2A游戲值得做么?游戲公司曬賬本:投資2億、賺回近7億和一個IP

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-28
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長久以來,3A往往是游戲圈鄙視鏈的頂端,但3A游戲一直有著高投入、高風險的特性,讓很多廠商望而卻步。

長久以來,3A往往是游戲圈鄙視鏈的頂端,但3A游戲一直有著高投入、高風險的特性,讓很多廠商望而卻步。

尤其是在如今手游當?shù)赖哪甏?A乃至買斷制游戲的營收能力似乎一直都“不夠效率”,如今再去做買斷制到底行不行,是很多玩家乃至游戲公司一直都很疑惑的問題。

最近,505 Games的母公司、意大利發(fā)行商Digital Bros發(fā)布了最新的財報,除了公布了一系列常規(guī)財務信息,其中還公開了其在2019年發(fā)行、由Remedy開發(fā)的游戲《控制》(Control)的成績。

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財報顯示,截2022年12月31日,《控制》的全球銷量已經(jīng)突破了300萬份,創(chuàng)造了超過9200萬歐元的收入(約合人民幣6.79億元),同時,財報還指出,《控制》這款游戲的預算為3000萬歐元(約合人民幣2.21億元),是由其開發(fā)商Remedy與發(fā)行商505 Game 55出資組成,得益于此,Remedy將能夠獲得45%的凈收入份額。

從預算規(guī)模上來看,《控制》的研發(fā)成本實際上要比傳統(tǒng)意義上的3A游戲低得多,再加上游戲的整體流程并不算長,并且還有很多明顯節(jié)約成本地方,因此,GameLook也更愿意將其列入到2A游戲的陣列。

需要指出的是,GameLook這么做并不是為了貶低《控制》這款產(chǎn)品的價值,恰恰相反,《控制》的遭遇與經(jīng)歷或許能夠解答開頭提到的問題,為中國廠商帶來一些新啟發(fā)。

將怪誕發(fā)揮到極致,兩款新作已在路上

在Digital Bros財報中,并沒有特別提及3000萬歐元的研發(fā)成本是否包含營銷費用,也并沒有標明9200萬歐元是否為分成后收入,但即便以最寬松的方式估算,《控制》這款游戲肯定已經(jīng)回本,并且發(fā)售3年三倍的收益可以說是相當不錯的成績,而這背后最大的功勞當屬這款游戲精良的品質(zhì)。

公開信息顯示,《控制》由飽受贊譽的芬蘭游戲廠商Remedy開發(fā),其最擅長的便是劇情驅動的冒險類游戲,過往曾打造了《馬克西佩恩》以及《量子破碎》等膾炙人口的游戲,后來還曾得到了騰訊的投資。

而《控制》中,Remedy則是大膽使用了“新怪談”作為故事背景,游戲中的“控制局”其實就擁有著SCP基金會的影子,而玩家則要扮演控制局局長杰西調(diào)查這座摩天大廈里的各種怪異現(xiàn)象。

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光怪陸離的大廈、謎語人般晦澀的劇情渲染出了一個怪誕世界,游戲中精妙設計的迷宮也讓很多玩家大呼過癮,與Remedy多次合作的美國演員Courtney Hope也在游戲中獻上了精彩的演出,她甚至還因為這一角色獲得英國BAFTA最佳表演的獎項。

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不僅僅是演員,《控制》游戲本身還包攬了超過80余項大獎,其中就包括TGA 2019最佳藝術指導這樣極具含金量的獎項,以及那一年TGA年度最佳的提名。

要知道,2019年可以說是神仙打架、眾星云集的一年,前后宮崎英高的《只狼:影逝二度》后有小島秀夫的《死亡擱淺》,還有以一己之力帶動了重制版風潮的《生化危機2RE》,《控制》能從一眾產(chǎn)品里殺出重圍證明了其品質(zhì)之優(yōu)秀。

但無論從內(nèi)容層面還是銷售層面來看,《控制》其實更像是一款2A級別的產(chǎn)品。

一方面,游戲40美元的定價其實比許多3A大作低上不少,并且游戲還時不時的進行打折促銷活動,低廉的價格讓很多玩家購買這款游戲,但同時也導致了游戲利潤率的降低。

另一方面,游戲采用了Remedy的自研引擎,節(jié)約了開發(fā)成本,并且游戲里的怪物、場景、NPC等存在素材復用的情況,但率先引入的光線追蹤等技術很大程度彌補了這些短板。

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而后,2021年Epic游戲商城的“保留節(jié)目”圣誕15天大放送中,免費送出了《控制》這款游戲,一時間引發(fā)了大量玩家前來領取。

因此,在Remedy財報中也就出現(xiàn)了十分詭異的一幕,截至2021年底,《控制》在全球已經(jīng)擁有1500萬玩家,但銷量只有300萬份。

從結果上來看,300萬份9200萬歐元的收入或許比很多3A游戲低,但卻為游戲帶來了龐大的玩家基數(shù),這也讓《控制》這一IP擁有了更大的發(fā)展前景。

Digital Bros財報顯示,得益于《控制》取得的良好市場表現(xiàn),他們將在未來繼續(xù)與Remedy合作推出兩款《控制》IP的游戲,一款為續(xù)作、另一款則為衍生作。

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其中,正統(tǒng)續(xù)作《控制2》的預算達到了5000萬歐元,相比一代高了近一半,可見研發(fā)與發(fā)行雙方或許正有意將游戲往3A品級發(fā)展,而多人衍生游戲《Condor》的預算則在2500萬歐元,也算相當充足。

相信在前作的基礎下以及Remedy最擅長的怪談敘事風領域,這兩款續(xù)作也能創(chuàng)造出不錯的成績。

與其在紅海賽道爭的頭破血流,不如換種思路突圍

《控制》的一系列成績與成就,在GameLook看來或許距離中國廠商并不遙遠。

從研發(fā)成本上來看,隨著國內(nèi)研發(fā)實力上升,近2億元人民幣的投入在頭部廠商里其實并不罕見,甚至很多頭部大廠里的旗艦級產(chǎn)品甚至都已經(jīng)超過了這一標準。而這個量級的投入能夠在大廠里打造出一款品質(zhì)還不錯的3D手游,對于很多中腰部的廠商而言,或許是兩款。

但相信大多數(shù)廠商拿到開發(fā)資金后的思維慣性就是做手游,相較而言,選擇開發(fā)這類2A買斷制游戲的開發(fā)商少之又少。

的確,相較于《控制》這樣買斷制類型的產(chǎn)品,手游的回報率要高得多,并且一旦游戲上線后成為爆款,短短數(shù)月就能收回成本,甚至還能進行長達數(shù)年的長線運營與發(fā)展。

但從當下手游行業(yè)的環(huán)境來看,能夠從眾多游戲產(chǎn)品中脫穎而出的手游少之又少,選擇手游要面臨的風險與競爭顯然并不算小。行業(yè)中其實已經(jīng)有不少有技術、有實力的廠商,因為死磕手游、網(wǎng)游最終導致產(chǎn)品被埋沒,更有甚至直接胎死腹中,未能走出測試階段就被砍掉。

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GameLook并不否定買斷制以及2A游戲的風險,但正所謂條條大路通羅馬,2A游戲絕對是部分國內(nèi)廠商可以去嘗試的一條道路。

并且相較而言,2A買斷制游戲還無需面對數(shù)值膨脹甚至崩壞、經(jīng)濟系統(tǒng)等一系列麻煩問題,類似《控制》這樣先通過一款產(chǎn)品打造IP,再開發(fā)衍生的網(wǎng)游同樣可以實現(xiàn)長線發(fā)展的效果。

更重要的是,從宏觀層面來看,在爆發(fā)式發(fā)展數(shù)年后,手游市場逐漸開始飽和,相反是PC、主機游戲開始呈現(xiàn)出上漲的態(tài)勢。

游戲工委所發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。同時,日本游戲分析師Serkan Toto曾透露,2021年,日本PC游戲的總市場規(guī)模為1313億日元,是2018年的兩倍。

此前GameLook就曾提到過,游戲行業(yè)不應只有一種商業(yè)模式、一種研發(fā)方法論,百花齊放才能將盤子做得更大,也更能夠找到新的增量。

當然,選擇2A買斷制游戲這條路,自然也要遵循市場規(guī)律,游戲的玩法、創(chuàng)意、概念等要更能夠引發(fā)關注,經(jīng)受得起市場的考驗。

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比如前不久走紅的《原子之心》,從研發(fā)成本與游戲內(nèi)容規(guī)模上來看,也可以列入2A游戲的陣列,而這款游戲也通過獨特的蘇式美學與原子朋克贏得了全世界玩家的贊譽。

在行業(yè)競爭愈發(fā)激烈的市場環(huán)境下,2A買斷制手游顯然是值得嘗試的一條道路。

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