剛拿版號(hào),TapTap 9.6分,這可能是我見過(guò)最會(huì)玩梗的二次元了

作者:秋秋
時(shí)間:2023-04-03
1966
求道,化緣,學(xué)米哈游

有些游戲的預(yù)約,還沒(méi)開始就結(jié)束了。

 
最近我們發(fā)現(xiàn)了一款奇葩的游戲《史萊姆與地下城》,官方將其最高預(yù)約目標(biāo)設(shè)置為100人,使游戲創(chuàng)造了「最快達(dá)成預(yù)約目標(biāo)」的紀(jì)錄。
 

在官方的「擺爛」行為背后,游戲的實(shí)際內(nèi)容卻相當(dāng)扎實(shí):《史萊姆與地下城》是一款二次元Rogue地牢探險(xiǎn)手游,主打日式異界題材和玩梗——沒(méi)錯(cuò),最快完成預(yù)約的整活行為也在之內(nèi)。
 
得益于游戲的二次元題材和整活內(nèi)容,游戲在各平臺(tái)獲得了不少好評(píng),僅篝火測(cè)試就累積有十幾萬(wàn)玩家參與,TapTap上游戲正式版的評(píng)分達(dá)到9.6分,B站發(fā)布的游戲首曝PV也拿下了超50萬(wàn)的播放量。
 
那么,這款游戲的品相到底如何?背后又有哪些研發(fā)故事?上周,葡萄君跟《史萊姆與地下城》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)游龍互娛聊了聊。

 

01

立項(xiàng):只做二次元,老板

肯定不讓過(guò)的

熱愛,是《史萊姆與地下城》的最早立項(xiàng)初衷。
 
跟米哈游類似,游龍互娛也是一群理想主義者,他們的立項(xiàng)策略為興趣導(dǎo)向,剛好公司聯(lián)合創(chuàng)始人千葉又是資深的程序和美術(shù),對(duì)二次元品類有一定的理解。
 
在市場(chǎng)方面,他們認(rèn)為當(dāng)時(shí)二次元?jiǎng)倓偙l(fā),《史萊姆與地下城》的異界題材又剛好撞上了時(shí)下熱門的穿越作品潮流,因此這款產(chǎn)品應(yīng)該更容易順應(yīng)市場(chǎng),滿足年輕人的喜好。
 
 

但光有熱愛遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,畢竟二次元始終是團(tuán)隊(duì)之前從未接觸過(guò)的賽道,加之當(dāng)時(shí)二次元市場(chǎng)也并非藍(lán)海,《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》等產(chǎn)品拔高了品類的入局門檻——他們想要參戰(zhàn),就得考慮能否從這些產(chǎn)品手中奪走用戶,把「團(tuán)隊(duì)的喜歡」也變成「市場(chǎng)的喜歡」。

 

為此,千葉開始思考這款游戲的受眾在哪、需要什么。

 

早前創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)都是B站資深用戶,他們認(rèn)為這個(gè)平臺(tái)的ACG和玩梗整活氛圍相當(dāng)不錯(cuò),但這么些年來(lái)卻一直沒(méi)有能回應(yīng)用戶這兩點(diǎn)需求的游戲,直到《史萊姆與地下城》項(xiàng)目的出現(xiàn)。

 

千葉認(rèn)為游戲的價(jià)值在于能否讓群體產(chǎn)生話題性,而這種話題性最直觀的表達(dá)形式,就是B站等平臺(tái)誕生出來(lái)的「?!?,于是梗就成了他們游戲首要想表達(dá)的元素。

 

到這兒,《史萊姆與地下城》的最初立項(xiàng)方案就定下了:他們要做一款面向B站用戶、兼具二次元和玩梗的創(chuàng)意游戲。

 

有了兩個(gè)方向的支撐,以及B站用戶這一需求對(duì)象,《史萊姆與地下城》的項(xiàng)目很快落地。畢竟二次元和玩梗都是互聯(lián)網(wǎng)上常見的內(nèi)容表達(dá)形式,千葉認(rèn)為只要依照B站的趨勢(shì)和調(diào)性,浮動(dòng)調(diào)節(jié)游戲這兩方面的比重,那么產(chǎn)品的成功率肯定會(huì)有所提高。

 

于是為了更貼合B站用戶屬性,強(qiáng)化游戲特色。千葉將本屬于游戲彩蛋的玩梗內(nèi)容放至臺(tái)前,通過(guò)「世界重合」的世界觀設(shè)定,讓不少諸如「九轉(zhuǎn)大腸」、「V我50」、「魅魔冰箱」……甚至即將上線的P5X和王國(guó)之淚的相關(guān)梗都可能會(huì)出現(xiàn)在游戲中。

 
 

當(dāng)然,「梗」只是外在形式,Rogue地牢探索才是游戲的核心玩法。在《史萊姆與地下城》中,玩家將搭配1位上陣角色,2位隨從和3位召喚獸,在隨機(jī)關(guān)卡中探索,超百種隨機(jī)地圖、至寶(技能/Buff)和怪物,讓游戲Rogue玩法的隨機(jī)性和構(gòu)筑流派體驗(yàn)得到大幅解放。

 
游戲副本內(nèi)選擇至寶(技能/Buff)
 

同時(shí)在Rogue元素引導(dǎo)下,游戲的「?!刮淦饕脖毁x予了對(duì)應(yīng)特殊效果。例如「V我五十刀」有概率扣除50游戲代幣恢復(fù)角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光劍」可以根據(jù)玩家手機(jī)電量賦予不同效果;「魅魔冰箱」則能根據(jù)游戲內(nèi)音量大小調(diào)整傷害收益……

 

截至目前,游戲里類似的梗武器數(shù)量超過(guò)100種,占游戲全部裝備的30%以上。Rogue的隨機(jī)玩法,加上新奇的流行元素,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這應(yīng)該會(huì)吸引不少玩家討論,為《史萊姆與地下城》的冷啟動(dòng)做準(zhǔn)備。

 

事實(shí)也是如此,在經(jīng)過(guò)多輪篝火測(cè)試后,《史萊姆與地下城》的核心玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò)20萬(wàn),千葉也表示目前游戲的留存已經(jīng)有了大幅增長(zhǎng),超出了他們的早前預(yù)期。

 

當(dāng)然,團(tuán)隊(duì)也并沒(méi)有將游戲的全部賣點(diǎn)押注在玩梗上。

 

他們?cè)凇妒啡R姆與地下城》里搭建了包含召喚獸、隨從、裝備、通用技能等養(yǎng)成體系和多個(gè)副玩法,并舍棄了卡牌游戲慣用的PVP、排行獎(jiǎng)勵(lì)等社交激勵(lì)功能。他們認(rèn)為單機(jī)化的體驗(yàn)會(huì)減少玩家競(jìng)爭(zhēng)壓力,從而保證游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),降低玩家回流門檻。

 
測(cè)試玩家的反饋

 

02

美術(shù):必須翻過(guò)的一座大山

美術(shù)呈現(xiàn)成了團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)后遇到的最大門檻。

 

千葉認(rèn)為,跟內(nèi)容、玩法相比,美術(shù)呈現(xiàn)是衡量游戲品質(zhì)最直觀的東西,游戲場(chǎng)景、角色好不好看能決定用戶的第一印象。


但作為小團(tuán)隊(duì),他們也發(fā)愁《史萊姆與地下城》的美術(shù)該拿捏到什么程度,跟大廠二次元卷是否會(huì)死路一條。


 

畢竟他們的產(chǎn)品跟常規(guī)2D二次元不太一樣,雖然體量不大,但美術(shù)資源消耗量卻不小,包括全角色動(dòng)態(tài)立繪、Q版動(dòng)態(tài)形象、配合Rogue玩法而制作的大量怪物、地圖和武器……千葉直言,目前游戲的美術(shù)成本已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們的預(yù)期。

 

游戲角色動(dòng)態(tài)立繪及動(dòng)態(tài)Q版形象

(測(cè)試版本,畫質(zhì)壓縮嚴(yán)重)


就拿角色來(lái)說(shuō),目前游戲角色的全Spine動(dòng)效立繪、一線日配等配置還達(dá)不到千葉最初的設(shè)想。畢竟研發(fā)團(tuán)隊(duì)也基本是深度二次元玩家,明白頭部二次元產(chǎn)品的2D美術(shù)已經(jīng)卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色進(jìn)階換插畫、絲襪可脫……他們正在成本控制的前提下做類似探索,并考慮推出更具性價(jià)比的中文、粵語(yǔ)等多版本配音,豐富游戲體驗(yàn)。

 

游戲角色動(dòng)態(tài)立繪

(測(cè)試版本,畫質(zhì)壓縮嚴(yán)重)


《史萊姆與地下城》的角色Q版形象也是他們格外重視的部分,甚至在游戲研發(fā)后期還推翻了一版整體關(guān)卡的呈現(xiàn)方案:

 

一開始游戲的關(guān)卡推進(jìn)方式為「走格子」,每個(gè)格子里包含怪物對(duì)戰(zhàn)、劇情事件、Buff、獎(jiǎng)勵(lì)等隨機(jī)元素。后來(lái)他們認(rèn)為這種呈現(xiàn)方式過(guò)于簡(jiǎn)單,玩家很難有代入感,便直接推翻重做,將游戲關(guān)卡做成了類地牢的隨機(jī)地圖探索,探索過(guò)程中角色及其隨從、召喚獸等都是全動(dòng)態(tài)形象展示。

 

當(dāng)前關(guān)卡方案呈現(xiàn)方案

(測(cè)試版本,畫質(zhì)壓縮嚴(yán)重)


同時(shí)為了貼合這版美術(shù),游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也從需要操作的即時(shí)動(dòng)作改成了半自動(dòng),以降低玩家的體驗(yàn)門檻。

 
此外,團(tuán)隊(duì)在打磨梗武器形象時(shí)也下了不少功夫。
 

為了既保留玩家對(duì)梗的記憶點(diǎn),又匹配游戲統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格,他們做了大量的設(shè)計(jì)方案討論和美術(shù)風(fēng)格管理,不僅給到執(zhí)行美術(shù)或外包的需求細(xì)致到了紋理和質(zhì)感,而且最終成品還要經(jīng)過(guò)兩三輪的內(nèi)部修改和主美審核……千葉稱簡(jiǎn)單預(yù)估的游戲美術(shù)成本,要占到整體研發(fā)成本的一半。

 
 

盡管團(tuán)隊(duì)在游戲美術(shù)上下了不少成本,也交了不少學(xué)費(fèi)。但游龍互娛始終認(rèn)為這是他們必須要跨過(guò)的大山——目前玩家更多看重二次元游戲的內(nèi)容體驗(yàn)和角色情感鏈接,因此他們必須對(duì)游戲角色設(shè)計(jì)和美術(shù)呈現(xiàn)保持高要求,后續(xù)他們還會(huì)逐步拔高標(biāo)準(zhǔn),未來(lái)甚至?xí)瞥龈咂焚|(zhì)的3D二次元作品。

 

3D二次元開放世界《荒神》初期場(chǎng)景原畫,

請(qǐng)以正式版本為準(zhǔn)


當(dāng)然,游龍互娛也提前入局行業(yè)目前火熱的AIGC,已經(jīng)購(gòu)置了多臺(tái)頂配電腦跑AI作畫,雖然這些技術(shù)暫時(shí)不會(huì)在游戲項(xiàng)目中應(yīng)用,但團(tuán)隊(duì)認(rèn)為AIGC始終是行業(yè)發(fā)展的大勢(shì),作為游戲公司應(yīng)該盡早探索,未來(lái)他們?cè)O(shè)想將在確定概念、尋找設(shè)計(jì)靈感等階段利用AI降低成本、解放產(chǎn)能。


03

預(yù)期:做玩家「第三選擇」的游戲 

游龍互娛從來(lái)沒(méi)低估二次元市場(chǎng)的殘酷,他們甚至將其定義為零和博弈:一家獨(dú)大的游戲,會(huì)蠶食掉其他產(chǎn)品的生存空間。
 

從近年來(lái)二次元市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)狀況來(lái)看的確如此,自從米哈游《原神》上線后,不少玩家便將稱其為「黑暗降臨」——例如多方統(tǒng)計(jì)中,去年二次元市場(chǎng)規(guī)模整體呈下降趨勢(shì),但《原神》依舊取得逆勢(shì)增長(zhǎng),并占到國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)規(guī)模的64%,2021年,這個(gè)數(shù)字還停在58%。

 
圖源網(wǎng)絡(luò)


更殘酷的事實(shí)是,《原神》上線后的兩年后,依舊沒(méi)有一款二次元能撼動(dòng)前者的地位。游龍互娛也表示,如果單純從美術(shù)、從劇情等方面跟這些頭部產(chǎn)品卷是沒(méi)用的,憑什么認(rèn)為自己的產(chǎn)品能贏過(guò)它們?玩家為什么不玩《原神》、來(lái)玩你的游戲?

 
但認(rèn)清現(xiàn)實(shí)的游龍互娛,卻比較放心《史萊姆與地下城》的發(fā)展前景,這或許跟他們以下兩個(gè)策略有關(guān):
 

一個(gè)是創(chuàng)造需求,瞄準(zhǔn)別人很難注意到或者不在意的地方,給產(chǎn)品打上屬于自己的標(biāo)簽。這也是他們選擇B站用戶作為游戲受眾,并將玩梗發(fā)揮到極致的原因,畢竟其他游戲很難做到將二次元和玩梗兼容,自然也影響不到《史萊姆與地下城》的上升空間。

 
比如團(tuán)隊(duì)既能借助游戲二次元屬性,提前三年著手搭建內(nèi)容生態(tài),在螢火蟲漫展上推出對(duì)應(yīng)展區(qū)、跟團(tuán)隊(duì)同期上線的《荒神》漫畫聯(lián)動(dòng)、推出對(duì)應(yīng)創(chuàng)作活動(dòng)激勵(lì)游戲二創(chuàng)等。
 
《荒神》漫畫


又能從不斷玩梗入手,保持游戲長(zhǎng)線活力,貼近跟玩家的距離。例如他們會(huì)帶頭拍攝百人預(yù)約目標(biāo)達(dá)成的創(chuàng)意視頻,邀請(qǐng)一些搞笑領(lǐng)域的KOL吐槽產(chǎn)品……團(tuán)隊(duì)認(rèn)為二次元產(chǎn)品應(yīng)該先讓玩家對(duì)游戲內(nèi)容有一定認(rèn)知,認(rèn)為這款游戲好玩、值得玩才行,這樣通過(guò)內(nèi)容帶來(lái)的用戶,遠(yuǎn)比買量帶來(lái)的更有潛力和價(jià)值——畢竟前者真的是出于熱愛才來(lái)體驗(yàn)的。

 
 

玩家自發(fā)創(chuàng)作的整活視頻,

圖源水印


另一個(gè)是降低產(chǎn)品預(yù)期,做玩家的「第三選擇」游戲。如今玩家群體根據(jù)游戲的玩法特征等,將花費(fèi)時(shí)間、金錢和精力較少的游戲稱作「副游」,也就是他們的第二選擇產(chǎn)品。

 

而游龍互娛則主動(dòng)將產(chǎn)品預(yù)期放得更低。例如他們沒(méi)有對(duì)《混搭修仙》進(jìn)行更深度的運(yùn)營(yíng)和付費(fèi)設(shè)計(jì),未來(lái)還將推出免費(fèi)版本;《劍俠風(fēng)云》上線后成績(jī)遠(yuǎn)超預(yù)期,公司稱其用戶也有千萬(wàn)級(jí)規(guī)模了,但他們并沒(méi)有一個(gè)勁砸效果付費(fèi),而是更重視品牌運(yùn)營(yíng)和口碑,挖掘用戶的長(zhǎng)線價(jià)值。

 
《劍俠風(fēng)云》曾位列微信游戲暢銷榜第6


包括在問(wèn)及《史萊姆與地下城》的商業(yè)預(yù)期時(shí),千葉表示這款游戲沒(méi)有硬性指標(biāo),他們只把團(tuán)隊(duì)看重的、玩家喜歡的角色做了簡(jiǎn)單的抽卡付費(fèi)設(shè)計(jì),游戲其余所有內(nèi)容都能免費(fèi)直接體驗(yàn),梗武器、裝備、召喚獸、養(yǎng)成材料等資源也能直接在副本中掉落搜集——他們始終認(rèn)為薄利多銷才是產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的最佳形態(tài),至于其他的,就只有盡人事,聽天命了。

 


04

道,化緣,學(xué)米哈游

聊到這兒,我其實(shí)很擔(dān)心游龍互娛僅靠這些策略能否撐得下去。
 
去年,葡萄君在《混搭修仙》上線后也跟他們聊過(guò)這個(gè)問(wèn)題,當(dāng)時(shí)游龍互娛團(tuán)隊(duì)規(guī)模不到50人,但手里卻有《史萊姆與地下城》《穿越模擬器》《荒神》等多款項(xiàng)目推進(jìn),這在外部看來(lái)有些危險(xiǎn)。
 
團(tuán)隊(duì)模擬經(jīng)營(yíng)新品《穿越模擬器》


但令人驚訝的是,游龍互娛稱他們今年的整體業(yè)績(jī)?cè)俅未蠓鲩L(zhǎng),公司團(tuán)隊(duì)規(guī)模翻了一倍,多款項(xiàng)目推進(jìn)順利。目前《史萊姆與地下城》也已經(jīng)開啟了預(yù)約,并在今年2月順利拿到了版號(hào),預(yù)計(jì)將在上半年正式上線——此外,他們還儲(chǔ)備了多款去年規(guī)劃外的創(chuàng)意新品。

 
團(tuán)隊(duì)表示,這樣的成績(jī)主要得益于他們?nèi)ツ晏岬降墓纠砟睿?/span>學(xué)米哈游,走雷霆游戲的路。
 

老板認(rèn)為米哈游的研發(fā)態(tài)度值得他們學(xué)習(xí),他為此還專門跟員工一起看了好幾遍米哈游的員工手冊(cè);但他們又不能像米哈游那樣每輪項(xiàng)目都全盤押注,畢竟真的沒(méi)人能不斷賭、不斷贏,九年完成三級(jí)跳。所以他們得走雷霆游戲的路,用創(chuàng)意導(dǎo)向的Demo探索不同品類和商業(yè)模式。

 
這次,他們?cè)敿?xì)介紹了這條路的具體走法。
 
一個(gè)是明確自身優(yōu)勢(shì),不要眼高手低。游龍互娛認(rèn)為中小廠商再追求精品化也很難跟大廠較量,更多只是空耗成本。而創(chuàng)意導(dǎo)向的探索創(chuàng)新,才是他們賴以生存的優(yōu)勢(shì)。
 

在《史萊姆與地下城》之前,團(tuán)隊(duì)曾借助自身對(duì)創(chuàng)意玩法和差異化的理解和重視,推出了《混搭修仙》《劍俠風(fēng)云》《暗影部落》《我的煉丹爐炸了》等差異化游戲——這些產(chǎn)品大部分玩法單一、門檻低和正反饋強(qiáng)烈,上線后也都取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī),成了他們目前的收入支柱。

 

《混搭修仙》首創(chuàng)了多人文字吃雞玩法,

曾沖上TapTap熱門榜第一


另一個(gè)是控制成本,多條腿走路。目前游龍互娛經(jīng)過(guò)幾年發(fā)展,依舊保持著百人以下的規(guī)模,老板認(rèn)為一旦規(guī)模擴(kuò)大,不只是成本問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)的野心也會(huì)放大,不會(huì)再將目光停留在流水幾百萬(wàn)的小產(chǎn)品上,「這樣反而會(huì)減少我們多元探索的可能性,相當(dāng)于自絕后路了」。

 
這也是游龍互娛跟其他小團(tuán)隊(duì)不同的地方,他們沒(méi)有明確的項(xiàng)目組劃分,這樣員工既可以參與感興趣的項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)也能在某項(xiàng)目關(guān)鍵期及時(shí)抽調(diào)人力。
 
敏捷開發(fā)的策略和多款產(chǎn)品的營(yíng)收支柱,雖然讓團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作處于緊繃狀態(tài),但也大幅避免了項(xiàng)目成績(jī)和進(jìn)度影響團(tuán)隊(duì)的風(fēng)險(xiǎn)。
 
他們還將上述策略稱作「化緣」:即借力借勢(shì),吃多少拿多少?!浮妒啡R姆與地下城》先使用日語(yǔ)配音、跟自家產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)也有化緣的意思,甚至我們公司的桌椅擺設(shè),也都是詢問(wèn)后拿別的公司不要的?!?/span>
 

說(shuō)實(shí)話這些理論有些寬泛,且并不適合大部分小團(tuán)隊(duì),畢竟少量甚至單款產(chǎn)品支撐收入的情況,依舊是很多小團(tuán)隊(duì)的常態(tài)。但這些至少對(duì)于游龍互娛來(lái)說(shuō)是個(gè)不錯(cuò)的方法論,他們也借此實(shí)現(xiàn)了一定的發(fā)展——就像去年團(tuán)隊(duì)說(shuō)的那樣,他們不太好跟建議別人怎么做,只要認(rèn)清自己的態(tài)度、跑通自己的發(fā)展道路就好。

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