今年,無疑是神仙打架的一年,多款大作蓄勢待發(fā)——《二之國:交錯世界》便是其中之一。
此前,海外版《二之國:交錯世界》曾是大家的熱議話題。游戲以濃厚的吉卜力美術(shù)風(fēng)格著稱,還邀請了宮崎駿御用作曲久石讓來做音樂,在市場上難尋對標(biāo)。
重要的是,它的商業(yè)成績也出色:公測首日登頂日韓港澳臺5地App Store免費(fèi)榜,這在接近固化的韓國市場可謂難上加難。
上線一周的數(shù)據(jù)
但《二之國:交錯世界》也有一些爭議。在長線階段,游戲因?yàn)橛l(fā)傳統(tǒng)的設(shè)計(jì),以及商業(yè)化的決策,引發(fā)了不少玩家的吐槽……
不過這次的《二之國:交錯世界》國服有所不同——國服不僅優(yōu)化了飽受爭議的肝氪的問題,還針對內(nèi)地用戶習(xí)慣,增刪了不少游戲設(shè)計(jì),幾近重構(gòu)。
在與國服主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)聊了后,我認(rèn)為,《二之國:交錯世界》也有著很強(qiáng)的競爭潛力,他們打算擴(kuò)大自己的用戶盤子,并嘗試突破傳統(tǒng)MMO品類的限制。
01、差異:從底層改變設(shè)計(jì)邏輯
《二之國:交錯世界》國服的動刀程度堪稱大刀闊斧。
這也難怪?!抖畤航诲e世界》海外版雖說快上了2年,產(chǎn)品設(shè)計(jì)成熟,但臨進(jìn)入內(nèi)地市場,面對全新市場與習(xí)慣不同的用戶,它的產(chǎn)品底層設(shè)計(jì)首先就受到了多方挑戰(zhàn)。
首當(dāng)其沖的是玩法和付費(fèi)。因?yàn)樵缙诿嫦蝽n國市場,游戲中有不少傳統(tǒng)MMO自帶的商業(yè)化問題。一方面,游戲容易進(jìn)入品類定勢,玩法日趨同質(zhì)化;另一方面,游戲會重點(diǎn)挖掘付費(fèi)深度,并增加繁重的日常
但這也并非無法解決。針對這些問題,國服主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)決定根據(jù)內(nèi)地用戶習(xí)慣,從底層開始重做游戲。
第一是化繁為簡,對大量繁雜的養(yǎng)成線做減法,讓玩家能夠輕松體驗(yàn)游戲。國服以攔腰斬的力度,砍了許多數(shù)值線。比如,賬號內(nèi)所有角色等級可共享,玩家不需要重新練號就能體驗(yàn)不同職業(yè);5種元素的武器養(yǎng)成統(tǒng)一到了1種;原本出戰(zhàn)的3只幻獸也減少到了1只……
當(dāng)然,國服所做的并不止于表面指標(biāo)的壓縮。根據(jù)國服主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的說法,這次他們幾乎重做了數(shù)值系統(tǒng),希望這種做法能為玩家創(chuàng)造了低壓的體驗(yàn)環(huán)境。
第二是降低社交負(fù)擔(dān),給玩家選擇的權(quán)力。國服主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)希望玩家足夠沉浸地投入到冒險(xiǎn)世界里,而不是單純被傳統(tǒng)MMO的數(shù)值玩法所驅(qū)動。
比如,《二之國:交錯世界》國服會在每個(gè)版本,設(shè)置一種低門檻的玩法——即便角色沒有跟上大版本的等級,一樣可以參加活動,與其他玩家互動,享受游戲的視聽體驗(yàn)。
除此之外,游戲還將玩家角色成長的方式,交給玩家來支配。玩家可以自己選擇單人的沉浸體驗(yàn),或是召喚隊(duì)友的高效戰(zhàn)斗——這是為了降低玩法對社交的依賴,而不是PUSH玩家去做他們不喜歡的事情。
在打破了傳統(tǒng)MMO賴以為生的數(shù)值與社交的套路后,《二之國:交錯世界》國服開始橫向擴(kuò)展,試圖開辟更多的子系統(tǒng),來滿足更多用戶的訴求。
比如國服新增的家園系統(tǒng)就被寄予了這一期望。家園系統(tǒng)有多種小玩法,比如模擬經(jīng)營的休閑玩法、家園拜訪的輕度社交、PartyGame等互動功能。類似玩法豐富了系統(tǒng)的可玩性,也給到了不同類型玩家更多選擇。
值得注意的是,這些子系統(tǒng)基本都以閉環(huán)運(yùn)作。
常見做法下,MMO會讓子系統(tǒng)的資源與主玩法掛鉤。比如產(chǎn)出養(yǎng)成所需的材料,本質(zhì)上是避免反復(fù)體驗(yàn)主玩法的枯燥。但《二之國:交錯世界》國服看似常規(guī)的子系統(tǒng),其實(shí)是在增加玩家實(shí)際體驗(yàn)產(chǎn)品所可選的長線主玩法。
看到這里,不難發(fā)現(xiàn)國服創(chuàng)作的核心就兩個(gè)字「休閑」:他們追求體驗(yàn)多過數(shù)值;尊重玩家的自主選擇,而非PUSH玩家如工作般完成任務(wù);甚至還愿意動搖品類被驗(yàn)證數(shù)十年的設(shè)計(jì),去力求玩家的體驗(yàn)足夠舒適。
換句話說,《二之國:交錯世界》國服在試圖用打破平衡的方式,去解決掉那個(gè)不可調(diào)和的矛盾:通過消解掉過去飽受玩家詬病的重肝重氪的、重度MMO所常見的設(shè)計(jì),將體驗(yàn)重心讓渡給吉卜力讓人放松的視聽體驗(yàn)上。
不過仔細(xì)想想,國服主創(chuàng)所做的已經(jīng)不是微調(diào),而是釋放出了明確的信號:《二之國:交錯世界》國服不是數(shù)值向產(chǎn)品,而是內(nèi)容向產(chǎn)品。
02、核心:與傳統(tǒng)截然不同的出發(fā)點(diǎn)
《二之國:交錯世界》國服的思路是拋開品類束縛,轉(zhuǎn)去挖掘二之國的IP優(yōu)勢。
事實(shí)上,二之國IP已有十余年歷史。其首部作品《二之國:白色圣灰的女王》在登錄PS3后,曾憑借與吉卜力聯(lián)合制作、久石讓配樂的陣容,為玩家?guī)砹巳缤挵愕捏w驗(yàn)。風(fēng)格獨(dú)樹一幟的二之國IP,幾乎一面世就與宮崎駿深度綁定。
宮崎駿風(fēng)在國內(nèi)游戲行業(yè)也一度流行。采用這一風(fēng)格的作品,往往會模仿上世紀(jì)日本動畫用水粉作畫、高對比色彩的早期美術(shù)風(fēng)格,力圖喚起玩家對那個(gè)年代輕松治愈作品的回憶。而二之國的創(chuàng)作思路更為極致,它不僅要風(fēng)格類似,還要人設(shè)、故事都盡可能地猶如出自吉卜力工作室的正統(tǒng)作品一樣對味。
但如今,這一表現(xiàn)風(fēng)格已經(jīng)不只是回憶,而是演化成了一種象征著慢節(jié)奏、輕松休閑的情緒——就好像,玩家玩的不是具體內(nèi)容,而是一種生活方式。早早引入3D技術(shù)的二之國尤其如此,它將過去的2D童話做成了一個(gè)可以探索的世界。
根據(jù)主創(chuàng)的解讀,他們這次重構(gòu)的目標(biāo),就是還原這一氛圍。在他們的解讀中,二之國IP的核心價(jià)值就是滿足玩家對悠然生活的向往,獲得近似觀看宮崎駿作品的體驗(yàn)。
這一判斷的基礎(chǔ),在于二之國IP有著難以被取代的積累和價(jià)值。
其一,在吉卜力風(fēng)格的探索上,鮮有其他產(chǎn)品能超越二之國IP。通過海外版不難發(fā)現(xiàn),初始角色中的劍士,幾乎復(fù)刻了《哈爾的移動城堡》的男主角。游戲里的小精靈們與《幽靈公主》中的精靈對應(yīng);而王城中的貓咪守衛(wèi),也與吉卜力常用的動物擬人形象頗為相似。
而且在過去10余年,二之國已經(jīng)為游戲行業(yè)建立了它最懂宮崎駿風(fēng)的認(rèn)知。其背后團(tuán)隊(duì)在使用3D來呈現(xiàn)這一童話風(fēng)十足的世界上,積累了多年的研發(fā)技術(shù)。
根據(jù)主創(chuàng)的說法,技術(shù)是相當(dāng)大的挑戰(zhàn)。他們通過與對方研發(fā)團(tuán)隊(duì)的溝通,逐步搭建起了能夠創(chuàng)作這一風(fēng)格的生產(chǎn)管線。
其二,二之國IP沒有被任何游戲玩法所束縛。值得注意的是,二之國沒像其他IP一樣,一直迭代某個(gè)固定玩法,而是在不同代的作品中,根據(jù)內(nèi)容需要來設(shè)計(jì)。翻看過往作品,這一IP已經(jīng)出現(xiàn)過JRPG、模擬經(jīng)營、MMO……甚至類似SLG的玩法。
這也意味著,《二之國:交錯世界》國服對底層設(shè)計(jì)的重做有著相當(dāng)大的自由度,不會受到IP可能存在的核心玩法,或者固有設(shè)計(jì)的束縛——只要保證能給予玩家宮崎駿風(fēng)該有的內(nèi)容體驗(yàn)空間,一切調(diào)整都是被允許的。
所以回頭來看,基于這兩點(diǎn)的《二之國:交錯世界》國服,就是在用3個(gè)核心設(shè)計(jì)——不強(qiáng)迫社交、不強(qiáng)迫數(shù)值養(yǎng)成、更多可選子系統(tǒng)——擺脫傳統(tǒng)MMO的束縛,建立一個(gè)難尋對標(biāo)的產(chǎn)品形態(tài)。
按傳統(tǒng)MMO認(rèn)知,游戲核心多是數(shù)值驅(qū)動,其長線留存依賴重度社交。一位代理海外MMO產(chǎn)品的產(chǎn)品制作人曾提到,大部分MMO為了跑通長線,多會讓玩家有數(shù)值的緊迫感,一來是將之作為玩家的付費(fèi)理由,二來也是借此解決F2P長線運(yùn)營的產(chǎn)出內(nèi)容。但這一做法,也開始在轉(zhuǎn)內(nèi)容向的市場下逐步失效。
而《二之國:交錯世界》國服在嘗試建立一個(gè)近似主題樂園的MMO世界:
自上往下來看,《二之國:交錯世界》國服首先建立在一個(gè)宮崎駿風(fēng)的半開放世界的基礎(chǔ)上,其視聽風(fēng)本身就有著足夠強(qiáng)的競爭力。
游戲能夠給予玩家同類產(chǎn)品所難以實(shí)現(xiàn)的過往作品回憶,以及悠閑自在的世界氛圍。世界本身就是一個(gè)能給予玩家充分體驗(yàn)理由的環(huán)境。
有了高質(zhì)量的世界后,國服大砍了重氪重肝,以及強(qiáng)迫社交的設(shè)計(jì)部分。
這一改動看似是對癥下藥的解決玩家的負(fù)面體驗(yàn),本質(zhì)上是保留成熟的MMO核心玩法的同時(shí),為玩家勻出了足夠多的精力去感受世界的氛圍,讓玩家可以將《二之國:交錯世界》視作能夠休閑放松的環(huán)境。
最后,國服還要為這一環(huán)境提供更多可體驗(yàn)的內(nèi)容,開始拓展更多的子系統(tǒng)。
一方面,這些系統(tǒng)能夠進(jìn)一步增加《二之國:交錯世界》的休閑玩法,給到被視聽風(fēng)吸引而來的用戶以輕度的體驗(yàn)內(nèi)容。另一方面,資源閉環(huán)、不與戰(zhàn)斗養(yǎng)成掛鉤的子系統(tǒng)們,也可以真正地給到玩家們自由體驗(yàn)這一世界的選擇權(quán)。
或許你也會質(zhì)疑這些諸如家園的子系統(tǒng),是否真的能起到如此重要的作用?畢竟在其他MMO游戲中,類似的做法也有。但至少在國服主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的說法中,他們給出了自己的理解:
是否能讓家園等玩法起作用,核心在于團(tuán)隊(duì)是否將其當(dāng)作「真內(nèi)容」來做。常規(guī)做法中,類似的系統(tǒng)多被定義為小玩法,它可以豐富玩家體驗(yàn),但本質(zhì)上還是受玩法局限、為主玩法服務(wù)的內(nèi)容。
而《二之國:交錯世界》因?yàn)橛性a(chǎn)品基礎(chǔ),團(tuán)隊(duì)可以投入更多精力到獨(dú)立玩法中。
僅在家園玩法,團(tuán)隊(duì)就實(shí)現(xiàn)了許多內(nèi)容設(shè)計(jì)。比如,家園經(jīng)營會有完整循環(huán),包含種植、出售、訂單、烹飪、制造等可持續(xù)的長線內(nèi)容,另外為了營造舒適的空間與情緒,家園會增加獨(dú)立的私人空間、DIY擺件、寵物或朋友陪伴等游戲內(nèi)容。根據(jù)團(tuán)隊(duì)介紹,目前家園玩法已經(jīng)融入了很多國內(nèi)文化的內(nèi)容,以及專屬的裝飾和布景。
這一系列打破常規(guī)的嘗試,結(jié)合產(chǎn)品與IP扎實(shí)的基礎(chǔ),也是我認(rèn)為《二之國:交錯世界》國服頗具潛力的判斷依據(jù)。
03、潛力:突破傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的束縛
尋求突破,本也是《二之國:交錯世界》國服的主題。
其實(shí),MMO大盤一直在持續(xù)收縮。一方面,日益抬高的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),以及不斷加碼的研發(fā)成本,都在增加研發(fā)風(fēng)險(xiǎn),阻礙更多團(tuán)隊(duì)投入其中。對比下來,更輕量化或尚未開拓的藍(lán)海市場明顯是更優(yōu)解。
而另一方面,用戶訴求也在近幾年高速變化。后來居上的許多頭部產(chǎn)品,開始調(diào)教用戶的審美標(biāo)準(zhǔn)與體驗(yàn)習(xí)慣,以至于過去被不斷驗(yàn)證的老打法開始很難在這一代用戶身上起作用——甚至是習(xí)慣老IP的用戶,也開始逐步轉(zhuǎn)移陣地。
所以,《二之國:交錯世界》國服便是在嘗試切換視角,不以品類傳統(tǒng)為基準(zhǔn),而是從用戶體驗(yàn)的視角來審視產(chǎn)品。從截然不同的源點(diǎn),團(tuán)隊(duì)嘗試突破品類限制,借助IP的價(jià)值去延伸產(chǎn)品邊界,順勢擴(kuò)大自己的大盤。
現(xiàn)在產(chǎn)品剛拿到版號,國服預(yù)約也已正式開啟,如若后續(xù)成功,這一思路或許能為國內(nèi)包括MMO在內(nèi)的更多紅海品類提供新的解題思路。