去年末,一款名為《吸血鬼幸存者》的獨(dú)游以黑馬之姿,在全球市場(chǎng)攻城略地。爽快的割草玩法配合上Roguelike的內(nèi)容設(shè)計(jì),使其迅速獲得了400萬(wàn)份的銷量,成為了去年最成功、銷量最高的獨(dú)立游戲之一。
《吸血鬼幸存者》成功后,市場(chǎng)涌現(xiàn)出了非常多的效仿者,比如在移動(dòng)平臺(tái)上,《彈殼特攻隊(duì)》就憑借相類似的玩法,上線后迅速走紅,流水不斷走高。除此以外,像“最強(qiáng)競(jìng)品”《Lonely Survivor》也借此實(shí)現(xiàn)了月流水已經(jīng)超過(guò)2000萬(wàn)。
在PC與主機(jī)平臺(tái),類似的產(chǎn)品也層出不窮,熱度較高的產(chǎn)品目前就有《靈魂石幸存者》,而在此之前還有類似《黎明前的20分鐘》、《Brotato》、《羅格:救世傳說(shuō)》等模仿者。
整體來(lái)看,這些效仿者大都繼承了《吸血鬼幸存者》的精髓——至少在美術(shù)和建模上,都維持了簡(jiǎn)陋的風(fēng)格。但最近,GameLook發(fā)現(xiàn)一款在測(cè)的同類型手游《Zombie Survivor io:Roguelike》,在品質(zhì)上與前輩們拉開了較大的差距。
從戰(zhàn)斗實(shí)機(jī)圖不難看出,《Zombie Survivor io:Roguelike》不僅沒(méi)有沿用同類型游戲或馬賽克、或簡(jiǎn)筆畫的簡(jiǎn)約風(fēng)格,而是轉(zhuǎn)變?yōu)楦聦憣?shí)的風(fēng)格,而且還在此基礎(chǔ)上為角色、場(chǎng)景加入了大量細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),包括武器發(fā)射時(shí)躍動(dòng)的火光、地圖中到處散落的物品,以及大量的建筑等。
而在玩法上,《Zombie Survivor io:Roguelike》延續(xù)了該類型簡(jiǎn)約的roguelike+割草玩法,但卻一改同類型手游豎屏的設(shè)計(jì),改為更具沉浸體驗(yàn)的橫屏模式,玩家可以實(shí)現(xiàn)可以三指或者四指的復(fù)雜操作,不難發(fā)現(xiàn)廠商其實(shí)是有意將該玩法朝著重度方向推進(jìn)。
游戲中,玩家需要扮演擊一名從夢(mèng)境試煉中醒來(lái)的英雄,拿起武器擊退一波又一波的不死軍團(tuán),從而拯救這座城市。與一般的肉鴿玩法無(wú)異,玩家每擊退一波怪,就能獲取一個(gè)新buff。值得一提的是,游戲加入了一定的氪金元素,玩家可以通過(guò)花費(fèi)少量金錢來(lái)兌換更好的裝備。
在游戲頁(yè)面簡(jiǎn)介中,GameLook并沒(méi)有找到廠商的相關(guān)信息,但從這款手游的品質(zhì)、以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)的深度來(lái)看,若沒(méi)有一定的工業(yè)化研發(fā)能力很難短時(shí)間產(chǎn)出,因此其研發(fā)商很可能是一家中國(guó)廠商。當(dāng)然,具體情況如何,仍有待后續(xù)官方公開信息。
回到品類本身,可能在《吸血鬼幸存者》出現(xiàn)前,誰(shuí)也不會(huì)料到Roguelike+割草會(huì)有如此大的吸引力。而從該玩法所呈現(xiàn)出的形態(tài)來(lái)看,其很好地兼容了PC、移動(dòng)雙端的特性,會(huì)突然涌出大量新游其實(shí)是一個(gè)必然結(jié)果。而現(xiàn)實(shí)也證明了市場(chǎng)對(duì)于這類玩法的游戲仍具有著很高的熱情。
從另一個(gè)角度看,玩家的熱情、高兼容性的玩法框架,也意味著吸血鬼幸存者like還有巨大的進(jìn)化空間,無(wú)論是從馬賽克到次世代,還是從休閑豎屏到沉浸式橫屏,甚至是從獨(dú)游到工業(yè)化精品,都是該品類邁向繁榮不可或缺的一環(huán)。曾經(jīng)的射擊品類是如此,吸血鬼幸存者like或許也不例外。