奧林匹克電子競技系列賽(IOC)是一項全球虛擬及模擬體育賽事,由國際奧委會、國際單項體育聯合會和游戲發(fā)行商合作舉辦,意在扭轉傳統(tǒng)體育的低迷現狀。
3月1日,國際奧委會宣布2023年奧林匹克電子競技系列賽正式開始,最先公布的九個比賽項目分別是射箭、棒球、國際象棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、跆拳道和網球。同時,項目數量也從首屆的5個增加到了9個,最終決賽也將在線下進行,并進行全球實況直播。
相較于觀眾熟知的電競項目——如英雄聯盟、DOTA2、CS:GO等,虛擬體育和模擬體育賽事的影響力相對較弱,外界的關注點更多是集中在“電競與傳統(tǒng)體育融合的重要連接器”。而在推動電競體育化發(fā)展的背面,還存在一些極容易被忽視的問題,哪些電競賽事能進入奧林匹克電子競技系列賽?虛擬體育和模擬體育賽事的職業(yè)選手從哪里來?賽事實際表現情況如何?參賽選手如何培養(yǎng)和選拔?
奧林匹克電競系列賽,流量和體育屬性難以兼得
在2021東京奧運會舉辦前夕,國際奧委會就通過奧林匹克虛擬系列賽試水虛擬體育,這也是歷史上首個獲得奧運官方許可的虛擬體育賽事。
國際奧委會主席巴赫當時談到,奧林匹克虛擬系列賽將帶來一種全新的數字體驗,增進虛擬體育領域愛好者和觀眾的關系,并鼓勵年輕人參與體育運動,弘揚奧林匹克價值觀。
國際奧委會開設虛擬體育賽事的原因不難猜測,隨著全球數字化進程的發(fā)展以及傳統(tǒng)體育觀眾老齡化帶來的挑戰(zhàn),讓國際奧委會不得不考慮如何擁抱更多新的群體、迭代出年輕用戶喜歡的呈現方式。
基于“通過虛擬體育接觸年輕群體”這個訴求,以及虛擬體育整個賽事體系還處于初步探索階段,奧林匹克電子競技系列賽并沒有設置過高的參賽門檻,全世界的參與者從自己家或訓練場所即可參與最初的預選以及競賽。
據統(tǒng)計,東京奧林匹克虛擬系列賽取得了中規(guī)中矩的成績,5個參賽項目吸引了來自全球100多個國家和地區(qū)的25萬名選手參加。
賽事數據方面,東京奧林匹克虛擬體育系列賽在Olympics.com上吸引了75萬次視頻觀看,根據2021年7月一份調查全球奧林匹克虛擬系列賽觀眾比例的報告,2021年有13%的全球消費者觀看了基于體育游戲的比賽。在年齡分部上,全球25至34歲的消費者中有22%至少收看了一些比賽。全球55歲及以上的消費者中則只有3%的人觀看過該系列。
相較于傳統(tǒng)體育賽事的選拔模式,該系列賽事通過線上以及面上大眾的方式,打破時間和空間限制,吸引了年輕群體關注并參與到奧林匹克運動當中。國際奧委會提到,“賽事旨在最大限度地提高在線參與度,在優(yōu)先考慮包容性的前提下,以動員世界各地的游戲玩家、電子競技和虛擬體育愛好者為首要任務?!?/p>
而在本年度電競系列賽的9個項目中,虛擬跆拳道項目和虛擬舞蹈項目采用了邀請制,自行車比賽則以游戲過往大賽為依據篩選參賽選手。其他項目則盡可能降級參與門檻,世界各地的專業(yè)和業(yè)余選手登錄國際奧委會官方網站即可參加游戲賽事項目的預選賽環(huán)節(jié)。
但橫向對比MOBA、FPS等電競賽事,盡管有國際奧委會背書,奧林匹克電子競技系列賽的整體表現并沒有出現現象級的傳播。數據顯示,第六屆王者榮耀全國大賽吸引了近9000萬人次參與,參賽選手來自全國31個省級行政區(qū),賽事覆蓋超過340個城市。和平精英于2022年舉辦的高校賽,匯集了全國超過1000所高校的參賽隊伍,占到全國高校數量的1/3。
當然,在“弘揚奧林匹克精神”的前提下,國際奧委會首要考慮的并不是流量,而是更注重項目所表達的內核。
但體育類游戲在整個游戲游戲終究偏向于小眾范疇,難以滿足傳統(tǒng)體育通過數字化技術以及虛擬體育游戲覆蓋年輕用戶群體的需求,這也推動了國際奧委會選拔電競項目時在流量層面的思考。如本年底新添加的虛擬舞蹈項目,發(fā)售于2009年的《舞力全開》游戲累計銷售超8000萬份,在全球范圍積累了超1.4億玩家。
不難看出,在開展虛擬體育賽事的初期,國際奧委會是希望通過舉辦大眾賽事的選拔方式覆蓋更多用戶,并借此培養(yǎng)更多項目人才,推動賽事體系的完整性建設。
盡管采用了大眾賽事的模式,但賽事競技水平保持了一定的專業(yè)性。除了大眾選手之外,其主要參賽選手仍是以俱樂部選手參賽為主。
在虛擬體育項目中,多數傳統(tǒng)體育俱樂部會針對自身所在的體育賽事展開虛擬體育賽事業(yè)務,單項體育聯盟也會促進對應虛擬賽事的推廣。如在虛擬賽車項目上,F1威廉姆斯車隊就圍繞多項賽車游戲組建戰(zhàn)隊,旗下車手瓦萊里奧·加洛就曾斬獲首屆奧林匹克虛擬體育系列賽事虛擬賽車項目的冠軍。
一定程度上,賽事數量的缺乏,以及游戲廠商和單項體育聯盟沒有構建完整賽事體系等原因,讓國際奧委會在開展電子競技系列賽事時不得不采用“大眾賽事”的模式。但可以預測的是,隨著虛擬體育賽事覆蓋人數的增加以及賽事專業(yè)化發(fā)展,賽事的選拔和舉辦最終會落回到像統(tǒng)體育的方式,通過選手在不同大賽的成績進行選拔。
電競入奧,無法繞過體育聯盟
在電競項目的選擇上,國際奧委會的考慮主要有三個層面。
首先,是國際奧委會主席巴赫經常提到的“不推崇暴力、違背奧林匹克價值觀的電子游戲,也不能與現有的虛擬運動形式沖突”原則。也正是這個原因,我們可以看到不管是此前入選東京奧林匹克虛擬體育系列賽的5項賽事,還是本年底增加到9項的奧林匹克電子競技系列賽,都是以傳動體育為基底的虛擬體育或模擬體育游戲。
其次,在傳統(tǒng)意義的電競賽事上,通常所指的是《英雄聯盟》《CS:GO》《DOTA2》等MOBA、FPS類型電競賽事,除了所謂的“暴力因素”之外,相較于傳統(tǒng)體育,電競游戲通常受到游戲生命周期以及版本更迭帶來的影響,這對于作為世界級體育盛會的奧運會而言,顯然無法接受。這也就能解釋為什么國際奧委會在奧運會之外新開一個“奧林匹克電子競技系列賽”,而非直接將項目添加到奧運會當中。
值得一提的是,筆者在“2022年中國電競產業(yè)年會”與英雄體育英雄體育VSPN聯合創(chuàng)始人兼首席運營官鄭奪的對話中,他提出電競的出現是科技不斷發(fā)展所產生的必然結果。在其編著的《電子競技概論》一書中,鄭奪將體育發(fā)展總結成了五個階段,分別是:人本生理體育、簡單器械體育、復雜機械體育、電子體育、融合體育。其中電子體育,是隨著科技的介入,電子競技成為體育新產物,競技場景從現實場景轉為虛擬場景,核心比拼從體力、智力加入了科技載體下的神經反射系統(tǒng)。
他認為,電競在形式上就是不斷升級迭代,并且在未來會衍生出新的體育表現形式,不能用相對固定的競技模式,去之一因為科技發(fā)展而需要不斷改變形態(tài)的競技項目。
鄭奪的研究,為電競的體育化發(fā)展找到了一個合理的落腳點。但電競最終是否能順利入奧,還是要歸結到國際奧委會是否勇于擁抱這種變化。
此外,在電競項目的選擇上,國際奧委會并不是直接同游戲廠商展開合作,而是先和不同的運動聯盟合作,在從項目出發(fā)尋找相匹配的游戲。如首屆奧林匹克虛擬系列賽采用了與旗下分管棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車的5個單項國際體育聯合會以及各游戲發(fā)行商合作,每項賽事的形式將根據游戲不同進行單獨運營。
而本年度的奧林匹克電子競技系列賽,比賽模式將仿照東京奧運會前的奧林匹克虛擬競技賽進行,除原有的5個項目之外,還新增了舞蹈、國際象棋、網球和跆拳道4個新項目。以舞蹈電競賽事《舞力全開》為例,就是育碧與世界體育舞蹈聯合會合作的結果。
這其中有一個關鍵因素在于——體育聯盟。2020年期間,全球電子競技聯合會(GEF)曾宣布計劃每年12月舉辦全球電子競技大賽,并邀請不同單項體育聯合會開展虛擬體育賽事。同一時間,國際奧委會下屬的電子競技聯絡小組(LEG)向各國際體育組織下發(fā)通告,明確表示國際奧委會并沒有確認電競項目單項聯合會的最終歸屬,并告誡各國際單項體育組織不要參與。
電競與傳統(tǒng)體育的商業(yè)化體系有明顯區(qū)別,傳統(tǒng)體育賽事的版權歸屬是賽事組織者,而電競賽事本質上基于游戲產品本身的權利,傳統(tǒng)體育組織想要組織相關電競賽事,仍需獲得游戲廠商的授權,這顯然不是傳統(tǒng)體育能夠接受的結果。
多維度原因的結合,讓國際奧委會更傾向于虛擬體育賽事,一來可以通過數字技術在體育的基礎上接觸新用戶,并同傳統(tǒng)意義上的電競賽事進行區(qū)分;二來,商業(yè)化的展開上仍保留著原有的模式。
結語:
國際奧委會舉辦的“奧林匹克電子競技系列賽”,通過聯動單項體育聯盟以及游戲廠商,為“電競入奧”提供了一個發(fā)展思路,一個同時賦能體育和電競的方式方法。
但這是否就說明非體育屬性的電競就入奧無望?陀螺電競主觀認為并不是,至少在商業(yè)化上,電競的價值已經有所顯現。3月7日,亞運會首次發(fā)行“電子競技”特許商品,多款電競特許商品上架即售罄,數萬網友在直播間在線催單。而將于今年9月份舉辦的杭州亞運會的電競項目的表現,勢必也將影響到“電競入奧”的進程。