2A游戲值得做么?游戲公司曬賬本:投資2億、賺回近7億和一個(gè)IP

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-03-28
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長(zhǎng)久以來(lái),3A往往是游戲圈鄙視鏈的頂端,但3A游戲一直有著高投入、高風(fēng)險(xiǎn)的特性,讓很多廠商望而卻步。

長(zhǎng)久以來(lái),3A往往是游戲圈鄙視鏈的頂端,但3A游戲一直有著高投入、高風(fēng)險(xiǎn)的特性,讓很多廠商望而卻步。

尤其是在如今手游當(dāng)?shù)赖哪甏?A乃至買斷制游戲的營(yíng)收能力似乎一直都“不夠效率”,如今再去做買斷制到底行不行,是很多玩家乃至游戲公司一直都很疑惑的問(wèn)題。

最近,505 Games的母公司、意大利發(fā)行商Digital Bros發(fā)布了最新的財(cái)報(bào),除了公布了一系列常規(guī)財(cái)務(wù)信息,其中還公開了其在2019年發(fā)行、由Remedy開發(fā)的游戲《控制》(Control)的成績(jī)。

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財(cái)報(bào)顯示,截2022年12月31日,《控制》的全球銷量已經(jīng)突破了300萬(wàn)份,創(chuàng)造了超過(guò)9200萬(wàn)歐元的收入(約合人民幣6.79億元),同時(shí),財(cái)報(bào)還指出,《控制》這款游戲的預(yù)算為3000萬(wàn)歐元(約合人民幣2.21億元),是由其開發(fā)商Remedy與發(fā)行商505 Game 55出資組成,得益于此,Remedy將能夠獲得45%的凈收入份額。

從預(yù)算規(guī)模上來(lái)看,《控制》的研發(fā)成本實(shí)際上要比傳統(tǒng)意義上的3A游戲低得多,再加上游戲的整體流程并不算長(zhǎng),并且還有很多明顯節(jié)約成本地方,因此,GameLook也更愿意將其列入到2A游戲的陣列。

需要指出的是,GameLook這么做并不是為了貶低《控制》這款產(chǎn)品的價(jià)值,恰恰相反,《控制》的遭遇與經(jīng)歷或許能夠解答開頭提到的問(wèn)題,為中國(guó)廠商帶來(lái)一些新啟發(fā)。

將怪誕發(fā)揮到極致,兩款新作已在路上

在Digital Bros財(cái)報(bào)中,并沒有特別提及3000萬(wàn)歐元的研發(fā)成本是否包含營(yíng)銷費(fèi)用,也并沒有標(biāo)明9200萬(wàn)歐元是否為分成后收入,但即便以最寬松的方式估算,《控制》這款游戲肯定已經(jīng)回本,并且發(fā)售3年三倍的收益可以說(shuō)是相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),而這背后最大的功勞當(dāng)屬這款游戲精良的品質(zhì)。

公開信息顯示,《控制》由飽受贊譽(yù)的芬蘭游戲廠商Remedy開發(fā),其最擅長(zhǎng)的便是劇情驅(qū)動(dòng)的冒險(xiǎn)類游戲,過(guò)往曾打造了《馬克西佩恩》以及《量子破碎》等膾炙人口的游戲,后來(lái)還曾得到了騰訊的投資。

而《控制》中,Remedy則是大膽使用了“新怪談”作為故事背景,游戲中的“控制局”其實(shí)就擁有著SCP基金會(huì)的影子,而玩家則要扮演控制局局長(zhǎng)杰西調(diào)查這座摩天大廈里的各種怪異現(xiàn)象。

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光怪陸離的大廈、謎語(yǔ)人般晦澀的劇情渲染出了一個(gè)怪誕世界,游戲中精妙設(shè)計(jì)的迷宮也讓很多玩家大呼過(guò)癮,與Remedy多次合作的美國(guó)演員Courtney Hope也在游戲中獻(xiàn)上了精彩的演出,她甚至還因?yàn)檫@一角色獲得英國(guó)BAFTA最佳表演的獎(jiǎng)項(xiàng)。

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不僅僅是演員,《控制》游戲本身還包攬了超過(guò)80余項(xiàng)大獎(jiǎng),其中就包括TGA 2019最佳藝術(shù)指導(dǎo)這樣極具含金量的獎(jiǎng)項(xiàng),以及那一年TGA年度最佳的提名。

要知道,2019年可以說(shuō)是神仙打架、眾星云集的一年,前后宮崎英高的《只狼:影逝二度》后有小島秀夫的《死亡擱淺》,還有以一己之力帶動(dòng)了重制版風(fēng)潮的《生化危機(jī)2RE》,《控制》能從一眾產(chǎn)品里殺出重圍證明了其品質(zhì)之優(yōu)秀。

但無(wú)論從內(nèi)容層面還是銷售層面來(lái)看,《控制》其實(shí)更像是一款2A級(jí)別的產(chǎn)品。

一方面,游戲40美元的定價(jià)其實(shí)比許多3A大作低上不少,并且游戲還時(shí)不時(shí)的進(jìn)行打折促銷活動(dòng),低廉的價(jià)格讓很多玩家購(gòu)買這款游戲,但同時(shí)也導(dǎo)致了游戲利潤(rùn)率的降低。

另一方面,游戲采用了Remedy的自研引擎,節(jié)約了開發(fā)成本,并且游戲里的怪物、場(chǎng)景、NPC等存在素材復(fù)用的情況,但率先引入的光線追蹤等技術(shù)很大程度彌補(bǔ)了這些短板。

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而后,2021年Epic游戲商城的“保留節(jié)目”圣誕15天大放送中,免費(fèi)送出了《控制》這款游戲,一時(shí)間引發(fā)了大量玩家前來(lái)領(lǐng)取。

因此,在Remedy財(cái)報(bào)中也就出現(xiàn)了十分詭異的一幕,截至2021年底,《控制》在全球已經(jīng)擁有1500萬(wàn)玩家,但銷量只有300萬(wàn)份。

從結(jié)果上來(lái)看,300萬(wàn)份9200萬(wàn)歐元的收入或許比很多3A游戲低,但卻為游戲帶來(lái)了龐大的玩家基數(shù),這也讓《控制》這一IP擁有了更大的發(fā)展前景。

Digital Bros財(cái)報(bào)顯示,得益于《控制》取得的良好市場(chǎng)表現(xiàn),他們將在未來(lái)繼續(xù)與Remedy合作推出兩款《控制》IP的游戲,一款為續(xù)作、另一款則為衍生作。

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其中,正統(tǒng)續(xù)作《控制2》的預(yù)算達(dá)到了5000萬(wàn)歐元,相比一代高了近一半,可見研發(fā)與發(fā)行雙方或許正有意將游戲往3A品級(jí)發(fā)展,而多人衍生游戲《Condor》的預(yù)算則在2500萬(wàn)歐元,也算相當(dāng)充足。

相信在前作的基礎(chǔ)下以及Remedy最擅長(zhǎng)的怪談敘事風(fēng)領(lǐng)域,這兩款續(xù)作也能創(chuàng)造出不錯(cuò)的成績(jī)。

與其在紅海賽道爭(zhēng)的頭破血流,不如換種思路突圍

《控制》的一系列成績(jī)與成就,在GameLook看來(lái)或許距離中國(guó)廠商并不遙遠(yuǎn)。

從研發(fā)成本上來(lái)看,隨著國(guó)內(nèi)研發(fā)實(shí)力上升,近2億元人民幣的投入在頭部廠商里其實(shí)并不罕見,甚至很多頭部大廠里的旗艦級(jí)產(chǎn)品甚至都已經(jīng)超過(guò)了這一標(biāo)準(zhǔn)。而這個(gè)量級(jí)的投入能夠在大廠里打造出一款品質(zhì)還不錯(cuò)的3D手游,對(duì)于很多中腰部的廠商而言,或許是兩款。

但相信大多數(shù)廠商拿到開發(fā)資金后的思維慣性就是做手游,相較而言,選擇開發(fā)這類2A買斷制游戲的開發(fā)商少之又少。

的確,相較于《控制》這樣買斷制類型的產(chǎn)品,手游的回報(bào)率要高得多,并且一旦游戲上線后成為爆款,短短數(shù)月就能收回成本,甚至還能進(jìn)行長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與發(fā)展。

但從當(dāng)下手游行業(yè)的環(huán)境來(lái)看,能夠從眾多游戲產(chǎn)品中脫穎而出的手游少之又少,選擇手游要面臨的風(fēng)險(xiǎn)與競(jìng)爭(zhēng)顯然并不算小。行業(yè)中其實(shí)已經(jīng)有不少有技術(shù)、有實(shí)力的廠商,因?yàn)樗揽氖钟?、網(wǎng)游最終導(dǎo)致產(chǎn)品被埋沒,更有甚至直接胎死腹中,未能走出測(cè)試階段就被砍掉。

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GameLook并不否定買斷制以及2A游戲的風(fēng)險(xiǎn),但正所謂條條大路通羅馬,2A游戲絕對(duì)是部分國(guó)內(nèi)廠商可以去嘗試的一條道路。

并且相較而言,2A買斷制游戲還無(wú)需面對(duì)數(shù)值膨脹甚至崩壞、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等一系列麻煩問(wèn)題,類似《控制》這樣先通過(guò)一款產(chǎn)品打造IP,再開發(fā)衍生的網(wǎng)游同樣可以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線發(fā)展的效果。

更重要的是,從宏觀層面來(lái)看,在爆發(fā)式發(fā)展數(shù)年后,手游市場(chǎng)逐漸開始飽和,相反是PC、主機(jī)游戲開始呈現(xiàn)出上漲的態(tài)勢(shì)。

游戲工委所發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。同時(shí),日本游戲分析師Serkan Toto曾透露,2021年,日本PC游戲的總市場(chǎng)規(guī)模為1313億日元,是2018年的兩倍。

此前GameLook就曾提到過(guò),游戲行業(yè)不應(yīng)只有一種商業(yè)模式、一種研發(fā)方法論,百花齊放才能將盤子做得更大,也更能夠找到新的增量。

當(dāng)然,選擇2A買斷制游戲這條路,自然也要遵循市場(chǎng)規(guī)律,游戲的玩法、創(chuàng)意、概念等要更能夠引發(fā)關(guān)注,經(jīng)受得起市場(chǎng)的考驗(yàn)。

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比如前不久走紅的《原子之心》,從研發(fā)成本與游戲內(nèi)容規(guī)模上來(lái)看,也可以列入2A游戲的陣列,而這款游戲也通過(guò)獨(dú)特的蘇式美學(xué)與原子朋克贏得了全世界玩家的贊譽(yù)。

在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,2A買斷制手游顯然是值得嘗試的一條道路。

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