎn)游戲發(fā)售過。因此經(jīng)過綜合評(píng)估,茶館認(rèn)為2022年國產(chǎn)游戲在Steam平臺(tái)的發(fā)售總數(shù)大概在150款到170款之間。而作為對(duì)比,Steamdb給出了去年Steam平臺(tái)所有新發(fā)售游戲的數(shù)據(jù),一共是12939款,國產(chǎn)游戲的數(shù)量占比僅為1.2%。

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02

口碑變好

經(jīng)歷過上半年的EA風(fēng)波,茶館本以為下半年的國產(chǎn)游戲?qū)?huì)遭受更嚴(yán)峻的洗禮,然而讓人意想不到的是,下半年的產(chǎn)品口碑明顯好于上半年。經(jīng)過統(tǒng)計(jì),下半年好評(píng)如潮的產(chǎn)品總共有3款,特別好評(píng)的數(shù)量有46款,多半好評(píng)的數(shù)量為15款,褒貶不一的數(shù)量為10款。

作為對(duì)比,上半年好評(píng)如潮的數(shù)量為2款,特別好評(píng)的數(shù)量為19款,多半好評(píng)的數(shù)量為9款,褒貶不一的數(shù)量為11款,多半差評(píng)的數(shù)量為3款。

明顯可以看出,特別好評(píng)的國產(chǎn)數(shù)量幾乎是上漲了2倍多,且下半年沒有多半差評(píng)的游戲,就連褒貶不一的產(chǎn)品也比上半年少一款,整體的口碑評(píng)價(jià)持續(xù)回升。

03

銷量變高

雖然目前游戲的準(zhǔn)確銷量無法統(tǒng)計(jì),不過從產(chǎn)品的評(píng)論數(shù)量可以做一些粗略的參考。除去上半年3款頭部產(chǎn)品來看,下半年國產(chǎn)游戲的銷量中位數(shù)得到了一定的攀升。其中評(píng)論過5000的數(shù)量為3款,評(píng)論過3000的數(shù)量為5款,評(píng)論過1000的數(shù)量為21款,評(píng)論過300的數(shù)量為51款。

作為對(duì)比,上半年國產(chǎn)游戲評(píng)論過5000的數(shù)量為3款,評(píng)論過3000的數(shù)量為6款,評(píng)論過1000的數(shù)量為15款,評(píng)論過300的數(shù)量為27款。

從以往的大數(shù)據(jù)經(jīng)驗(yàn)來看,300評(píng)論的產(chǎn)品銷量大約在1萬套左右,1000評(píng)論大概在3萬套左右,3000評(píng)論大概在10萬套左右??梢钥吹剑^部銷量的數(shù)量差距不大,不過在1萬到3萬套之間,下半年的國產(chǎn)游戲有明顯的增長態(tài)勢(shì)。

除了數(shù)據(jù)方面的對(duì)比之外,一些玩法題材也可以從本表中發(fā)現(xiàn)一些趨勢(shì)和變化。

首先,國內(nèi)玩家的占比具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。本表列出了中文評(píng)論和總體評(píng)論的數(shù)據(jù)占比,可以發(fā)現(xiàn),國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲來說,依舊是最大的用戶市場。在去年發(fā)售的117款國產(chǎn)游戲中,僅有5款產(chǎn)品的中文占比低于50%,其余絕大部分的占比都超過了80%。

此前,曾有很多國內(nèi)獨(dú)游開發(fā)者和茶館交談中,表達(dá)了不看好國內(nèi)市場的意愿,認(rèn)為海外市場更有機(jī)會(huì)。茶館認(rèn)同這個(gè)想法,想要做出爆款必然需要打開更廣闊的海外市場,不過海外市場的玩家對(duì)于題材和玩法創(chuàng)意更為敏感,如果在這兩者的基礎(chǔ)上并不具備強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì),那在無法打動(dòng)海外玩家的情況下,又無法拉攏國內(nèi)玩家,開發(fā)者將會(huì)面臨極為被動(dòng)的局面。

而反之,如果能得到國內(nèi)玩家的認(rèn)可,依舊可能出現(xiàn)叫好又叫座的爆款產(chǎn)品。因此在開發(fā)者前期的立項(xiàng)階段,可能對(duì)于未來的受眾用戶,需要有足夠的考量。

其次,口碑好壞直接影響到后續(xù)的銷量增長。在上半年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,茶館增添了口碑增長數(shù)量一項(xiàng),可以看到,口碑越好的產(chǎn)品后續(xù)常賣的機(jī)會(huì)更大,而口碑較差的產(chǎn)品后續(xù)的銷量增長幾乎停滯。

此前茶館曾遇到不少獨(dú)游開發(fā)者,認(rèn)為口碑好壞并不是最重要的,先把產(chǎn)品賣出去才是關(guān)鍵。然而從目前的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來看,不少口碑較好的產(chǎn)品在后續(xù)仍具有大賣的潛力,尤其是一些玩法硬核,題材較火的產(chǎn)品,在初期銷量遇冷,通過后期常賣依舊可以取得不錯(cuò)的成績。

最后,一些大火題材的迭代創(chuàng)新產(chǎn)品已經(jīng)初見端倪。特別像是下半年大火的“類吸血鬼”游戲,在下半年已經(jīng)有3款國產(chǎn)游戲登上統(tǒng)計(jì)表,而在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)過程中,茶館發(fā)現(xiàn)類似玩法迭代的國產(chǎn)獨(dú)游已經(jīng)不下6款。其實(shí)這類玩法類似的游戲在海外已經(jīng)有不少爆款產(chǎn)品,比如《黎明前的十五分鐘》《土豆兄弟》等,都是依托于成熟的玩法框架,再加上部分迭代和創(chuàng)新,從而以足夠的特色打開市場??梢灶A(yù)見的是,在今年這類產(chǎn)品將會(huì)更多,也有助于國內(nèi)的開發(fā)者摸索經(jīng)驗(yàn)并確立方向。

結(jié)語

在很多人眼中,獨(dú)立游戲就是一夜暴富的買賣,頭部爆款產(chǎn)品的數(shù)量似乎就能決定這個(gè)市場的好壞。然而如果多去接觸一些國內(nèi)的獨(dú)游開發(fā)者,你會(huì)發(fā)現(xiàn)國內(nèi)獨(dú)游的開發(fā)環(huán)境自始至終都沒有太大的變化。

缺錢,缺人,孤軍奮戰(zhàn)就是這個(gè)行業(yè)的常態(tài)。3萬銷量回本,5萬大賣,10萬爆款,20萬能睡著笑醒這不是玩笑,就是大多數(shù)團(tuán)隊(duì)的真實(shí)寫照。大部分獨(dú)游開發(fā)者的真實(shí)狀態(tài)不是游走在暴富線,而是在死亡線上掙扎,能夠“活下去”就是茶館從獨(dú)游開發(fā)團(tuán)隊(duì)聽到過最多的期盼??紤]到國內(nèi)游戲僅僅1.2%的數(shù)量占比,能完全依靠產(chǎn)品實(shí)力而不是背靠大廠宣發(fā)賣出百萬套的開發(fā)者,無異于中了頭等獎(jiǎng)。

毫不夸張的說,上百萬甚至五十萬的爆款對(duì)于獨(dú)游開發(fā)者只是奢望,此前有國內(nèi)發(fā)行曾告訴過茶館,國產(chǎn)游戲大概5%能夠回本,能真正賺錢的可能不到1%,那些一看沒有幾個(gè)爆款就叫嚷著“國內(nèi)獨(dú)游市場已經(jīng)跌入谷底”的群體建議清醒一下,相比唱衰國內(nèi)游戲市場,買一份游戲可能才是對(duì)這些開發(fā)者的最大支持。

在最近的新品節(jié)上,我玩到了不少素質(zhì)極佳的國產(chǎn)游戲,比如《大俠立志傳》《湮滅線》《逸劍風(fēng)云決》,考慮到今年可能要上的《Party Animals》,信誓旦旦一定在三伏天前發(fā)售的《三伏》,以及更多尚未公布還在打磨的國內(nèi)產(chǎn)品,按照某些團(tuán)隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn),可能今年又要迎來一個(gè)所謂的“國產(chǎn)游戲元年”吧?

路漫漫其修遠(yuǎn)兮,吾將上下而求索。向仍在國產(chǎn)獨(dú)游一線奮斗的開發(fā)者們致敬,也衷心希望國產(chǎn)游戲的未來屬于你們。

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