大廠交完學(xué)費(fèi),中國(guó)3A游戲破局、得從2A游戲做起?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-03-31
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工業(yè)化,是今年游戲行業(yè)里出現(xiàn)頻次相當(dāng)高的詞語(yǔ),但在工業(yè)化的進(jìn)程上,家家都有本難念的經(jīng)。

工業(yè)化,是今年游戲行業(yè)里出現(xiàn)頻次相當(dāng)高的詞語(yǔ),但在工業(yè)化的進(jìn)程上,家家都有本難念的經(jīng)。

最近,有消息爆料稱,騰訊旗下NExT Studios國(guó)內(nèi)創(chuàng)意工坊業(yè)務(wù)面臨業(yè)務(wù)及人員調(diào)整。事實(shí)上,這已經(jīng)并非NExT Studios近幾年首次調(diào)整內(nèi)部框架,這家在騰訊內(nèi)部特別的工作室,近幾年的處境值得業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注。

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2020年,成立了近3年的NExT Studios并入IEG Global,NExT Studios總經(jīng)理沈黎也成為了IEG Global的CTO。2022年6月騰訊成立XR部門(mén),沈黎則親自掛帥成為了騰訊XR業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人。

但去年底,NExT Studios總經(jīng)理沈黎宣布離職,他的離開(kāi)也直接導(dǎo)致了騰訊XR變更硬件發(fā)展路徑,相關(guān)業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行調(diào)整。而在NExT側(cè),除了早已公布的《重生邊緣》,這家工作室已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有新品對(duì)外曝光,在媒體采訪中,沈黎也提到了NExT所遇到的困境。

他表示,自己在NExT發(fā)展過(guò)程中,低估了玩法創(chuàng)新的難度,高估了自己玩法創(chuàng)新的能力,而如今的NExT也一直在尋找著自負(fù)盈虧的方法。

沈黎的只言片語(yǔ)中其實(shí)也反映出了一些問(wèn)題,即在國(guó)內(nèi)大廠中做創(chuàng)意向的游戲到底是不是一件可持續(xù)的事情,又或者說(shuō)在面臨工業(yè)化挑戰(zhàn)的當(dāng)下,游戲公司到底如何實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的價(jià)值。

缺席工業(yè)化進(jìn)程,2A游戲會(huì)是中國(guó)廠商的經(jīng)驗(yàn)?zāi)z囊嗎?

回顧中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,手游一定是國(guó)內(nèi)游戲公司當(dāng)仁不讓的強(qiáng)項(xiàng),相比之下PC端游乃至主機(jī)游戲似乎與中國(guó)游戲廠商距離甚遠(yuǎn)。

由于起步較晚,中國(guó)廠商錯(cuò)過(guò)了主機(jī)游戲的黃金發(fā)展期,不過(guò)好在還有一大批廠商貢獻(xiàn)了諸多精品端游,推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展與繁榮,但就在PC端游即將進(jìn)入工業(yè)化發(fā)展時(shí)代,移動(dòng)游戲的出現(xiàn)直接顛覆了行業(yè)發(fā)展。

智能手機(jī)的崛起、人口紅利的出現(xiàn),使得幾十人做出游戲的營(yíng)收水平能夠與百人團(tuán)隊(duì)研發(fā)數(shù)年做出的大產(chǎn)品分庭抗禮,這也促使大量中國(guó)游戲公司一股腦向移動(dòng)游戲進(jìn)發(fā),甚至如今提到中國(guó)游戲公司,很多人默認(rèn)就是做手游,很多游戲廠商也不再愿做端游。

從歷史的角度回顧,公司向行業(yè)大潮、新趨勢(shì)新方向上發(fā)展無(wú)可厚非,但這也間接導(dǎo)致打斷了中國(guó)廠商在2D向3D游戲轉(zhuǎn)型、即將攀登次時(shí)代游戲進(jìn)程,造成了中國(guó)游戲業(yè)缺乏工業(yè)化、創(chuàng)意開(kāi)發(fā)、敘事水平等積累。

經(jīng)過(guò)了十年手游的黃金期,移動(dòng)游戲再次走到了當(dāng)年端游年代的那個(gè)路口,工業(yè)化、創(chuàng)意、敘事等問(wèn)題重新成為了游戲公司掛在嘴邊的趨勢(shì)與挑戰(zhàn)。

面對(duì)挑戰(zhàn),如何去解決創(chuàng)意產(chǎn)出并與工業(yè)化進(jìn)行結(jié)合,或許就是NExT所肩負(fù)的任務(wù)之一,而他們的做法則是選擇重走當(dāng)年未曾走完的道路,不設(shè)KPI,從創(chuàng)意出發(fā)進(jìn)行產(chǎn)品立項(xiàng)并一步步向更大的產(chǎn)品進(jìn)發(fā),但如今從NExT的處境來(lái)看,這條路似乎走的并不輕松。

一方面,NExT過(guò)去大多是獨(dú)立游戲性質(zhì)的產(chǎn)品,在大廠高昂的人力成本下很難實(shí)現(xiàn)自負(fù)盈虧持續(xù)下去,另一方面也正如沈黎所言,他們低估了玩法創(chuàng)新的難度。

當(dāng)然在GameLook看來(lái),改變這一處境的方法并非沒(méi)有,既能滿足大型上市公司實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意價(jià)值,又能在驗(yàn)證技術(shù)、工業(yè)化能力的或許便是2A游戲。

關(guān)于2A游戲的潛力,GameLook在前不久的稿件中就已經(jīng)以Remedy研發(fā)、505 Games發(fā)行的《控制》為例子進(jìn)行了分析。

根據(jù)505 Games母公司財(cái)報(bào)顯示,《控制》這款游戲的研發(fā)成本為3000萬(wàn)歐元,約合人民幣2.21億元,這個(gè)研發(fā)成本與大廠中品質(zhì)還不錯(cuò)的3D手游持平,甚至還低于一些旗艦級(jí)別手游產(chǎn)品。

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而在結(jié)果上,截至2022年12月31日,《控制》的全球銷(xiāo)量突破300萬(wàn)份,共創(chuàng)造了超過(guò)9200萬(wàn)歐元(約合人民幣6.79億元)的收入,并且由于游戲曾與Epic游戲商城進(jìn)行了合作限時(shí)免費(fèi)送出,最終該作共在全球收獲了1500萬(wàn)名玩家。

突出的成績(jī)也直接促使了研發(fā)與發(fā)行在續(xù)作的研發(fā)預(yù)算上加倍,甚至還“超級(jí)加倍”立項(xiàng)了一款多人衍生作《Condor》。

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與之類(lèi)似的還有今年初發(fā)售的《原子之心》,根據(jù)其研發(fā)團(tuán)隊(duì)Mundfish的說(shuō)法,他們?cè)谘邪l(fā)這款產(chǎn)品時(shí)團(tuán)隊(duì)只有100來(lái)號(hào)人,但最終游戲的表現(xiàn)十分出色,取得的成績(jī)也很突出,僅僅1個(gè)月左右就吸引了全球500萬(wàn)玩家,游戲的DLC計(jì)劃也提上了日程。

兩款游戲發(fā)售時(shí)間不同但卻殊途同歸,前者則是收獲了近三倍的收益和一個(gè)可持續(xù)的發(fā)展的IP并向3A進(jìn)發(fā),而后者據(jù)分析師預(yù)估也已經(jīng)回本,并且Mundfish稱將會(huì)把團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)充至300人,顯然他們的下一款產(chǎn)品也有著向3A領(lǐng)域嘗試的計(jì)劃。

從這兩款游戲身上,GameLook也總結(jié)出了2A產(chǎn)品最重要特質(zhì),即必須具備獨(dú)特的概念性,能夠引發(fā)玩家好奇并為之留下較為深刻的印象,比如《控制》的新怪談、《原子之心》的蘇式美學(xué)與原子朋克,這些在游戲發(fā)售之初就深深的吸引了玩家,也為游戲后來(lái)的銷(xiāo)售鋪平了道路。

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在Remedy的財(cái)報(bào)中,就詳細(xì)解讀了他們是如何構(gòu)建《控制2》以及其一些列的產(chǎn)品。

比如在項(xiàng)目初期的概念階段,他們通常需要20~30人花費(fèi)6個(gè)月的時(shí)間來(lái)制作游戲原型和定義游戲的關(guān)鍵因素,此后則需要50~70人團(tuán)隊(duì)花費(fèi)近半年的時(shí)間將概念落地,并制作Demo。最后在全面制作階段,Remedy會(huì)通常會(huì)將團(tuán)隊(duì)成員擴(kuò)充至200人,這當(dāng)中還包含外包團(tuán)隊(duì),花費(fèi)1~2年時(shí)間完成所有的開(kāi)發(fā)工作。

能夠發(fā)現(xiàn),整套流程下來(lái)所花費(fèi)的人力成本與時(shí)間,與當(dāng)下大型游戲公司里的部分手游產(chǎn)品其實(shí)并沒(méi)有較大的差距,雖然不比一線3A,但產(chǎn)品最終呈現(xiàn)的效果與影響力不輸于3A游戲,且能夠?qū)崿F(xiàn)IP化發(fā)展。

GameLook認(rèn)為,2A游戲的質(zhì)量與研發(fā)過(guò)程能夠用于驗(yàn)證IP的創(chuàng)意能力與團(tuán)隊(duì)的工業(yè)化制作水平,因此也是大型游戲公司向3A級(jí)產(chǎn)品進(jìn)發(fā)作為合適的過(guò)渡品。

技術(shù)紅利不斷,3A游戲門(mén)檻逐步降低

俗話說(shuō),工欲善其事必先利其器。在過(guò)去,傳統(tǒng)3A游戲與2A游戲最為顯著的差距之一或許就是技術(shù)上的壁壘。

一般而言,3A相比2A游戲在研發(fā)上更具規(guī)模性,且在3A開(kāi)發(fā)過(guò)程中往往研發(fā)專用型工具用于實(shí)現(xiàn)特殊的游戲目的或效果。

比如在導(dǎo)演BK的紀(jì)錄片中,育碧上海的資深溝通經(jīng)理就透露了,育碧上海工作室最擅長(zhǎng)的就是開(kāi)發(fā)動(dòng)物生態(tài)系統(tǒng),并且這套系統(tǒng)所開(kāi)發(fā)的資產(chǎn)、素材不僅會(huì)運(yùn)用到一款產(chǎn)品中,還會(huì)使用到整個(gè)系列甚至多款不同的產(chǎn)品中。

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對(duì)于中小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,除了游戲內(nèi)容還要去開(kāi)發(fā)專用型技術(shù)顯然并不劃算,費(fèi)時(shí)費(fèi)力不說(shuō),額外的工具、系統(tǒng)對(duì)游戲的核心玩法很難起到質(zhì)的幫助,并且還會(huì)徒增開(kāi)發(fā)成本與難度。

不過(guò),近幾年隨著技術(shù)的演進(jìn)與迭代,游戲開(kāi)發(fā)工具鏈愈加完善,中小型開(kāi)發(fā)商所開(kāi)發(fā)出的內(nèi)容質(zhì)量實(shí)現(xiàn)了飛躍,甚至能夠產(chǎn)出比肩3A游戲質(zhì)量的內(nèi)容,換句話來(lái)說(shuō),原先3A與2A游戲之間的壁壘已經(jīng)慢慢被瓦解,游戲公司去開(kāi)發(fā)2A產(chǎn)品已經(jīng)變得越來(lái)越容易。

一個(gè)典型的例子便是在引擎技術(shù)發(fā)展下,虛幻5以及其招牌的Nanite、Lumen兩項(xiàng)新技術(shù)的出現(xiàn),讓開(kāi)發(fā)者能夠更快的創(chuàng)建高質(zhì)量的美術(shù)資產(chǎn),游戲視覺(jué)效果自然也就飛速提升。

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《黑神話:悟空》的主美楊奇就曾提到,得益于虛幻5的出現(xiàn),他們能夠更快的將掃描下來(lái)的高規(guī)格美術(shù)資產(chǎn)導(dǎo)入到引擎中,并大大提升了模型面數(shù),實(shí)現(xiàn)更加細(xì)膩的畫(huà)面效果。

與此同時(shí),吃到技術(shù)紅利的還有韓國(guó)廠商Iron Mace旗下的《Dark and Darker》,該作在Demo階段Steam上的同時(shí)在線人數(shù)就一度超過(guò)了10萬(wàn),達(dá)到了一些3A游戲都到不了的高度。

而根據(jù)Iron Mace團(tuán)隊(duì)自述,這款游戲的開(kāi)發(fā)人員僅有數(shù)十人,其美術(shù)資產(chǎn)大多也都是從虛幻商城購(gòu)買(mǎi),按規(guī)模與成本來(lái)計(jì)算游戲連2A都算不上,但他們卻用其快速驗(yàn)證了《Dark and Darker》的概念與玩法可行性。

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不僅如此,隨著AIGC的大潮來(lái)臨,2A游戲開(kāi)發(fā)的門(mén)檻、成本等還在繼續(xù)降低。

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虛幻5中PCG

比如在GDC 2023上,Epic官方還介紹了虛幻5中PCG(程序化生成)能力,通過(guò)這一框架,開(kāi)發(fā)者能夠快速的打造森林、荒野等場(chǎng)景,無(wú)疑再次降低了游戲廠商打造開(kāi)放世界游戲的可行性。

無(wú)獨(dú)有偶,在GDC 2023上騰訊AI Lab也帶來(lái)了其自研的3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案,能夠幫助開(kāi)發(fā)者以更低成本創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市。

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在技術(shù)革命背景下,2A是不是最為受益的那一個(gè),GameLook或許暫時(shí)還無(wú)法斬釘截鐵的回答,但它肯定是最先能吃到紅利的那一個(gè)。

而騰訊作為一家多元化企業(yè),AIGC以及多個(gè)技術(shù)層面的積累無(wú)疑也能夠助力2A游戲研發(fā)與產(chǎn)出,甚至將2A游戲的風(fēng)險(xiǎn)與成本降到一個(gè)更低的區(qū)間。

全球化布局,騰訊坎坷的2A之路

回過(guò)頭再來(lái)看NExT Studios這家特別的工作室,GameLook認(rèn)為,NExT的嘗試對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有非凡的意義。

從獨(dú)游到向《重生邊緣》這樣2A產(chǎn)品的嘗試,NExT的經(jīng)歷不僅讓行業(yè)了解到了中國(guó)團(tuán)隊(duì)到底能做出怎樣的產(chǎn)品,以及這些產(chǎn)品在面世后會(huì)有著怎樣的市場(chǎng)表現(xiàn)與接受度,更讓廠商對(duì)于3A產(chǎn)品發(fā)展路線擁有了更清醒的認(rèn)知。

2021年,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼在接受GameLook采訪曾表示,“工業(yè)化”與“高勢(shì)能”產(chǎn)品是騰訊所重點(diǎn)瞄準(zhǔn)的方向,也是騰訊所面臨的壓力點(diǎn)。

因此,近幾年騰訊一直在全球范圍搜羅具備開(kāi)發(fā)實(shí)力的開(kāi)發(fā)商,客觀而言,在2A產(chǎn)品上騰訊其實(shí)已經(jīng)有一定的積累,甚至已經(jīng)挖掘出了2A游戲的潛力。

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在2021年底,騰訊帶來(lái)了其海外品牌Level infinite,旗下首批公布的產(chǎn)品如《GTFO》《金屬:地獄歌手》等大多都可以算作是2A級(jí)產(chǎn)品,在此之后騰訊也在不斷壯大產(chǎn)品線,并在2A游戲上取得突出的成績(jī)。

比如騰訊于去年在海外發(fā)行的《夜族崛起》(V Rising)于今年初銷(xiāo)量突破300萬(wàn)份,而上文所提及的《原子之心》開(kāi)發(fā)商其實(shí)也接受了騰訊的投資。

國(guó)外走通在國(guó)內(nèi)能否復(fù)刻,或許也正是NExT Studios未來(lái)的全新使命。在前不久的GDC上,騰訊也終于宣布了《重生邊緣》今夏在海外上線,而近期WeGame游戲之夜活動(dòng)中,該作在國(guó)內(nèi)具體的上線時(shí)間也即將揭曉。

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當(dāng)然,《重生邊緣》畢竟還在襁褓之中,游戲究竟會(huì)取得怎樣的成績(jī)還沒(méi)有得到市場(chǎng)驗(yàn)證,但站在行業(yè)的角度,在如今工業(yè)化發(fā)展的大潮下,GameLook認(rèn)為2A項(xiàng)目也絕對(duì)是大廠去嘗試與驗(yàn)證創(chuàng)意與工業(yè)化實(shí)力的新方向。

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