收入環(huán)比激增107%,這家廠商又打造了一款出海爆款

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2023-03-16
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2月以來,廠商們的動(dòng)作明顯頻繁了起來。國內(nèi)幾款大作接連定檔,揚(yáng)帆出海的產(chǎn)品成績(jī)不俗。

2月以來,廠商們的動(dòng)作明顯頻繁了起來。國內(nèi)幾款大作接連定檔,揚(yáng)帆出海的產(chǎn)品成績(jī)不俗。

出海方面,前段時(shí)間,韓國市場(chǎng)迎來了好幾位出海老朋友的身影,包括三七互娛《??M(Devil M)》、Efun《?????(Death Gard)》、Ujoy《????????(Aether of Fantasy)》等。它們瞄準(zhǔn)的均是韓國競(jìng)爭(zhēng)激烈但規(guī)模龐大的MMO市場(chǎng),公測(cè)之初,也分別在Google Play免費(fèi)榜榜首和暢銷榜前列留下了各自的姓名。

其中,比較令人意外的是三七互娛《Devil M》。

《Devil M》1月11日在韓國上線,彼時(shí)并未達(dá)到一鳴驚人的地步,無緣兩大應(yīng)用商店免費(fèi)榜榜首,在Google play暢銷榜起點(diǎn)為50名開外。但經(jīng)歷了短暫爬坡后,《Devil M》于1月底成功沖進(jìn)韓國Google play暢銷榜總榜TOP10,至今仍穩(wěn)定在總榜TOP5附近,顯示出了強(qiáng)勁的吸金能力。

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《Devil M》在韓國Google Play暢銷榜的排名走勢(shì)

一反“常態(tài)”,依舊擠進(jìn)暢銷榜TOP5

正如它的成績(jī)一樣,《Devil M》給人的印象就是出乎意料。

如果有心觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn),韓國本土MMO手游仿佛有一個(gè)不成文的共同點(diǎn):游戲icon往往都是暗黑色系底圖+英文字母的設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單直觀。同時(shí),IP改編MMO手游居多,凡是基于IP的產(chǎn)品,名字后面基本都會(huì)帶上Mobile的首字母“M”,表示為該IP的手游,比如《天堂M》《天堂2M》。

國產(chǎn)手游出海韓國手游,icon設(shè)計(jì)大多都以最常見的角色大頭照為主。

而《Devil M》的icon也采用了暗黑色系底圖+英文字母的設(shè)計(jì),并且也在名字后面加上了象征手游的“M”(盡管它并不是IP改編)。進(jìn)入韓國Google Play暢銷榜TOP5后,《Devil M》和幾款頭部經(jīng)典MMO手游融為一體,儼然一副本土手游的模樣。

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與三七互娛發(fā)行的上一款主打輕松幻想的《云上城之歌》不同,《Devil M》定位為暗黑奇幻冒險(xiǎn)MMOARPG,結(jié)合韓國用戶的游戲習(xí)慣,強(qiáng)調(diào)解放雙手,設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)單快速的升級(jí)養(yǎng)成(創(chuàng)建角色進(jìn)入游戲后1分鐘內(nèi)連升5級(jí)),提供自由轉(zhuǎn)職和自動(dòng)戰(zhàn)斗,并且創(chuàng)新設(shè)計(jì)了服務(wù)器國王系統(tǒng)。整體來看,正好貼合韓國目標(biāo)用戶的取向。

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但在發(fā)行方面,《Devil M》又有些與眾不同。

按照過往普遍的情況,出海韓國的廠商們都會(huì)在預(yù)熱期、上線期集中發(fā)力營銷買量,邀請(qǐng)明星代言、KOL營銷,投放線下廣告、媒體大字報(bào)等,大筆投入,以打造品牌聲量,吸引用戶關(guān)注和下載。

然而截至目前,《Devil M》在韓國并沒有什么宣發(fā)動(dòng)作,買量力度也不算特別強(qiáng)勁——熱云數(shù)據(jù)顯示,該游戲目前累計(jì)投放素材數(shù)僅700多。

相反,《Devil M》把重心放在了為玩家提供福利上。在預(yù)熱期間,他們準(zhǔn)備了百億鉆石,PS5、三星S22 ultra、switch、文化商品券等等來吸引用戶。配合買量廣告精準(zhǔn)觸達(dá),所以游戲短時(shí)間預(yù)約人數(shù)還是達(dá)到了88萬名。

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《Devil M》預(yù)約成功后的福利一覽

至于運(yùn)營方面,《Devil M》目前還沒有推出較大的活動(dòng)或版本更新,在游戲官方社區(qū)NAVER GAME休息室和NAVER cafe中,官方發(fā)帖互動(dòng)頻率也并不算高——尤其是與三七互娛出海韓國的另一款游戲《云上城之歌》、或是與2月上線的Ujoy《????????(Aether of Fantasy)》相比。

后者甚至還在3月1日韓國國慶日(為紀(jì)念韓國人民對(duì)日本殖民統(tǒng)治的反抗精神,以及獨(dú)立精神而設(shè)立的節(jié)日)、3月14日白色情人節(jié)推出了社區(qū)福利活動(dòng)。

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《????????(Aether of Fantasy)》的兩個(gè)節(jié)日社區(qū)活動(dòng)

但讓人意想不到的是,在這種宣發(fā)運(yùn)營節(jié)奏下,《Devil M》上線后雖與韓國兩大應(yīng)用商店免費(fèi)榜榜首失之交臂,但收入?yún)s持續(xù)增長(zhǎng)。

根據(jù)SensorTower發(fā)布的2023年2月成功出海的中國手游報(bào)告,《Devil M》韓國市場(chǎng)收入持續(xù)強(qiáng)勁,2月海外收入環(huán)比激增107%。截至2023年3月5日,其全球收入已超過1100萬美元。

為何能持續(xù)打造爆款?

自2021年以來,三七互娛的出海成績(jī)便一路水漲船高。

三七互娛2022年上半年財(cái)報(bào)顯示,境外業(yè)務(wù)收入30.33億元,同比增長(zhǎng)48.33%。根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù),去年,三七海外收入同比增長(zhǎng)21.7%。從2020年到2022年,三七互娛在中國游戲廠商出海收入排行榜中從TOP15飛升到如今的TOP3,實(shí)現(xiàn)了非常大的增幅。

在SensorTower發(fā)布的2022年中國手游海外收入TOP30榜單中,三七互娛旗下《Puzzles&Survival》和《云上城之歌》,分別上升至榜單TOP4和TOP20,表現(xiàn)優(yōu)異。除此之外,旗下《叫我大掌柜》等產(chǎn)品,也得到了海外多個(gè)市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可。

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然而,過去兩年,也正是出海門檻變高、競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈的兩年。尤其是去年,全球手游市場(chǎng)增速下滑明顯。三七互娛能夠?qū)崿F(xiàn)高速增長(zhǎng)的背后,除了過去十年的探索和積累,根據(jù)三七互娛各位負(fù)責(zé)人此前在不同場(chǎng)合的說法,與他們戰(zhàn)略調(diào)整和聚焦有較大的關(guān)系。

三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明曾在2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)分享中,將三七互娛在海外增長(zhǎng)的原因歸結(jié)為:深入(調(diào)研當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)、用戶),創(chuàng)新(玩法、內(nèi)容、畫面等)、精細(xì)(精細(xì)化發(fā)行和運(yùn)營)。

他同時(shí)提到,三七互娛組建了一個(gè)專業(yè)的本地化團(tuán)隊(duì),成員包括針對(duì)國外多個(gè)地區(qū)招聘的外國員工,以及對(duì)海外有深入研究的中國員工。這保證了他們可以進(jìn)行深度市場(chǎng)調(diào)研和用戶畫像的分析,因地制宜地做精細(xì)化的發(fā)行和運(yùn)營。

比如在韓國,用戶喜歡追星,且大部分付費(fèi)用戶集中在20-40歲,他們?cè)陧n國發(fā)行就會(huì)重點(diǎn)突出代言人。以《云上城之歌》為例,在一周年之際,三七互娛邀請(qǐng)到了韓國知名演員成東日、金寶羅兩位代言人,為游戲拍攝廣告素材,實(shí)現(xiàn)玩家回流和拉新。

根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《云上城之歌》2021年7月登陸韓國市場(chǎng)至今,在韓國獲得了超過1.5億美元的收入,占該游戲全球總收入的44.1%。去年,《云上城之歌》更是一舉成為了海外發(fā)行商在韓國市場(chǎng)收入最高的手游產(chǎn)品。

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韓國市場(chǎng)之外,三七互娛也攻克了美國和日本兩大市場(chǎng)。2022年,美國、日本和韓國分別為三七互娛貢獻(xiàn)了22.2%、35%和13.5%的海外收入。

同樣以三七互娛旗下兩大出海爆款舉例:《云上城之歌》去年進(jìn)入日本市場(chǎng)之后,將該游戲海外收入拔高至了2億美元;截止2023年1月底,《Puzzles&Survival》海外累計(jì)收入已突破10億美元,其中日本和美國分別貢獻(xiàn)了40%和36%的海外總收入。同時(shí),《Puzzles&Survival》分別進(jìn)入了日本和美國2022年全年手游暢銷榜TOP20。

《Puzzles&Survival》在產(chǎn)品和發(fā)行層面都做到了因地制宜:比如利用三消的融合玩法對(duì)SLG賽道進(jìn)行破圈后,在美術(shù)、UI、劇情和角色方面等方面進(jìn)行本地化設(shè)計(jì);同時(shí),在美國會(huì)與知名美劇、知名IP等聯(lián)動(dòng),在日本則會(huì)在廣告素材中植入一些有本地文化特色的內(nèi)容,比如櫻花......

而在因地制宜之外,三七互娛還有一個(gè)核心創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行深度剖析,制定抓眼球的推廣方案,并將運(yùn)營推廣與當(dāng)?shù)責(zé)狳c(diǎn)話題相結(jié)合等等。

如此看來,《Devil M》盡管目前運(yùn)營節(jié)奏和宣發(fā)力度較小,但由于此類游戲的目標(biāo)受眾付費(fèi)習(xí)慣較好,似乎并不用擔(dān)心接下來的收入走勢(shì)。假使像《云上城之歌》那般,在一周年的節(jié)點(diǎn)開啟明星代言等營銷推廣,想必還能進(jìn)一步提高游戲下載和營收。

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結(jié)語

此前我們統(tǒng)計(jì)過韓國本土廠商儲(chǔ)備的新游,大IP、大制作的MMO不在少數(shù),或許會(huì)對(duì)當(dāng)前的格局造成一定沖擊。包括韓國從業(yè)者自己也認(rèn)為,MMO作為本土消費(fèi)者支出最大的品類,雖然下載、增長(zhǎng)率相對(duì)停滯不前,但MMO市場(chǎng)穩(wěn)固,針對(duì)這一市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。

目前,我們看到的是《ArcheAge WAR(上古世紀(jì):大戰(zhàn))》來勢(shì)洶洶——由原作開發(fā)商XL Games制作,Kakao Games發(fā)行,已經(jīng)定檔3月21日上線,正在緊鑼密鼓的預(yù)熱宣傳中。

巧的是,《ArcheAge WAR(上古世紀(jì):大戰(zhàn))》恰好再《Devil M》上線當(dāng)天開啟預(yù)約,5天就達(dá)成了100萬預(yù)約的成就。而就在剛過去的3月10號(hào),該游戲預(yù)約量突破了200萬。

希望在內(nèi)憂外患中,包括《Devil M》在內(nèi)的出海手游,都能頂住競(jìng)品和用戶的壓力,持續(xù)分得一杯羹。

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