Epic宣稱“5成以上次世代新游戲都在用虛幻引擎”,UE正在統(tǒng)治3A?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-02-28
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靠著獨(dú)特的蘇式美學(xué)與扎實(shí)的核心玩法,以及5年時(shí)間研發(fā)打磨,Mundfish這個(gè)曾經(jīng)名不經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì)一時(shí)間名聲大噪,個(gè)中原因,自然有團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意、劇本、音樂(lè)等,不過(guò)這當(dāng)中還有一個(gè)因素,那便是游戲所采用的虛幻引擎。

最近發(fā)售的《原子之心》無(wú)疑是行業(yè)里一個(gè)焦點(diǎn)。

靠著獨(dú)特的蘇式美學(xué)與扎實(shí)的核心玩法,以及5年時(shí)間研發(fā)打磨,Mundfish這個(gè)曾經(jīng)名不經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì)一時(shí)間名聲大噪,個(gè)中原因,自然有團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意、劇本、音樂(lè)等,不過(guò)這當(dāng)中還有一個(gè)因素,那便是游戲所采用的虛幻引擎。

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得益于虛幻引擎的強(qiáng)大能力,讓《原子之心》的美術(shù)與畫(huà)面表現(xiàn)能夠更上一層樓,在品質(zhì)上能夠比肩3A大作,也正因如此,不少中國(guó)玩家在體驗(yàn)過(guò)《原子之心》后,也開(kāi)始探討處境相似、同樣采用了虛幻引擎開(kāi)發(fā)的《黑神話:悟空》能否達(dá)到這樣的品級(jí)。

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當(dāng)然,拿一款已經(jīng)發(fā)售的游戲與未發(fā)售、甚至都不同類型的游戲進(jìn)行比較有點(diǎn)不太妥當(dāng),但不得不承認(rèn)的是,近幾年虛幻引擎在行業(yè)中的占有率確實(shí)大大提升,并似乎有了開(kāi)始統(tǒng)治次世代游戲的趨勢(shì)。

據(jù)韓媒報(bào)道,根據(jù)Epic Game韓國(guó)最近公布的數(shù)據(jù)顯示,2022年虛幻引擎的全球月活躍用戶數(shù)相比2021年平均增長(zhǎng)了23%.這當(dāng)中,北美市場(chǎng)的增幅最大,達(dá)到40%左右,其次是亞洲市場(chǎng),增幅達(dá)到了30%,而使用虛幻引擎的用戶中,有73%的人使用的是虛幻引擎5。

與此同時(shí),該項(xiàng)數(shù)據(jù)還透露,在游戲行業(yè)中,目前已公布的次世代游戲,超過(guò)50%采用虛幻引擎開(kāi)發(fā),尤其是預(yù)計(jì)將在今年登場(chǎng)的游戲里,約有80%是基于虛幻引擎制作。

次世代畫(huà)面加持,虛幻引擎正統(tǒng)治3A?

除了開(kāi)頭所提到的《原子之心》與《黑神話:悟空》,事實(shí)上近幾年開(kāi)始使用虛幻引擎的廠商數(shù)量很多,有的宣布將用其開(kāi)發(fā)一線IP,更有甚者直接all in宣布全線轉(zhuǎn)投虛幻引擎。

在去年Epic Games所舉辦的“State of Unreal”活動(dòng)中,除了官宣虛幻5正式版的上線,還公布了一大批已經(jīng)接觸并開(kāi)始使用虛幻引擎的廠商。

這當(dāng)中除了PS、Xbox、Remedy、Codemaster等這些耳熟能詳?shù)睦吓?A游戲大廠,一些國(guó)內(nèi)游戲廠商如祖龍娛樂(lè)、完美世界、游戲科學(xué)、米哈游(HoYoverse)、騰訊也位列其中。

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并且,大多數(shù)廠商開(kāi)始選擇虛幻引擎都是奔著3A的大方向而去,比如水晶動(dòng)力就在活動(dòng)中官宣將采用UE5制作一款全新的《古墓麗影》游戲,并且還表示,全新的引擎讓敘事以及游戲體驗(yàn)都能夠更上一層樓,并承諾《古墓麗影》新作將是該系列“迄今為止最大、最豐富廣泛的續(xù)作”。

除了像水晶動(dòng)力這樣用新引擎來(lái)續(xù)寫(xiě)經(jīng)典IP的廠商,還有的甚者放棄自研引擎,轉(zhuǎn)投第三方的商業(yè)引擎,這當(dāng)中最為典型的便是CDPR。

去年初,CDPR就宣布了將開(kāi)發(fā)一款全新的《巫師》游戲作品,同時(shí)CDPR還將與Epic Games開(kāi)啟多年戰(zhàn)略合作,新的《巫師》游戲也將由其自研引擎RED Engine遷移至虛幻引擎5。對(duì)此,CDPR的CTO Pawel Zawodny表示,之所以會(huì)選擇UE5,是因?yàn)槠鋵?duì)開(kāi)放世界的支持吸引到了他們的注意。

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值得一提的是,除了一大批歐美大廠,不少日廠也開(kāi)始采用虛幻引擎,比如在去年4年,SQUARE ENIX就宣布一款聯(lián)合迪士尼采用虛幻5打造的JRPG《王國(guó)之心4》。

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與之類似的還有萬(wàn)代的《鐵拳8》以及科樂(lè)美的《寂靜嶺2重制版》,事實(shí)上,這二者背后的廠商很早就開(kāi)始接觸嘗試UE,比如《鐵拳》系列其實(shí)從第7代開(kāi)始就全面轉(zhuǎn)向了虛幻引擎開(kāi)發(fā),而科樂(lè)美也早早的在《實(shí)況足球》(efootball)系列中就開(kāi)始試水虛幻引擎。

需要指出的,由于大多數(shù)日廠的發(fā)展史都比較久,因此內(nèi)部都有著自研引擎儲(chǔ)備。如今,部分逐步開(kāi)始嘗試第三方商用引擎也足以見(jiàn)得他們對(duì)這款引擎的認(rèn)可。

除了熱門(mén)大作,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于虛幻引擎似乎也十分青睞,比如獨(dú)立游戲《孫美琪疑案》的開(kāi)發(fā)者“Q叔”最近就在知乎上提到,該系列自第七季后就切換到了虛幻引擎,甚至再后來(lái)又切換到了虛幻5。

甚至不僅僅在游戲領(lǐng)域,隨著技術(shù)的發(fā)展,虛幻引擎也開(kāi)始運(yùn)用到影視、汽車以及元宇宙行業(yè)中。韓媒的數(shù)據(jù)顯示,去年虛幻引擎共運(yùn)用到了153個(gè)電影與電視項(xiàng)目中,同時(shí)通用、福特等汽車也都使用了虛幻引擎,去年GameLook在參加UOD2022時(shí)就遇到了不少汽車行業(yè)的媒體同行到場(chǎng)。

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美劇曼達(dá)洛人拍攝中就使用了虛幻引擎

可以說(shuō),隨著各行各業(yè)的布局,以及各類型的成品不斷產(chǎn)出,虛幻引擎徹底在游戲行業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)火爆。

UE一騎絕塵,其他引擎奮起直追

從行業(yè)發(fā)展的角度來(lái)看,虛幻引擎的火爆其實(shí)有跡可循,尤其是在當(dāng)下的游戲行業(yè)。

無(wú)論P(yáng)C主機(jī)還是移動(dòng)乃至VR游戲,都已經(jīng)經(jīng)歷了幾年的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)基本成型,因此不少游戲公司開(kāi)始走上工業(yè)化發(fā)展道路,專業(yè)細(xì)分越來(lái)越顯著,作為行業(yè)中知名的商用引擎之一,得到越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者、廠商的選擇其實(shí)也是必然的結(jié)果。

而從引擎的角度來(lái)看,虛幻引擎自身也有著不少優(yōu)勢(shì),尤其是虛幻5中的Nanite、Lumen兩大技術(shù),不僅大大提升了游戲產(chǎn)品的畫(huà)面表現(xiàn)力,更提高了開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)效率,讓創(chuàng)作者可以更輕松的獲得高品質(zhì)的畫(huà)面效果。

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堡壘之夜有Nanite、Lumen(左)和沒(méi)有(右)的效果

當(dāng)然,從另一方面來(lái)看,虛幻引擎在次世代游戲上的表現(xiàn)與恐怖的占有率,給到了其他商業(yè)引擎乃至游戲廠商內(nèi)部的自研引擎不小的壓力,不過(guò),面對(duì)挑戰(zhàn)這些引擎也并未退縮,都開(kāi)始在提升引擎能力并在多個(gè)領(lǐng)域發(fā)力。

比如虛幻引擎引擎最大的對(duì)手莫過(guò)于Unity,而最近,Unity在上市近兩年后發(fā)布了其上市后首份盈利財(cái)報(bào),其中顯示,Unity Q4營(yíng)收4.51億美元,同比增長(zhǎng)43%。

上市后的兩年,Unity不僅持續(xù)提升著引擎能力、易用性等,還通過(guò)收購(gòu)、投資等方式布局了如影視、數(shù)字營(yíng)銷、元宇宙等多個(gè)賽道,與此同時(shí),去年Unity還公布了一則技術(shù)高保真數(shù)字人演示Demo《Enemies》,不僅標(biāo)志著Unity渲染能力的升級(jí),同時(shí)也使之拿到了進(jìn)軍數(shù)字人的門(mén)票。

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與之類似的還有Cocos,自2021年開(kāi)始,Cocos開(kāi)始大舉向3D方向進(jìn)發(fā),時(shí)至今日引擎的3D能力已經(jīng)得到了大幅進(jìn)化。

而在去年初,Cocos宣布完成5000萬(wàn)美元融資,完成此輪融資后Cocos不僅將繼續(xù)加大對(duì)于3D內(nèi)容的支持,還將拓展引擎的應(yīng)用場(chǎng)景,促進(jìn)Cocos與游戲、數(shù)字人、汽車、教育、XR、家居乃至建筑工程設(shè)計(jì)等場(chǎng)景的結(jié)合。

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除了商用引擎,游戲公司的自研引擎也并非沒(méi)有用武之地。

比如去年的全球大爆款《暗黑破壞神:不朽》其實(shí)便是網(wǎng)易采用自研次世代引擎Messiah所研發(fā),網(wǎng)易的另一款游戲《綠茵信仰》同樣也采用了這款引擎。

引擎只是工具,合適的才是最好的

不可否認(rèn),虛幻引擎越來(lái)越高的市場(chǎng)占有率,但需要指出的是,引擎歸根結(jié)底只是工具,成熟商業(yè)引擎更多的意義在于解放開(kāi)發(fā)者,讓他們能夠?qū)⒏?、更好的?chuàng)意更高效的實(shí)現(xiàn)在游戲中。

這一點(diǎn)無(wú)論對(duì)于UE、Unity、Cocos這樣的商用引擎,還是對(duì)于網(wǎng)易Messiah、騰訊QuickSilver這樣游戲公司自研引擎而言都是如此,事實(shí)上Unity、Epic也都曾談到過(guò)這一點(diǎn)。

從宏觀層面來(lái)看,GameLook認(rèn)為市場(chǎng)中引擎的多樣性同樣也十分重要,良性競(jìng)爭(zhēng)無(wú)疑更利于整個(gè)引擎產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化與發(fā)展,這一點(diǎn)從近些年引擎廠商之間的“軍備競(jìng)賽”已經(jīng)能夠窺見(jiàn)一二。

與之類似,沉浸感拉滿的3A大作與小品級(jí)的休閑游戲都是游戲,不同的玩家有不同的喜好,不同的游戲項(xiàng)目自然也有不同的需求,只有百花齊放也才能更好滿足創(chuàng)作者的需求,讓更多想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

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