長久以來,3A往往是游戲圈鄙視鏈的頂端,但3A游戲一直有著高投入、高風險的特性,讓很多廠商望而卻步。
尤其是在如今手游當?shù)赖哪甏?A乃至買斷制游戲的營收能力似乎一直都“不夠效率”,如今再去做買斷制到底行不行,是很多玩家乃至游戲公司一直都很疑惑的問題。
最近,505 Games的母公司、意大利發(fā)行商Digital Bros發(fā)布了最新的財報,除了公布了一系列常規(guī)財務(wù)信息,其中還公開了其在2019年發(fā)行、由Remedy開發(fā)的游戲《控制》(Control)的成績。
財報顯示,截2022年12月31日,《控制》的全球銷量已經(jīng)突破了300萬份,創(chuàng)造了超過9200萬歐元的收入(約合人民幣6.79億元),同時,財報還指出,《控制》這款游戲的預(yù)算為3000萬歐元(約合人民幣2.21億元),是由其開發(fā)商Remedy與發(fā)行商505 Game 55出資組成,得益于此,Remedy將能夠獲得45%的凈收入份額。
從預(yù)算規(guī)模上來看,《控制》的研發(fā)成本實際上要比傳統(tǒng)意義上的3A游戲低得多,再加上游戲的整體流程并不算長,并且還有很多明顯節(jié)約成本地方,因此,GameLook也更愿意將其列入到2A游戲的陣列。
需要指出的是,GameLook這么做并不是為了貶低《控制》這款產(chǎn)品的價值,恰恰相反,《控制》的遭遇與經(jīng)歷或許能夠解答開頭提到的問題,為中國廠商帶來一些新啟發(fā)。
將怪誕發(fā)揮到極致,兩款新作已在路上
在Digital Bros財報中,并沒有特別提及3000萬歐元的研發(fā)成本是否包含營銷費用,也并沒有標明9200萬歐元是否為分成后收入,但即便以最寬松的方式估算,《控制》這款游戲肯定已經(jīng)回本,并且發(fā)售3年三倍的收益可以說是相當不錯的成績,而這背后最大的功勞當屬這款游戲精良的品質(zhì)。
公開信息顯示,《控制》由飽受贊譽的芬蘭游戲廠商Remedy開發(fā),其最擅長的便是劇情驅(qū)動的冒險類游戲,過往曾打造了《馬克西佩恩》以及《量子破碎》等膾炙人口的游戲,后來還曾得到了騰訊的投資。
而《控制》中,Remedy則是大膽使用了“新怪談”作為故事背景,游戲中的“控制局”其實就擁有著SCP基金會的影子,而玩家則要扮演控制局局長杰西調(diào)查這座摩天大廈里的各種怪異現(xiàn)象。
光怪陸離的大廈、謎語人般晦澀的劇情渲染出了一個怪誕世界,游戲中精妙設(shè)計的迷宮也讓很多玩家大呼過癮,與Remedy多次合作的美國演員Courtney Hope也在游戲中獻上了精彩的演出,她甚至還因為這一角色獲得英國BAFTA最佳表演的獎項。
不僅僅是演員,《控制》游戲本身還包攬了超過80余項大獎,其中就包括TGA 2019最佳藝術(shù)指導(dǎo)這樣極具含金量的獎項,以及那一年TGA年度最佳的提名。
要知道,2019年可以說是神仙打架、眾星云集的一年,前后宮崎英高的《只狼:影逝二度》后有小島秀夫的《死亡擱淺》,還有以一己之力帶動了重制版風潮的《生化危機2RE》,《控制》能從一眾產(chǎn)品里殺出重圍證明了其品質(zhì)之優(yōu)秀。
但無論從內(nèi)容層面還是銷售層面來看,《控制》其實更像是一款2A級別的產(chǎn)品。
一方面,游戲40美元的定價其實比許多3A大作低上不少,并且游戲還時不時的進行打折促銷活動,低廉的價格讓很多玩家購買這款游戲,但同時也導(dǎo)致了游戲利潤率的降低。
另一方面,游戲采用了Remedy的自研引擎,節(jié)約了開發(fā)成本,并且游戲里的怪物、場景、NPC等存在素材復(fù)用的情況,但率先引入的光線追蹤等技術(shù)很大程度彌補了這些短板。
而后,2021年Epic游戲商城的“保留節(jié)目”圣誕15天大放送中,免費送出了《控制》這款游戲,一時間引發(fā)了大量玩家前來領(lǐng)取。
因此,在Remedy財報中也就出現(xiàn)了十分詭異的一幕,截至2021年底,《控制》在全球已經(jīng)擁有1500萬玩家,但銷量只有300萬份。
從結(jié)果上來看,300萬份9200萬歐元的收入或許比很多3A游戲低,但卻為游戲帶來了龐大的玩家基數(shù),這也讓《控制》這一IP擁有了更大的發(fā)展前景。
Digital Bros財報顯示,得益于《控制》取得的良好市場表現(xiàn),他們將在未來繼續(xù)與Remedy合作推出兩款《控制》IP的游戲,一款為續(xù)作、另一款則為衍生作。
其中,正統(tǒng)續(xù)作《控制2》的預(yù)算達到了5000萬歐元,相比一代高了近一半,可見研發(fā)與發(fā)行雙方或許正有意將游戲往3A品級發(fā)展,而多人衍生游戲《Condor》的預(yù)算則在2500萬歐元,也算相當充足。
相信在前作的基礎(chǔ)下以及Remedy最擅長的怪談敘事風領(lǐng)域,這兩款續(xù)作也能創(chuàng)造出不錯的成績。
與其在紅海賽道爭的頭破血流,不如換種思路突圍
《控制》的一系列成績與成就,在GameLook看來或許距離中國廠商并不遙遠。
從研發(fā)成本上來看,隨著國內(nèi)研發(fā)實力上升,近2億元人民幣的投入在頭部廠商里其實并不罕見,甚至很多頭部大廠里的旗艦級產(chǎn)品甚至都已經(jīng)超過了這一標準。而這個量級的投入能夠在大廠里打造出一款品質(zhì)還不錯的3D手游,對于很多中腰部的廠商而言,或許是兩款。
但相信大多數(shù)廠商拿到開發(fā)資金后的思維慣性就是做手游,相較而言,選擇開發(fā)這類2A買斷制游戲的開發(fā)商少之又少。
的確,相較于《控制》這樣買斷制類型的產(chǎn)品,手游的回報率要高得多,并且一旦游戲上線后成為爆款,短短數(shù)月就能收回成本,甚至還能進行長達數(shù)年的長線運營與發(fā)展。
但從當下手游行業(yè)的環(huán)境來看,能夠從眾多游戲產(chǎn)品中脫穎而出的手游少之又少,選擇手游要面臨的風險與競爭顯然并不算小。行業(yè)中其實已經(jīng)有不少有技術(shù)、有實力的廠商,因為死磕手游、網(wǎng)游最終導(dǎo)致產(chǎn)品被埋沒,更有甚至直接胎死腹中,未能走出測試階段就被砍掉。
GameLook并不否定買斷制以及2A游戲的風險,但正所謂條條大路通羅馬,2A游戲絕對是部分國內(nèi)廠商可以去嘗試的一條道路。
并且相較而言,2A買斷制游戲還無需面對數(shù)值膨脹甚至崩壞、經(jīng)濟系統(tǒng)等一系列麻煩問題,類似《控制》這樣先通過一款產(chǎn)品打造IP,再開發(fā)衍生的網(wǎng)游同樣可以實現(xiàn)長線發(fā)展的效果。
更重要的是,從宏觀層面來看,在爆發(fā)式發(fā)展數(shù)年后,手游市場逐漸開始飽和,相反是PC、主機游戲開始呈現(xiàn)出上漲的態(tài)勢。
游戲工委所發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。同時,日本游戲分析師Serkan Toto曾透露,2021年,日本PC游戲的總市場規(guī)模為1313億日元,是2018年的兩倍。
此前GameLook就曾提到過,游戲行業(yè)不應(yīng)只有一種商業(yè)模式、一種研發(fā)方法論,百花齊放才能將盤子做得更大,也更能夠找到新的增量。
當然,選擇2A買斷制游戲這條路,自然也要遵循市場規(guī)律,游戲的玩法、創(chuàng)意、概念等要更能夠引發(fā)關(guān)注,經(jīng)受得起市場的考驗。
比如前不久走紅的《原子之心》,從研發(fā)成本與游戲內(nèi)容規(guī)模上來看,也可以列入2A游戲的陣列,而這款游戲也通過獨特的蘇式美學(xué)與原子朋克贏得了全世界玩家的贊譽。
在行業(yè)競爭愈發(fā)激烈的市場環(huán)境下,2A買斷制手游顯然是值得嘗試的一條道路。