GDC | 用戶研究報告:到底誰在買獨立游戲、又喜歡怎樣的游戲?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-29
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在手游等商業(yè)游戲領域,開發(fā)商們往往會花費大量的金錢與時間采集和分析玩家數據,以此作為游戲各項決策的指導基礎。但相較之下,傳統的單機游戲開發(fā)商并沒有如此之高的數據敏感度,往往對用戶的實際組成沒有過高的認知。

在手游等商業(yè)游戲領域,開發(fā)商們往往會花費大量的金錢與時間采集和分析玩家數據,以此作為游戲各項決策的指導基礎。但相較之下,傳統的單機游戲開發(fā)商并沒有如此之高的數據敏感度,往往對用戶的實際組成沒有過高的認知。

其中,獨立游戲玩家群體更是一個神秘的群體——極少有獨立開發(fā)者能夠負擔起大量的數據采集和市場調研工作,因此長久以來,游戲界對獨立游戲的真正受眾群體僅有較為籠統的基本印象。

而這一局面在近期迎來了變化。知名發(fā)行商與游戲販售平臺Humble Games此前委托了市場調研機構對獨立游戲的玩家受眾情況進行了調查與分析,并將調研結果在GDC開發(fā)者大會上進行了分享。據Humble Games表示,他們對6個國家4800余名18至45歲的游戲玩家進行了問卷調查,樣本數量足夠大。對獨立游戲開發(fā)者來說,這一調查提供了不可多得的寶貴數據。

調查數據顯示,僅40%的玩家會主動進行獨立游戲的購買,大多數玩家在過去一年中未購買過獨立游戲;但在過去一年中購買了5款以上獨立游戲的”重度獨立游戲玩家“在獨立與3A游戲消費量、游戲游玩時長等指標上均遠超其它受訪組別,是獨立游戲的中堅消費群體。

GameLook對本場GDC分享的主要數據進行了整理:

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在受訪的玩家之中,僅40%的玩家在過去12個月中購買過一款以上的獨立游戲。60%的玩家未購買任何一款獨立游戲,而是僅購入了AA/AAA作品,這些玩家被稱為“傳統玩家”。

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“傳統玩家”是PC與主機游戲市場的中堅消費人群,他們每周平均游玩游戲12.3小時。FPS/TPS是傳統玩家游玩最多的品類,緊隨其后的是開放世界類游戲。動作冒險、體育與大逃殺品類同樣排名前列?!皞鹘y玩家”與獨立游戲玩家的最大喜好差異在于對體育品類的喜好,傳統玩家的體育游戲消費是獨立游戲玩家的1.44倍。

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在過去12個月間購買1-5款獨立游戲的被稱為“輕度獨立玩家”。這類玩家偏向PC平臺,且游戲游玩時間更長,平均每周14.9小時。在最偏好的品類上,“輕度獨立玩家”與傳統玩家無甚差異,但在Roguelike、銀河惡魔城、互動小說這些獨立游戲經典品類的消費上,輕度獨立玩家的消費量分別是傳統玩家的4.97、4.60、2.59倍。

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在過去一年購買5款獨立游戲以上的玩家被稱為“重度獨立玩家”,該類玩家每周花費高達18.3小時在游戲上,是狂熱的PC平臺用戶?!爸囟扔螒蛲婕摇敝?,最熱門的游戲品類是RPG游戲,FPS/TPS僅排第二。

相較于傳統玩家,重度獨立玩家對Roguelike、銀河惡魔城與Boss Rush(Boss連戰(zhàn)類)的消費量分別是12.23倍、10.03倍與7.36倍。品類偏好差異相當明顯。

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重度獨立玩家是最活躍的游戲消費人群,在3A、2A與獨立游戲的購買數量上都占據第一名,購買數量遠遠拉開另外兩類玩家。而傳統玩家則僅會購買AA與AAA級別的商業(yè)作品。

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在“對待游戲的態(tài)度”這一項調查中,重度獨立玩家傾向于認為游戲是他身份的重要組成部分、喜歡探索不同類型的游戲、喜歡一個人進行游戲。而這一結果與傳統玩家表現得截然相反,傳統玩家更傾向于游玩多人游戲。

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當被問及對獨立游戲的印象時,獨立玩家游戲的群體對獨立游戲的印象非常突出,認為它們是“獨特的”、“具有實驗性的”和“創(chuàng)新的”。另一方面,完全不玩獨立游戲的傳統玩家組對獨立游戲的印象并不突出,有約10%的玩家認為獨立游戲質量不高。

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獨立游戲玩家與傳統游戲玩家均十分看重游戲的敘事型。但分歧在于,傳統玩家傾向于欣賞游戲的畫面,獨立游戲玩家則更看重創(chuàng)意性。

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該調查還對三大玩家群體各自喜歡的游戲主題進行了詢問:重度獨立玩家對幻想和科幻題材有強烈的偏好,而后啟示錄和恐怖游戲雖然仍有一定的影響力,但正在過氣。傳統玩家則對戰(zhàn)爭題材表示厭煩。

對于”超級英雄“主題,傳統玩家較為喜歡這個主題,但也表示對其感到厭倦。而在獨立游戲玩家群體中,約有40%的人對超級英雄題材感到厭煩。

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統計數據顯示,一款”理想的獨立游戲“應該包含以下要素:

·故事(或敘事)很重要,原創(chuàng)IP和世界觀是首選。非線性敘事模式更受青睞。

·許多玩家認為,當開發(fā)商”冒險“時才能稱得上創(chuàng)新。新類型的故事、人物和新的游戲系統也被看作是創(chuàng)新。

·第三人稱視角游戲、慢節(jié)奏游戲、單人游戲、或是合作的多人游戲都是首選。

·游戲的美術應該是風格化的,色彩鮮艷的;2D或3D都可以接受,但2D游戲最好采用手繪畫風。配樂也是很重要的。

·高度可定制化的角色形象。

·游戲最好有廣闊的世界探索元素且可以支持長時間游玩,游玩時間在20到100小時之間為宜。

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在商業(yè)化模式上,買斷制模式受到三大群體的一致推崇,F2P+皮膚付費與戰(zhàn)斗通行證模式也有較高的接受度。三類人群中,傳統玩家對IAA模式接受度最高,同時并不太抵觸Pay-to-win戰(zhàn)力付費模式。

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大部分玩家都不會在游戲推出后立刻進行購買,即便是對獨立游戲也一樣。不過重度游戲玩家更傾向于等待打折,傳統玩家更傾向于在游戲發(fā)售時便全價購入。

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YouTube是玩家發(fā)現游戲的最主要平臺,重要性超過Steam本身。三分之一的玩家在YouTube上發(fā)現游戲的相關視頻后才開始決定進行購買。而在進行購買決策時,游戲的玩法視頻對玩家的影響最大,其次是Steam商店頁面的截圖,最后才是官方的預告片。

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因此,綜合以上的信息,我們可以為獨立游戲玩家進行用戶畫像:

·“游戲玩家”是身份的一部分

·不僅只玩獨立游戲

·重視創(chuàng)新

·期待有挑戰(zhàn)的游戲體驗

·重視敘事與創(chuàng)意性

·個人審美表達

·希望回歸游戲本質

·購買時富有耐心

·看重展現游戲玩法的視頻

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