二次元做單機(jī)游戲到底行不行?從鬼滅單機(jī)大賣300萬套說起

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-04-04
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近日,發(fā)售了一年半的《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》官宣了其總銷量突破300萬套的消息。或許是有些超出預(yù)期,發(fā)行商Aniplex和SEGA一時(shí)難掩激動(dòng),趕忙在主機(jī)平臺(tái)開了一論促銷打折。

近日,發(fā)售了一年半的《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》官宣了其總銷量突破300萬套的消息。或許是有些超出預(yù)期,發(fā)行商Aniplex和SEGA一時(shí)難掩激動(dòng),趕忙在主機(jī)平臺(tái)開了一論促銷打折。

《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》最初于2021年10月上線PC和主機(jī)端,當(dāng)時(shí)正值《鬼滅之刃》動(dòng)漫在全球爆火,不少IP向玩家因此被安利了這款游戲,目前steam評(píng)價(jià)維持在“特別好評(píng)”。

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若拋開IP的要素,以游戲的視角去客觀審視這款作品,其實(shí)“特別好評(píng)”的評(píng)價(jià)的確有些過譽(yù)。至少在包括GameLook在內(nèi)的很多同行媒體看來,《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》頂多只是一款合格的產(chǎn)品,稱不上優(yōu)秀,也談不上差勁。

但就是這樣一款中規(guī)中矩的產(chǎn)品,卻能做到與《生化危機(jī)8》等3A大作同等水平的銷量。某種程度上,該成績恰恰解答了圍繞在二次元品類與單機(jī)端游(PC、主機(jī)游戲)之間多年來爭議的話題——二次元做單機(jī)到底行不行?

品質(zhì)一般,卻能穩(wěn)賺1億美元

作為一款動(dòng)作格斗游戲,《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》整體表現(xiàn)看起來更像是“換了皮”的《火影忍者:究極風(fēng)暴》。這句話并非只有貶義,實(shí)際上反而是對(duì)其爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的認(rèn)可。

與《火影忍者》類似,游戲采用了較為快速的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,玩家需要組成小隊(duì)與敵人在一個(gè)小型的3D場景中展開對(duì)決。為了降低操作難度,開發(fā)商CyberConnect2將角色的招式都簡化為了與手游類似的單一按鈕或雙按鈕組合觸發(fā)。

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在簡化出招的同時(shí),游戲的玩法機(jī)制卻繼承了格斗游戲應(yīng)有的深度——走位、出招時(shí)機(jī)、連擊判斷等都會(huì)影響到最終勝負(fù)。并且,游戲角色的招式也基本還原了IP的味道,搭配上不俗的打擊感和奧義釋放時(shí)自帶的精美動(dòng)畫效果,使得整個(gè)戰(zhàn)斗看上去十分酷炫。

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除了極具觀賞性的戰(zhàn)斗外,游戲還加入了些許RPG元素,玩家可以在探索過程中收集「回憶的碎片」,解鎖游戲獨(dú)有的劇情動(dòng)畫短片。此外還能通過「鬼滅點(diǎn)數(shù)」來解鎖角色、服裝、徽章和音樂等物品。

然而,由于“雙方互毆”的直觀表現(xiàn)形式,格斗游戲往往很難像APRG那樣在劇情敘事層面做得深入,《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》自然也不例外。

《鬼滅之刃火之神血風(fēng)譚》的故事背景與動(dòng)漫版本一致,主要圍繞炭治郎一家的遭遇展開,并從故事的開頭一直講述到「無限列車篇」的結(jié)局。聽上去戲份很足,能掀起IP粉不少回憶。但對(duì)于未接觸過IP的玩家來說,游戲的劇情體驗(yàn)卻十分不佳。

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前面說過,開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾嘗試通過加入RPG元素來強(qiáng)化敘事,但無聊的地圖設(shè)計(jì)和過慢的跑圖速度讓人沒有耐心玩下去的動(dòng)力,最終只能通過部分過場動(dòng)畫來腦補(bǔ),大部分體驗(yàn)都停留在了打打殺殺階段。

況且,低邊面的角色建模也讓部分劇情演出顯得有些出戲,甚至給人一種廉價(jià)的感覺。要知道,本作標(biāo)準(zhǔn)版的售價(jià)可是高達(dá)60美元——一款準(zhǔn)3A游戲的價(jià)格,若只能換來2A的體驗(yàn),顯然不符合預(yù)期。

但就是這樣一款不符合預(yù)期的產(chǎn)品,卻能憑借60美元的自信定價(jià),在全球斬獲300萬套。在不計(jì)算豪華版的情況下,換算過來保守也有1.8億美元的營收,若算上平臺(tái)分成,游戲廠商到手至少1億美元。

手游廝殺殘酷,但端游還有一片“二次元綠洲”

站在市場的角度看,《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》的成功其實(shí)是風(fēng)向轉(zhuǎn)變的“信號(hào)”。

據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》在steam的銷量預(yù)估在50萬套左右,剩余的250萬套基本被PlayStation、XBox主機(jī)平臺(tái)分走。也就是說,這款二次元IP的單機(jī)游戲,其銷量大頭主要集中在主機(jī)平臺(tái)。

無獨(dú)有偶,米哈游旗下的二次元開放世界游戲《原神》去年也一舉奪得了以營收為指標(biāo)的PS年度大獎(jiǎng)(GRAND AWARD),成為了索尼PS平臺(tái)收入的“臺(tái)柱”。兩個(gè)案例恰恰說明了看似與二次元“八字不合”的主機(jī)市場,其實(shí)存在著大量的二次元玩家,兩者高度重合。

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可能有人會(huì)認(rèn)為,《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》的成功更多得益于IP的巨大影響力,并不能說明什么。的確,很多時(shí)候你無法否認(rèn)IP的強(qiáng)大影響力,特別是面對(duì)《鬼滅之刃》這類風(fēng)頭正盛的IP。

但若本作真的依靠《鬼滅之刃》IP就能在端游“混得”風(fēng)生水起,那反而更印證了用二次元IP做端游大有可為。

要知道,目前國內(nèi)二游的產(chǎn)能一直處在嚴(yán)重過剩的狀態(tài),每年都有無數(shù)的二次元手游涌入市場。前幾天,GameLook統(tǒng)計(jì)已過審但未上線的產(chǎn)品時(shí),就發(fā)現(xiàn)二次元手游扎堆現(xiàn)象非常嚴(yán)重,僅必須重點(diǎn)關(guān)注的產(chǎn)品就多達(dá)24款,以每月上線2款的速度也能把一年填滿。

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但二次元玩家為愛發(fā)電的特點(diǎn),注定了能夠成功突圍給行業(yè)、玩家留下深刻印象的產(chǎn)品只能是寥寥幾款。這也說明了一個(gè)問題,在已有二游分走大部分用戶的基礎(chǔ)上,二次元手游市場的蛋糕已經(jīng)被分得差七七八八了,后來者再卷下去只會(huì)越來越傷亡慘重。

而按照上面的說法,這部分過剩的產(chǎn)能如果能從手游轉(zhuǎn)移到端游,即便只是產(chǎn)出像《鬼滅之刃:火神血風(fēng)譚》這樣中規(guī)中矩的產(chǎn)品,也能利用二次元IP的影響力輕松掙錢,何樂而不為?

實(shí)際上,隔壁日本一些本土大廠已經(jīng)走在前面。比如世嘉、萬代、SE等日本廠商,他們的二次元項(xiàng)目并不單單聚焦在手游領(lǐng)域,若是充分拓展到主機(jī)和PC,力求全面開花。

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雖說向上看,這些二次元單機(jī)端游不如頂流的二次元手游賺錢,但好在產(chǎn)品大多都能有穩(wěn)定的銷量,不至于出現(xiàn)手游“贏者通吃、敗者回不了本”的殘酷局面,導(dǎo)致大部分廠商只能淪為犧牲品。

可以說,二次元單機(jī)端游無論是在市場競爭,還是“翻車”風(fēng)險(xiǎn)方面,都比手游低得多。3A單機(jī)游戲一直以來被詬病的“高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)”,在二次元單機(jī)端游賽道正好相反。

端游市場斷糧嚴(yán)重,二次元能充當(dāng)救世主

不可否認(rèn),在國內(nèi)這片缺乏主機(jī)文化的土壤做單機(jī)端游,確實(shí)存在些許不確定性,況且還是二次元單機(jī)端游。像在輿論方面,國內(nèi)游戲圈就一直存在著某種刻板印象,即二次元就該是F2P手游,如果有廠商做單機(jī),哪怕是跟單機(jī)沾點(diǎn)邊的“買斷制”,那肯定會(huì)被人吐槽“不懂行情”。

此前,鷹角公布單機(jī)買斷制產(chǎn)品《來自星塵》時(shí),就被一些媒體同行稱“膽子真大”。雖然這些評(píng)價(jià)并沒有多少攻擊性,但也在一定程度反映出國內(nèi)游戲行業(yè)對(duì)二次元單機(jī)產(chǎn)品的擔(dān)憂態(tài)度。

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然而,如果我們回看近年來國內(nèi)單機(jī)端游的市場表現(xiàn),會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)圈子其實(shí)遠(yuǎn)比行業(yè)想象的要樂觀。

就拿國產(chǎn)獨(dú)立游戲舉例,像《鬼谷八荒》、《太吾繪卷》等產(chǎn)品,其銷量已經(jīng)達(dá)到了幾百萬套級(jí)別,回本綽綽有余。而一向被玩家褒獎(jiǎng)為“真正懂二次元”的國內(nèi)廠商,難道還擔(dān)心自家的二次元單機(jī)產(chǎn)品賣不過獨(dú)立團(tuán)隊(duì)嗎?

更何況站在用戶市場角度看,在產(chǎn)品質(zhì)量不出大問題的情況下,為愛發(fā)電的二次元玩家往往比普通玩家擁有更強(qiáng)的消費(fèi)力和包容性,足以支撐廠商為二次元單機(jī)端游立項(xiàng),還能避免陷入F2P手游無止盡的數(shù)值留存設(shè)計(jì)的困境之中。

除此之外,端游市場新品供應(yīng)斷糧的窘境,也在為二次元進(jìn)軍單機(jī)端游提供便利。參考過去幾年版號(hào)審批的情況不難發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)游戲市場基本上被手游產(chǎn)品所壟斷,而端游(PC、主機(jī))市場已出現(xiàn)了多年嚴(yán)重的新品供應(yīng)不足的情況。

供需失衡下,端游產(chǎn)品的成功率和生命周期意外獲得了顯著提升,反映到市場中,則是網(wǎng)易、騰訊等巨頭的財(cái)報(bào)里,端游收入?yún)s出現(xiàn)了上漲或反彈。比如騰訊2022年Q4財(cái)報(bào)就顯示,國際市場收入增長主要源于《VALORANT》等頭部端游的拉動(dòng)。此時(shí),二次元進(jìn)軍端游不僅能憑借新奇的身份換來更大的曝光度,而且還能填補(bǔ)市場空缺。

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另一方面,也不是沒有國內(nèi)廠商注意到端游的機(jī)會(huì),否則也不會(huì)出現(xiàn)許多游戲公司通過模擬器的方式,把自家手游端上PC這樣“曲線救國”的操作,潛臺(tái)詞無非是想要拉攏一波端游玩家。部分更激進(jìn)的廠商,比如米哈游則直接推出跨平臺(tái)產(chǎn)品,來滲透端游市場。

從這個(gè)角度來看,鷹角早早借《來自星塵》探索二次元單機(jī)買斷制賽道,其實(shí)更多是其瞄準(zhǔn)了市場趨勢后,所做出的頗具前瞻性的舉動(dòng)。

更重要的是,未來全球化的潮流勢必不可阻擋,而國內(nèi)廠商如果僅靠手游產(chǎn)品很難立足全球市場,畢竟海外許多知名的媒體和主播,大多都傾向于端游——部分歐美媒體,比如IGN、GAMESPOT等,他們甚至只關(guān)注單機(jī)端游,而很少報(bào)道手游。

反過來看,如果國內(nèi)廠商能通過一款讓人眼前一亮的二次元單機(jī)產(chǎn)品,俘獲這些外媒的芳心,產(chǎn)品的影響力將能迅速普及整個(gè)歐美市場,無論最終能否取得成功,至少在前期的買量環(huán)節(jié)和品牌宣發(fā)上,廠商能省力不少。

很多時(shí)候,成功的路徑通常只是一條少有人走過的小路,而非是人潮涌動(dòng)的大道。這句話放在二次元品類同樣成立,那些廝殺多年的二次元廠商們也該試試換個(gè)方向了。

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