有些游戲的預約,還沒開始就結(jié)束了。
01
立項:只做二次元,老板
肯定不讓過的
但光有熱愛遠遠不夠,畢竟二次元始終是團隊之前從未接觸過的賽道,加之當時二次元市場也并非藍海,《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》等產(chǎn)品拔高了品類的入局門檻——他們想要參戰(zhàn),就得考慮能否從這些產(chǎn)品手中奪走用戶,把「團隊的喜歡」也變成「市場的喜歡」。
為此,千葉開始思考這款游戲的受眾在哪、需要什么。
早前創(chuàng)始團隊都是B站資深用戶,他們認為這個平臺的ACG和玩梗整活氛圍相當不錯,但這么些年來卻一直沒有能回應用戶這兩點需求的游戲,直到《史萊姆與地下城》項目的出現(xiàn)。
千葉認為游戲的價值在于能否讓群體產(chǎn)生話題性,而這種話題性最直觀的表達形式,就是B站等平臺誕生出來的「梗」,于是梗就成了他們游戲首要想表達的元素。
到這兒,《史萊姆與地下城》的最初立項方案就定下了:他們要做一款面向B站用戶、兼具二次元和玩梗的創(chuàng)意游戲。
有了兩個方向的支撐,以及B站用戶這一需求對象,《史萊姆與地下城》的項目很快落地。畢竟二次元和玩梗都是互聯(lián)網(wǎng)上常見的內(nèi)容表達形式,千葉認為只要依照B站的趨勢和調(diào)性,浮動調(diào)節(jié)游戲這兩方面的比重,那么產(chǎn)品的成功率肯定會有所提高。
于是為了更貼合B站用戶屬性,強化游戲特色。千葉將本屬于游戲彩蛋的玩梗內(nèi)容放至臺前,通過「世界重合」的世界觀設(shè)定,讓不少諸如「九轉(zhuǎn)大腸」、「V我50」、「魅魔冰箱」……甚至即將上線的P5X和王國之淚的相關(guān)梗都可能會出現(xiàn)在游戲中。
當然,「?!怪皇峭庠谛问?,Rogue地牢探索才是游戲的核心玩法。在《史萊姆與地下城》中,玩家將搭配1位上陣角色,2位隨從和3位召喚獸,在隨機關(guān)卡中探索,超百種隨機地圖、至寶(技能/Buff)和怪物,讓游戲Rogue玩法的隨機性和構(gòu)筑流派體驗得到大幅解放。
同時在Rogue元素引導下,游戲的「梗」武器也被賦予了對應特殊效果。例如「V我五十刀」有概率扣除50游戲代幣恢復角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光劍」可以根據(jù)玩家手機電量賦予不同效果;「魅魔冰箱」則能根據(jù)游戲內(nèi)音量大小調(diào)整傷害收益……
截至目前,游戲里類似的梗武器數(shù)量超過100種,占游戲全部裝備的30%以上。Rogue的隨機玩法,加上新奇的流行元素,團隊認為這應該會吸引不少玩家討論,為《史萊姆與地下城》的冷啟動做準備。
事實也是如此,在經(jīng)過多輪篝火測試后,《史萊姆與地下城》的核心玩家數(shù)量已經(jīng)超過20萬,千葉也表示目前游戲的留存已經(jīng)有了大幅增長,超出了他們的早前預期。
當然,團隊也并沒有將游戲的全部賣點押注在玩梗上。
他們在《史萊姆與地下城》里搭建了包含召喚獸、隨從、裝備、通用技能等養(yǎng)成體系和多個副玩法,并舍棄了卡牌游戲慣用的PVP、排行獎勵等社交激勵功能。他們認為單機化的體驗會減少玩家競爭壓力,從而保證游戲長線運營,降低玩家回流門檻。
02
美術(shù):必須翻過的一座大山
美術(shù)呈現(xiàn)成了團隊在立項后遇到的最大門檻。
千葉認為,跟內(nèi)容、玩法相比,美術(shù)呈現(xiàn)是衡量游戲品質(zhì)最直觀的東西,游戲場景、角色好不好看能決定用戶的第一印象。
但作為小團隊,他們也發(fā)愁《史萊姆與地下城》的美術(shù)該拿捏到什么程度,跟大廠二次元卷是否會死路一條。
畢竟他們的產(chǎn)品跟常規(guī)2D二次元不太一樣,雖然體量不大,但美術(shù)資源消耗量卻不小,包括全角色動態(tài)立繪、Q版動態(tài)形象、配合Rogue玩法而制作的大量怪物、地圖和武器……千葉直言,目前游戲的美術(shù)成本已經(jīng)遠遠超出了他們的預期。
游戲角色動態(tài)立繪及動態(tài)Q版形象
就拿角色來說,目前游戲角色的全Spine動效立繪、一線日配等配置還達不到千葉最初的設(shè)想。畢竟研發(fā)團隊也基本是深度二次元玩家,明白頭部二次元產(chǎn)品的2D美術(shù)已經(jīng)卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色進階換插畫、絲襪可脫……他們正在成本控制的前提下做類似探索,并考慮推出更具性價比的中文、粵語等多版本配音,豐富游戲體驗。
游戲角色動態(tài)立繪
《史萊姆與地下城》的角色Q版形象也是他們格外重視的部分,甚至在游戲研發(fā)后期還推翻了一版整體關(guān)卡的呈現(xiàn)方案:
一開始游戲的關(guān)卡推進方式為「走格子」,每個格子里包含怪物對戰(zhàn)、劇情事件、Buff、獎勵等隨機元素。后來他們認為這種呈現(xiàn)方式過于簡單,玩家很難有代入感,便直接推翻重做,將游戲關(guān)卡做成了類地牢的隨機地圖探索,探索過程中角色及其隨從、召喚獸等都是全動態(tài)形象展示。
當前關(guān)卡方案呈現(xiàn)方案
同時為了貼合這版美術(shù),游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也從需要操作的即時動作改成了半自動,以降低玩家的體驗門檻。
為了既保留玩家對梗的記憶點,又匹配游戲統(tǒng)一的美術(shù)風格,他們做了大量的設(shè)計方案討論和美術(shù)風格管理,不僅給到執(zhí)行美術(shù)或外包的需求細致到了紋理和質(zhì)感,而且最終成品還要經(jīng)過兩三輪的內(nèi)部修改和主美審核……千葉稱簡單預估的游戲美術(shù)成本,要占到整體研發(fā)成本的一半。
盡管團隊在游戲美術(shù)上下了不少成本,也交了不少學費。但游龍互娛始終認為這是他們必須要跨過的大山——目前玩家更多看重二次元游戲的內(nèi)容體驗和角色情感鏈接,因此他們必須對游戲角色設(shè)計和美術(shù)呈現(xiàn)保持高要求,后續(xù)他們還會逐步拔高標準,未來甚至會推出高品質(zhì)的3D二次元作品。
3D二次元開放世界《荒神》初期場景原畫,
當然,游龍互娛也提前入局行業(yè)目前火熱的AIGC,已經(jīng)購置了多臺頂配電腦跑AI作畫,雖然這些技術(shù)暫時不會在游戲項目中應用,但團隊認為AIGC始終是行業(yè)發(fā)展的大勢,作為游戲公司應該盡早探索,未來他們設(shè)想將在確定概念、尋找設(shè)計靈感等階段利用AI降低成本、解放產(chǎn)能。
03
預期:做玩家「第三選擇」的游戲
從近年來二次元市場的競爭狀況來看的確如此,自從米哈游《原神》上線后,不少玩家便將稱其為「黑暗降臨」——例如多方統(tǒng)計中,去年二次元市場規(guī)模整體呈下降趨勢,但《原神》依舊取得逆勢增長,并占到國內(nèi)二次元市場規(guī)模的64%,2021年,這個數(shù)字還停在58%。
更殘酷的事實是,《原神》上線后的兩年后,依舊沒有一款二次元能撼動前者的地位。游龍互娛也表示,如果單純從美術(shù)、從劇情等方面跟這些頭部產(chǎn)品卷是沒用的,憑什么認為自己的產(chǎn)品能贏過它們?玩家為什么不玩《原神》、來玩你的游戲?
一個是創(chuàng)造需求,瞄準別人很難注意到或者不在意的地方,給產(chǎn)品打上屬于自己的標簽。這也是他們選擇B站用戶作為游戲受眾,并將玩梗發(fā)揮到極致的原因,畢竟其他游戲很難做到將二次元和玩梗兼容,自然也影響不到《史萊姆與地下城》的上升空間。
又能從不斷玩梗入手,保持游戲長線活力,貼近跟玩家的距離。例如他們會帶頭拍攝百人預約目標達成的創(chuàng)意視頻,邀請一些搞笑領(lǐng)域的KOL吐槽產(chǎn)品……團隊認為二次元產(chǎn)品應該先讓玩家對游戲內(nèi)容有一定認知,認為這款游戲好玩、值得玩才行,這樣通過內(nèi)容帶來的用戶,遠比買量帶來的更有潛力和價值——畢竟前者真的是出于熱愛才來體驗的。
玩家自發(fā)創(chuàng)作的整活視頻,
另一個是降低產(chǎn)品預期,做玩家的「第三選擇」游戲。如今玩家群體根據(jù)游戲的玩法特征等,將花費時間、金錢和精力較少的游戲稱作「副游」,也就是他們的第二選擇產(chǎn)品。
而游龍互娛則主動將產(chǎn)品預期放得更低。例如他們沒有對《混搭修仙》進行更深度的運營和付費設(shè)計,未來還將推出免費版本;《劍俠風云》上線后成績遠超預期,公司稱其用戶也有千萬級規(guī)模了,但他們并沒有一個勁砸效果付費,而是更重視品牌運營和口碑,挖掘用戶的長線價值。
包括在問及《史萊姆與地下城》的商業(yè)預期時,千葉表示這款游戲沒有硬性指標,他們只把團隊看重的、玩家喜歡的角色做了簡單的抽卡付費設(shè)計,游戲其余所有內(nèi)容都能免費直接體驗,梗武器、裝備、召喚獸、養(yǎng)成材料等資源也能直接在副本中掉落搜集——他們始終認為薄利多銷才是產(chǎn)品長線運營的最佳形態(tài),至于其他的,就只有盡人事,聽天命了。
04
求道,化緣,學米哈游
但令人驚訝的是,游龍互娛稱他們今年的整體業(yè)績再次大幅增長,公司團隊規(guī)模翻了一倍,多款項目推進順利。目前《史萊姆與地下城》也已經(jīng)開啟了預約,并在今年2月順利拿到了版號,預計將在上半年正式上線——此外,他們還儲備了多款去年規(guī)劃外的創(chuàng)意新品。
老板認為米哈游的研發(fā)態(tài)度值得他們學習,他為此還專門跟員工一起看了好幾遍米哈游的員工手冊;但他們又不能像米哈游那樣每輪項目都全盤押注,畢竟真的沒人能不斷賭、不斷贏,九年完成三級跳。所以他們得走雷霆游戲的路,用創(chuàng)意導向的Demo探索不同品類和商業(yè)模式。
在《史萊姆與地下城》之前,團隊曾借助自身對創(chuàng)意玩法和差異化的理解和重視,推出了《混搭修仙》《劍俠風云》《暗影部落》《我的煉丹爐炸了》等差異化游戲——這些產(chǎn)品大部分玩法單一、門檻低和正反饋強烈,上線后也都取得了不錯的市場成績,成了他們目前的收入支柱。
《混搭修仙》首創(chuàng)了多人文字吃雞玩法,
另一個是控制成本,多條腿走路。目前游龍互娛經(jīng)過幾年發(fā)展,依舊保持著百人以下的規(guī)模,老板認為一旦規(guī)模擴大,不只是成本問題,團隊的野心也會放大,不會再將目光停留在流水幾百萬的小產(chǎn)品上,「這樣反而會減少我們多元探索的可能性,相當于自絕后路了」。
說實話這些理論有些寬泛,且并不適合大部分小團隊,畢竟少量甚至單款產(chǎn)品支撐收入的情況,依舊是很多小團隊的常態(tài)。但這些至少對于游龍互娛來說是個不錯的方法論,他們也借此實現(xiàn)了一定的發(fā)展——就像去年團隊說的那樣,他們不太好跟建議別人怎么做,只要認清自己的態(tài)度、跑通自己的發(fā)展道路就好。