自《原神》走紅后,游戲制作的工業(yè)化升級成為國內(nèi)游戲業(yè)討論頗多的話題。不過,大多數(shù)公司還在工業(yè)化道路上奮起直追時(shí),已經(jīng)有廠商搶先一步在廣告中“完成”了游戲工業(yè)化,甚至將其當(dāng)成吸引玩家的新手法。
與之前買量公司亂剪輯主機(jī)游戲CG動(dòng)畫不同,最近不少人最近都曾刷到過類似的游戲視頻廣告:游戲以虛幻引擎開發(fā)為賣點(diǎn),幾位看似專業(yè)的國外策劃正在接受采訪,甚至還出現(xiàn)了TGA頒獎(jiǎng)典禮的畫面……但下載后卻發(fā)現(xiàn)這只是一般認(rèn)知中的“量產(chǎn)型”氪金手游。
而在近日,某中國游戲公司的出海產(chǎn)品同樣在廣告中依靠視頻剪輯實(shí)現(xiàn)了“游戲工業(yè)化”,甚至還被韓媒逮了個(gè)正著,并引起當(dāng)?shù)赝婕业囊环虏邸?/p>
量產(chǎn)型MMO手游“剪”出工業(yè)化,雷倒韓國人
據(jù)韓媒GAMEVU報(bào)道,一款中國游戲在韓國宣傳視頻中,以虛幻引擎5開發(fā),高品質(zhì)4K畫面,以及先進(jìn)的動(dòng)作捕捉技術(shù)為賣點(diǎn)。同時(shí),幾位看似專業(yè)的歐美游戲制作人、動(dòng)畫總監(jiān)、美術(shù)顧問、程序員也陸續(xù)在視頻廣告中登場介紹。
光憑上述標(biāo)簽想象,這顯然是一款在高水平工業(yè)化研發(fā)下誕生的3A游戲。但其實(shí),廣告宣傳對象僅僅是移動(dòng)端的一款玄幻題材“量產(chǎn)型網(wǎng)游”,即國內(nèi)玩家口中的換皮游戲。
從韓媒報(bào)道的游戲?qū)嶋H畫面來看,這款產(chǎn)品和UE5開發(fā)可以說是毫無關(guān)系。要知道,市面上還沒有一款采用UE5引擎的手游完成開發(fā)。同時(shí),廣告中的“先進(jìn)動(dòng)捕技術(shù)”則是盜用了卡普空《生化危機(jī)8》的動(dòng)捕制作的花絮。而所謂的歐美開發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談,都是從其他游戲的采訪視頻中剪輯拼接而來。
更離譜的是,曾出演《頭號玩家》、《X戰(zhàn)警》的泰爾·謝里丹(Tye Sheridan)還以程序員“Buck Meg”的身份出現(xiàn)在這款游戲的廣告中,介紹起了游戲最終BOSS的獎(jiǎng)勵(lì)。而該片段明顯是出自泰爾·謝里丹在《頭號玩家》的采訪視頻。
站在游戲公司立場,此舉實(shí)屬無可奈何。囿于海外買量成本增加、越來越多中國公司入局等因素,海外市場的競爭愈發(fā)激烈。在此大環(huán)境下,3A品質(zhì)的高工業(yè)化的游戲的確能夠更好吸引玩家,提高廣告的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率、從而降低買量成本。但真想要實(shí)現(xiàn)游戲的3A和工業(yè)化制作,往往需要幾十上百人的團(tuán)隊(duì)、上億資金投入、花費(fèi)數(shù)年時(shí)間開發(fā)。
那短時(shí)沒錢沒人沒技術(shù)怎么辦,發(fā)行公司只能曲線救國,先讓自家的游戲廣告往3A工業(yè)化上靠一靠。利用立竿見影的視頻剪輯手段,迅速打造一款“3A游戲”。
當(dāng)然,國內(nèi)廠商依靠廣告實(shí)現(xiàn)3A工業(yè)化,也正說明游戲工業(yè)化重要性的確深入人心,不僅廠商認(rèn)同、玩家也買單,甚至成為了買量法寶。不過,此番“掛羊頭賣狗肉”的操作,還盜用了維權(quán)困難的歐美同行和明星的肖像權(quán),屬實(shí)在國外玩家中爭議頗多,無異于損害了中國游戲在海外的聲譽(yù)。
同樣是營銷奇招,副玩法買量安全系數(shù)更高
在GameLook看來,同樣是為了追求提升營銷轉(zhuǎn)化效果和降低買量成本,去年游戲圈熱門的副玩法買量,在這方面明顯高明很多、也安全很多。
《圣魂紛爭》在卡牌玩法加入了超休閑游戲中經(jīng)典的火柴人跑酷玩法,后者正是它的買量素材,而其海外版《X-Hero》在歐美的營銷主題則是“Save the dog(拯救這只狗)”。此外,Playrix在《夢幻水族箱(Fishdom)》的推廣上,采用了諸如吞食魚、拔簽子甚至跑酷在內(nèi)的多種副玩法進(jìn)行買量。
相比明顯貨不對板的剪輯廣告,副玩法買量的確在游戲內(nèi)加入了宣傳中的玩法,擺脫了歐美監(jiān)管部門的指摘,很難讓人抓到廣告與游戲內(nèi)容不一致的把柄。同時(shí)有效提升了游戲本身的可玩性,有助于提高用戶留存和付費(fèi)。
本質(zhì)上,游戲產(chǎn)品工業(yè)化剪輯廣告的出現(xiàn),源于中國廠商的游戲工業(yè)化焦慮,以及由此帶來的產(chǎn)品品質(zhì)和買量營銷能力上的焦慮。簡單點(diǎn)說,再不工業(yè)化,連買量都吃虧。當(dāng)然,正是因?yàn)橥婕抑饾u認(rèn)知到了工業(yè)化的價(jià)值,即超寫實(shí)畫質(zhì)、更大的投入、更成熟的玩法機(jī)制,才會出現(xiàn)這樣的趨勢。
不過,游戲的工業(yè)化升級從來都不是一件易事。這不僅僅是大投入的問題,工業(yè)化終極目標(biāo)是3A標(biāo)準(zhǔn)和量產(chǎn)化,其中往往還涉及項(xiàng)目管理、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、工具開發(fā)、版本管理、定制化流程的構(gòu)建等一系列復(fù)雜的工序。
無論對研發(fā)還是發(fā)行方而言,高成本的游戲工業(yè)化往往意味著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。即使是穩(wěn)扎穩(wěn)打花費(fèi)多年開發(fā),也不能保證上線后一定讓玩家滿意。有資金有技術(shù)的大廠尚且如此,也難怪有游戲產(chǎn)品想出了靠廣告視頻剪輯“碰瓷”游戲工業(yè)化這一招。
自律自省自糾,維護(hù)中國游戲的海外聲譽(yù)
從現(xiàn)實(shí)角度來看,隨著各國立法監(jiān)管逐步完善,類似的營銷方式可能產(chǎn)生巨大的風(fēng)險(xiǎn)。即使是保證合規(guī)性的副玩法買量,海外各個(gè)國家和地區(qū)的對該廣告形式依舊態(tài)度不一。
2020年9月,英國廣告基準(zhǔn)協(xié)會(ASA)發(fā)布一則裁決公告,認(rèn)為Playrix旗下兩款休閑游戲的“拔簽子”游戲廣告,因其宣傳內(nèi)容與實(shí)際玩法嚴(yán)重不符,存在嚴(yán)重的誤導(dǎo)性。因此做出判決,認(rèn)為該游戲廣告涉嫌欺詐,并禁止在英國播出。
而針對工業(yè)化剪輯的廣告素材,目前由于韓國游戲政策自律協(xié)會(GSOK)運(yùn)行自愿廣告審查機(jī)制,很難對其進(jìn)行限制或處罰。但該問題若是再不受到重視,不光會影響國外玩家對中國游戲的認(rèn)知,還涉嫌和海外公司產(chǎn)生嚴(yán)重的不正當(dāng)競爭,可能推動(dòng)當(dāng)?shù)剡M(jìn)一步立法監(jiān)管。
畢竟在不久前,隨著玩家呼聲越來越高,韓國國會已經(jīng)通過《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的修正案,要求游戲公司在制作、發(fā)行游戲產(chǎn)品時(shí),必須公開其在游戲、網(wǎng)頁、廣告中明確顯示其中概率型物品的種類以及相關(guān)物品供給概率信息。否則,相關(guān)人員或主體將被處以2年以下有期徒刑或2000萬韓元(約合人民幣10.5萬元)以下的罰款。
在GameLook看來,作最壞的打算,如何最終因中國產(chǎn)品行為推動(dòng)國外政府立法,這樣的發(fā)展難免令人羞愧。在全球化發(fā)行愈發(fā)常態(tài)化的今天,出海廠商更應(yīng)自律自省自糾,以正當(dāng)方式競爭。既是構(gòu)筑良好的產(chǎn)品和公司品牌形象,也是對中國游戲全球聲譽(yù)的積極維護(hù),值得行業(yè)重視。