奧林匹克電子競(jìng)技系列賽(IOC)是一項(xiàng)全球虛擬及模擬體育賽事,由國(guó)際奧委會(huì)、國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)和游戲發(fā)行商合作舉辦,意在扭轉(zhuǎn)傳統(tǒng)體育的低迷現(xiàn)狀。
3月1日,國(guó)際奧委會(huì)宣布2023年奧林匹克電子競(jìng)技系列賽正式開始,最先公布的九個(gè)比賽項(xiàng)目分別是射箭、棒球、國(guó)際象棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、跆拳道和網(wǎng)球。同時(shí),項(xiàng)目數(shù)量也從首屆的5個(gè)增加到了9個(gè),最終決賽也將在線下進(jìn)行,并進(jìn)行全球?qū)崨r直播。
相較于觀眾熟知的電競(jìng)項(xiàng)目——如英雄聯(lián)盟、DOTA2、CS:GO等,虛擬體育和模擬體育賽事的影響力相對(duì)較弱,外界的關(guān)注點(diǎn)更多是集中在“電競(jìng)與傳統(tǒng)體育融合的重要連接器”。而在推動(dòng)電競(jìng)體育化發(fā)展的背面,還存在一些極容易被忽視的問(wèn)題,哪些電競(jìng)賽事能進(jìn)入奧林匹克電子競(jìng)技系列賽?虛擬體育和模擬體育賽事的職業(yè)選手從哪里來(lái)?賽事實(shí)際表現(xiàn)情況如何?參賽選手如何培養(yǎng)和選拔?
奧林匹克電競(jìng)系列賽,流量和體育屬性難以兼得
在2021東京奧運(yùn)會(huì)舉辦前夕,國(guó)際奧委會(huì)就通過(guò)奧林匹克虛擬系列賽試水虛擬體育,這也是歷史上首個(gè)獲得奧運(yùn)官方許可的虛擬體育賽事。
國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫當(dāng)時(shí)談到,奧林匹克虛擬系列賽將帶來(lái)一種全新的數(shù)字體驗(yàn),增進(jìn)虛擬體育領(lǐng)域愛好者和觀眾的關(guān)系,并鼓勵(lì)年輕人參與體育運(yùn)動(dòng),弘揚(yáng)奧林匹克價(jià)值觀。
國(guó)際奧委會(huì)開設(shè)虛擬體育賽事的原因不難猜測(cè),隨著全球數(shù)字化進(jìn)程的發(fā)展以及傳統(tǒng)體育觀眾老齡化帶來(lái)的挑戰(zhàn),讓國(guó)際奧委會(huì)不得不考慮如何擁抱更多新的群體、迭代出年輕用戶喜歡的呈現(xiàn)方式。
基于“通過(guò)虛擬體育接觸年輕群體”這個(gè)訴求,以及虛擬體育整個(gè)賽事體系還處于初步探索階段,奧林匹克電子競(jìng)技系列賽并沒(méi)有設(shè)置過(guò)高的參賽門檻,全世界的參與者從自己家或訓(xùn)練場(chǎng)所即可參與最初的預(yù)選以及競(jìng)賽。
據(jù)統(tǒng)計(jì),東京奧林匹克虛擬系列賽取得了中規(guī)中矩的成績(jī),5個(gè)參賽項(xiàng)目吸引了來(lái)自全球100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的25萬(wàn)名選手參加。
賽事數(shù)據(jù)方面,東京奧林匹克虛擬體育系列賽在Olympics.com上吸引了75萬(wàn)次視頻觀看,根據(jù)2021年7月一份調(diào)查全球奧林匹克虛擬系列賽觀眾比例的報(bào)告,2021年有13%的全球消費(fèi)者觀看了基于體育游戲的比賽。在年齡分部上,全球25至34歲的消費(fèi)者中有22%至少收看了一些比賽。全球55歲及以上的消費(fèi)者中則只有3%的人觀看過(guò)該系列。
相較于傳統(tǒng)體育賽事的選拔模式,該系列賽事通過(guò)線上以及面上大眾的方式,打破時(shí)間和空間限制,吸引了年輕群體關(guān)注并參與到奧林匹克運(yùn)動(dòng)當(dāng)中。國(guó)際奧委會(huì)提到,“賽事旨在最大限度地提高在線參與度,在優(yōu)先考慮包容性的前提下,以動(dòng)員世界各地的游戲玩家、電子競(jìng)技和虛擬體育愛好者為首要任務(wù)。”
而在本年度電競(jìng)系列賽的9個(gè)項(xiàng)目中,虛擬跆拳道項(xiàng)目和虛擬舞蹈項(xiàng)目采用了邀請(qǐng)制,自行車比賽則以游戲過(guò)往大賽為依據(jù)篩選參賽選手。其他項(xiàng)目則盡可能降級(jí)參與門檻,世界各地的專業(yè)和業(yè)余選手登錄國(guó)際奧委會(huì)官方網(wǎng)站即可參加游戲賽事項(xiàng)目的預(yù)選賽環(huán)節(jié)。
但橫向?qū)Ρ萂OBA、FPS等電競(jìng)賽事,盡管有國(guó)際奧委會(huì)背書,奧林匹克電子競(jìng)技系列賽的整體表現(xiàn)并沒(méi)有出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)的傳播。數(shù)據(jù)顯示,第六屆王者榮耀全國(guó)大賽吸引了近9000萬(wàn)人次參與,參賽選手來(lái)自全國(guó)31個(gè)省級(jí)行政區(qū),賽事覆蓋超過(guò)340個(gè)城市。和平精英于2022年舉辦的高校賽,匯集了全國(guó)超過(guò)1000所高校的參賽隊(duì)伍,占到全國(guó)高校數(shù)量的1/3。
當(dāng)然,在“弘揚(yáng)奧林匹克精神”的前提下,國(guó)際奧委會(huì)首要考慮的并不是流量,而是更注重項(xiàng)目所表達(dá)的內(nèi)核。
但體育類游戲在整個(gè)游戲游戲終究偏向于小眾范疇,難以滿足傳統(tǒng)體育通過(guò)數(shù)字化技術(shù)以及虛擬體育游戲覆蓋年輕用戶群體的需求,這也推動(dòng)了國(guó)際奧委會(huì)選拔電競(jìng)項(xiàng)目時(shí)在流量層面的思考。如本年底新添加的虛擬舞蹈項(xiàng)目,發(fā)售于2009年的《舞力全開》游戲累計(jì)銷售超8000萬(wàn)份,在全球范圍積累了超1.4億玩家。
不難看出,在開展虛擬體育賽事的初期,國(guó)際奧委會(huì)是希望通過(guò)舉辦大眾賽事的選拔方式覆蓋更多用戶,并借此培養(yǎng)更多項(xiàng)目人才,推動(dòng)賽事體系的完整性建設(shè)。
盡管采用了大眾賽事的模式,但賽事競(jìng)技水平保持了一定的專業(yè)性。除了大眾選手之外,其主要參賽選手仍是以俱樂(lè)部選手參賽為主。
在虛擬體育項(xiàng)目中,多數(shù)傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部會(huì)針對(duì)自身所在的體育賽事展開虛擬體育賽事業(yè)務(wù),單項(xiàng)體育聯(lián)盟也會(huì)促進(jìn)對(duì)應(yīng)虛擬賽事的推廣。如在虛擬賽車項(xiàng)目上,F(xiàn)1威廉姆斯車隊(duì)就圍繞多項(xiàng)賽車游戲組建戰(zhàn)隊(duì),旗下車手瓦萊里奧·加洛就曾斬獲首屆奧林匹克虛擬體育系列賽事虛擬賽車項(xiàng)目的冠軍。
一定程度上,賽事數(shù)量的缺乏,以及游戲廠商和單項(xiàng)體育聯(lián)盟沒(méi)有構(gòu)建完整賽事體系等原因,讓國(guó)際奧委會(huì)在開展電子競(jìng)技系列賽事時(shí)不得不采用“大眾賽事”的模式。但可以預(yù)測(cè)的是,隨著虛擬體育賽事覆蓋人數(shù)的增加以及賽事專業(yè)化發(fā)展,賽事的選拔和舉辦最終會(huì)落回到像統(tǒng)體育的方式,通過(guò)選手在不同大賽的成績(jī)進(jìn)行選拔。
電競(jìng)?cè)電W,無(wú)法繞過(guò)體育聯(lián)盟
在電競(jìng)項(xiàng)目的選擇上,國(guó)際奧委會(huì)的考慮主要有三個(gè)層面。
首先,是國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫經(jīng)常提到的“不推崇暴力、違背奧林匹克價(jià)值觀的電子游戲,也不能與現(xiàn)有的虛擬運(yùn)動(dòng)形式?jīng)_突”原則。也正是這個(gè)原因,我們可以看到不管是此前入選東京奧林匹克虛擬體育系列賽的5項(xiàng)賽事,還是本年底增加到9項(xiàng)的奧林匹克電子競(jìng)技系列賽,都是以傳動(dòng)體育為基底的虛擬體育或模擬體育游戲。
其次,在傳統(tǒng)意義的電競(jìng)賽事上,通常所指的是《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》《DOTA2》等MOBA、FPS類型電競(jìng)賽事,除了所謂的“暴力因素”之外,相較于傳統(tǒng)體育,電競(jìng)游戲通常受到游戲生命周期以及版本更迭帶來(lái)的影響,這對(duì)于作為世界級(jí)體育盛會(huì)的奧運(yùn)會(huì)而言,顯然無(wú)法接受。這也就能解釋為什么國(guó)際奧委會(huì)在奧運(yùn)會(huì)之外新開一個(gè)“奧林匹克電子競(jìng)技系列賽”,而非直接將項(xiàng)目添加到奧運(yùn)會(huì)當(dāng)中。
值得一提的是,筆者在“2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)”與英雄體育英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官鄭奪的對(duì)話中,他提出電競(jìng)的出現(xiàn)是科技不斷發(fā)展所產(chǎn)生的必然結(jié)果。在其編著的《電子競(jìng)技概論》一書中,鄭奪將體育發(fā)展總結(jié)成了五個(gè)階段,分別是:人本生理體育、簡(jiǎn)單器械體育、復(fù)雜機(jī)械體育、電子體育、融合體育。其中電子體育,是隨著科技的介入,電子競(jìng)技成為體育新產(chǎn)物,競(jìng)技場(chǎng)景從現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景轉(zhuǎn)為虛擬場(chǎng)景,核心比拼從體力、智力加入了科技載體下的神經(jīng)反射系統(tǒng)。
他認(rèn)為,電競(jìng)在形式上就是不斷升級(jí)迭代,并且在未來(lái)會(huì)衍生出新的體育表現(xiàn)形式,不能用相對(duì)固定的競(jìng)技模式,去之一因?yàn)榭萍及l(fā)展而需要不斷改變形態(tài)的競(jìng)技項(xiàng)目。
鄭奪的研究,為電競(jìng)的體育化發(fā)展找到了一個(gè)合理的落腳點(diǎn)。但電競(jìng)最終是否能順利入奧,還是要?dú)w結(jié)到國(guó)際奧委會(huì)是否勇于擁抱這種變化。
此外,在電競(jìng)項(xiàng)目的選擇上,國(guó)際奧委會(huì)并不是直接同游戲廠商展開合作,而是先和不同的運(yùn)動(dòng)聯(lián)盟合作,在從項(xiàng)目出發(fā)尋找相匹配的游戲。如首屆奧林匹克虛擬系列賽采用了與旗下分管棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車的5個(gè)單項(xiàng)國(guó)際體育聯(lián)合會(huì)以及各游戲發(fā)行商合作,每項(xiàng)賽事的形式將根據(jù)游戲不同進(jìn)行單獨(dú)運(yùn)營(yíng)。
而本年度的奧林匹克電子競(jìng)技系列賽,比賽模式將仿照東京奧運(yùn)會(huì)前的奧林匹克虛擬競(jìng)技賽進(jìn)行,除原有的5個(gè)項(xiàng)目之外,還新增了舞蹈、國(guó)際象棋、網(wǎng)球和跆拳道4個(gè)新項(xiàng)目。以舞蹈電競(jìng)賽事《舞力全開》為例,就是育碧與世界體育舞蹈聯(lián)合會(huì)合作的結(jié)果。
這其中有一個(gè)關(guān)鍵因素在于——體育聯(lián)盟。2020年期間,全球電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(GEF)曾宣布計(jì)劃每年12月舉辦全球電子競(jìng)技大賽,并邀請(qǐng)不同單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)開展虛擬體育賽事。同一時(shí)間,國(guó)際奧委會(huì)下屬的電子競(jìng)技聯(lián)絡(luò)小組(LEG)向各國(guó)際體育組織下發(fā)通告,明確表示國(guó)際奧委會(huì)并沒(méi)有確認(rèn)電競(jìng)項(xiàng)目單項(xiàng)聯(lián)合會(huì)的最終歸屬,并告誡各國(guó)際單項(xiàng)體育組織不要參與。
電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的商業(yè)化體系有明顯區(qū)別,傳統(tǒng)體育賽事的版權(quán)歸屬是賽事組織者,而電競(jìng)賽事本質(zhì)上基于游戲產(chǎn)品本身的權(quán)利,傳統(tǒng)體育組織想要組織相關(guān)電競(jìng)賽事,仍需獲得游戲廠商的授權(quán),這顯然不是傳統(tǒng)體育能夠接受的結(jié)果。
多維度原因的結(jié)合,讓國(guó)際奧委會(huì)更傾向于虛擬體育賽事,一來(lái)可以通過(guò)數(shù)字技術(shù)在體育的基礎(chǔ)上接觸新用戶,并同傳統(tǒng)意義上的電競(jìng)賽事進(jìn)行區(qū)分;二來(lái),商業(yè)化的展開上仍保留著原有的模式。
結(jié)語(yǔ):
國(guó)際奧委會(huì)舉辦的“奧林匹克電子競(jìng)技系列賽”,通過(guò)聯(lián)動(dòng)單項(xiàng)體育聯(lián)盟以及游戲廠商,為“電競(jìng)?cè)電W”提供了一個(gè)發(fā)展思路,一個(gè)同時(shí)賦能體育和電競(jìng)的方式方法。
但這是否就說(shuō)明非體育屬性的電競(jìng)就入奧無(wú)望?陀螺電競(jìng)主觀認(rèn)為并不是,至少在商業(yè)化上,電競(jìng)的價(jià)值已經(jīng)有所顯現(xiàn)。3月7日,亞運(yùn)會(huì)首次發(fā)行“電子競(jìng)技”特許商品,多款電競(jìng)特許商品上架即售罄,數(shù)萬(wàn)網(wǎng)友在直播間在線催單。而將于今年9月份舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目的表現(xiàn),勢(shì)必也將影響到“電競(jìng)?cè)電W”的進(jìn)程。