在手游等商業(yè)游戲領(lǐng)域,開發(fā)商們往往會花費(fèi)大量的金錢與時間采集和分析玩家數(shù)據(jù),以此作為游戲各項(xiàng)決策的指導(dǎo)基礎(chǔ)。但相較之下,傳統(tǒng)的單機(jī)游戲開發(fā)商并沒有如此之高的數(shù)據(jù)敏感度,往往對用戶的實(shí)際組成沒有過高的認(rèn)知。
其中,獨(dú)立游戲玩家群體更是一個神秘的群體——極少有獨(dú)立開發(fā)者能夠負(fù)擔(dān)起大量的數(shù)據(jù)采集和市場調(diào)研工作,因此長久以來,游戲界對獨(dú)立游戲的真正受眾群體僅有較為籠統(tǒng)的基本印象。
而這一局面在近期迎來了變化。知名發(fā)行商與游戲販?zhǔn)燮脚_Humble Games此前委托了市場調(diào)研機(jī)構(gòu)對獨(dú)立游戲的玩家受眾情況進(jìn)行了調(diào)查與分析,并將調(diào)研結(jié)果在GDC開發(fā)者大會上進(jìn)行了分享。據(jù)Humble Games表示,他們對6個國家4800余名18至45歲的游戲玩家進(jìn)行了問卷調(diào)查,樣本數(shù)量足夠大。對獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,這一調(diào)查提供了不可多得的寶貴數(shù)據(jù)。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,僅40%的玩家會主動進(jìn)行獨(dú)立游戲的購買,大多數(shù)玩家在過去一年中未購買過獨(dú)立游戲;但在過去一年中購買了5款以上獨(dú)立游戲的”重度獨(dú)立游戲玩家“在獨(dú)立與3A游戲消費(fèi)量、游戲游玩時長等指標(biāo)上均遠(yuǎn)超其它受訪組別,是獨(dú)立游戲的中堅(jiān)消費(fèi)群體。
GameLook對本場GDC分享的主要數(shù)據(jù)進(jìn)行了整理:
在受訪的玩家之中,僅40%的玩家在過去12個月中購買過一款以上的獨(dú)立游戲。60%的玩家未購買任何一款獨(dú)立游戲,而是僅購入了AA/AAA作品,這些玩家被稱為“傳統(tǒng)玩家”。
“傳統(tǒng)玩家”是PC與主機(jī)游戲市場的中堅(jiān)消費(fèi)人群,他們每周平均游玩游戲12.3小時。FPS/TPS是傳統(tǒng)玩家游玩最多的品類,緊隨其后的是開放世界類游戲。動作冒險(xiǎn)、體育與大逃殺品類同樣排名前列?!皞鹘y(tǒng)玩家”與獨(dú)立游戲玩家的最大喜好差異在于對體育品類的喜好,傳統(tǒng)玩家的體育游戲消費(fèi)是獨(dú)立游戲玩家的1.44倍。
在過去12個月間購買1-5款獨(dú)立游戲的被稱為“輕度獨(dú)立玩家”。這類玩家偏向PC平臺,且游戲游玩時間更長,平均每周14.9小時。在最偏好的品類上,“輕度獨(dú)立玩家”與傳統(tǒng)玩家無甚差異,但在Roguelike、銀河惡魔城、互動小說這些獨(dú)立游戲經(jīng)典品類的消費(fèi)上,輕度獨(dú)立玩家的消費(fèi)量分別是傳統(tǒng)玩家的4.97、4.60、2.59倍。
在過去一年購買5款獨(dú)立游戲以上的玩家被稱為“重度獨(dú)立玩家”,該類玩家每周花費(fèi)高達(dá)18.3小時在游戲上,是狂熱的PC平臺用戶?!爸囟扔螒蛲婕摇敝?,最熱門的游戲品類是RPG游戲,F(xiàn)PS/TPS僅排第二。
相較于傳統(tǒng)玩家,重度獨(dú)立玩家對Roguelike、銀河惡魔城與Boss Rush(Boss連戰(zhàn)類)的消費(fèi)量分別是12.23倍、10.03倍與7.36倍。品類偏好差異相當(dāng)明顯。
重度獨(dú)立玩家是最活躍的游戲消費(fèi)人群,在3A、2A與獨(dú)立游戲的購買數(shù)量上都占據(jù)第一名,購買數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)拉開另外兩類玩家。而傳統(tǒng)玩家則僅會購買AA與AAA級別的商業(yè)作品。
在“對待游戲的態(tài)度”這一項(xiàng)調(diào)查中,重度獨(dú)立玩家傾向于認(rèn)為游戲是他身份的重要組成部分、喜歡探索不同類型的游戲、喜歡一個人進(jìn)行游戲。而這一結(jié)果與傳統(tǒng)玩家表現(xiàn)得截然相反,傳統(tǒng)玩家更傾向于游玩多人游戲。
當(dāng)被問及對獨(dú)立游戲的印象時,獨(dú)立玩家游戲的群體對獨(dú)立游戲的印象非常突出,認(rèn)為它們是“獨(dú)特的”、“具有實(shí)驗(yàn)性的”和“創(chuàng)新的”。另一方面,完全不玩獨(dú)立游戲的傳統(tǒng)玩家組對獨(dú)立游戲的印象并不突出,有約10%的玩家認(rèn)為獨(dú)立游戲質(zhì)量不高。
獨(dú)立游戲玩家與傳統(tǒng)游戲玩家均十分看重游戲的敘事型。但分歧在于,傳統(tǒng)玩家傾向于欣賞游戲的畫面,獨(dú)立游戲玩家則更看重創(chuàng)意性。
該調(diào)查還對三大玩家群體各自喜歡的游戲主題進(jìn)行了詢問:重度獨(dú)立玩家對幻想和科幻題材有強(qiáng)烈的偏好,而后啟示錄和恐怖游戲雖然仍有一定的影響力,但正在過氣。傳統(tǒng)玩家則對戰(zhàn)爭題材表示厭煩。
對于”超級英雄“主題,傳統(tǒng)玩家較為喜歡這個主題,但也表示對其感到厭倦。而在獨(dú)立游戲玩家群體中,約有40%的人對超級英雄題材感到厭煩。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,一款”理想的獨(dú)立游戲“應(yīng)該包含以下要素:
·故事(或敘事)很重要,原創(chuàng)IP和世界觀是首選。非線性敘事模式更受青睞。
·許多玩家認(rèn)為,當(dāng)開發(fā)商”冒險(xiǎn)“時才能稱得上創(chuàng)新。新類型的故事、人物和新的游戲系統(tǒng)也被看作是創(chuàng)新。
·第三人稱視角游戲、慢節(jié)奏游戲、單人游戲、或是合作的多人游戲都是首選。
·游戲的美術(shù)應(yīng)該是風(fēng)格化的,色彩鮮艷的;2D或3D都可以接受,但2D游戲最好采用手繪畫風(fēng)。配樂也是很重要的。
·高度可定制化的角色形象。
·游戲最好有廣闊的世界探索元素且可以支持長時間游玩,游玩時間在20到100小時之間為宜。
在商業(yè)化模式上,買斷制模式受到三大群體的一致推崇,F(xiàn)2P+皮膚付費(fèi)與戰(zhàn)斗通行證模式也有較高的接受度。三類人群中,傳統(tǒng)玩家對IAA模式接受度最高,同時并不太抵觸Pay-to-win戰(zhàn)力付費(fèi)模式。
大部分玩家都不會在游戲推出后立刻進(jìn)行購買,即便是對獨(dú)立游戲也一樣。不過重度游戲玩家更傾向于等待打折,傳統(tǒng)玩家更傾向于在游戲發(fā)售時便全價(jià)購入。
YouTube是玩家發(fā)現(xiàn)游戲的最主要平臺,重要性超過Steam本身。三分之一的玩家在YouTube上發(fā)現(xiàn)游戲的相關(guān)視頻后才開始決定進(jìn)行購買。而在進(jìn)行購買決策時,游戲的玩法視頻對玩家的影響最大,其次是Steam商店頁面的截圖,最后才是官方的預(yù)告片。
因此,綜合以上的信息,我們可以為獨(dú)立游戲玩家進(jìn)行用戶畫像:
·“游戲玩家”是身份的一部分
·不僅只玩獨(dú)立游戲
·重視創(chuàng)新
·期待有挑戰(zhàn)的游戲體驗(yàn)
·重視敘事與創(chuàng)意性
·個人審美表達(dá)
·希望回歸游戲本質(zhì)
·購買時富有耐心
·看重展現(xiàn)游戲玩法的視頻