《賽爾號(hào)》作為一個(gè)老牌兒童網(wǎng)游,現(xiàn)在已經(jīng)有點(diǎn)走投無路了。最主要的是核心用戶目前已將不在是兒童了,都已經(jīng)上了點(diǎn)歲數(shù)了,并且現(xiàn)在《賽爾號(hào)》也很難再有新鮮血液,想要延續(xù)這個(gè)IP就需要找到一條《賽爾號(hào)》的新道路。
精靈不斷的擬人化也算是一種救“國(guó)”之路,但依然會(huì)被部分玩家吐槽,所以這次測(cè)試的《賽爾號(hào)》新作《賽爾計(jì)劃》,就完全把精靈給擬人化,做成一款新的游戲,用以尋求《賽爾號(hào)》這個(gè)不小IP出路的一次嘗試。
少年感十足
打開《賽爾計(jì)劃》的那一刻,就深深地被他那強(qiáng)烈的漫畫視覺效果給勾住了,尤其角色的立繪。角色立繪采用粗描邊和高純度低明度的色彩搭配,構(gòu)成了強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格,海報(bào)的構(gòu)圖也是極具漫畫色彩。
《賽爾計(jì)劃》的海報(bào)
同時(shí)角色的形象設(shè)計(jì)也十分現(xiàn)代,頗有種朋克風(fēng)的感覺。由于故事設(shè)定在超能力校園,所以本作畫風(fēng)大部分的時(shí)候都更有少年感一點(diǎn)。本作大部分的文本也都采用非襯線的字,以此來讓游戲的風(fēng)格更具現(xiàn)代感,加上各種幾何圖形以及到處亂竄的描邊,與角色設(shè)計(jì)配合到一起,簡(jiǎn)直可以說是一部可以玩的少年漫。
并且還是一部動(dòng)態(tài)的少年漫,《賽爾計(jì)劃》的角色立繪也都采用了Live2D的形式來展示。在主線的過場(chǎng)對(duì)話中,角色的表情也十分多變,可愛且生動(dòng);過場(chǎng)的小動(dòng)畫還有配套的Q版小人來演繹小劇場(chǎng),這些可愛的小人讓玩家直呼童心變質(zhì)!
不過精靈擬人化一直是玩家討論的重點(diǎn),《賽爾計(jì)劃》的擬人基本上可以說是去除了大部分的精靈味,但是保留了一部分,只有保留一部分玩家才知道這是哪一個(gè)精靈。不過也有不少精靈的變化大到完全認(rèn)不出來。
蓋亞在游戲中的樣子(左《賽爾號(hào)》、右《賽爾計(jì)劃》)
本作一個(gè)角色的形象有時(shí)候會(huì)達(dá)到三四個(gè),除了游戲常駐的立繪和戰(zhàn)斗小人以外,部分角色在主線過場(chǎng)中使用的立繪也是全新,還有劇情小劇場(chǎng)的小人。由此可見《賽爾計(jì)劃》單個(gè)角色的內(nèi)容十分豐富。只從美術(shù)包裝上來看,《賽爾計(jì)劃》確實(shí)無可挑剔,不過游戲最能留住人的,還是得看不少具體玩法和后續(xù)的運(yùn)營(yíng)。
這真的是《賽爾號(hào)》?
首先來說說《賽爾計(jì)劃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧,本作的玩法系統(tǒng)很簡(jiǎn)單,每個(gè)角色兩個(gè)技能一個(gè)普攻,按需釋放即可。不過為了提升游戲戰(zhàn)斗的深度,《賽爾計(jì)劃》還是《賽爾號(hào)》號(hào)中的屬性克制給融入了進(jìn)來,這對(duì)《賽爾號(hào)》號(hào)的老玩家來說是非常自然的,且有趣有策略性,但對(duì)于初次上手的玩家可沒有那么有趣了。
在戰(zhàn)斗內(nèi),本作一個(gè)關(guān)卡分為三個(gè)階段,每個(gè)階段打一波小怪,打完結(jié)束,自動(dòng)戰(zhàn)斗二倍速等一系列常規(guī)二游的東西也都沒有缺席??沙鰬?zhàn)角色指派三名,再派三名備用角色,關(guān)卡目前沒有分星級(jí)這一系統(tǒng)一說,一個(gè)關(guān)卡結(jié)束就能夠獲取資源。并且再這次測(cè)試中,并沒有體力的限制,并沒有限制玩家獲取資源和養(yǎng)成,不過也有其弊端。
雖然沒有體力限制玩家對(duì)于養(yǎng)成材料的獲取,但《賽爾計(jì)劃》是通過限制關(guān)卡的挑戰(zhàn)次數(shù)來稍微限制玩家練度的提升,同樣的也能用抽卡資源來增加關(guān)卡的挑戰(zhàn)次數(shù)。不過《賽爾計(jì)劃》在刷養(yǎng)成材料時(shí)要輕便的多,可以直接選擇連續(xù)作戰(zhàn),并且還能在戰(zhàn)斗中回到主頁面,進(jìn)行一些非戰(zhàn)斗的操作,這一點(diǎn)上可以讓玩家更加節(jié)約時(shí)間進(jìn)行游玩。
在養(yǎng)成方面,也都是常規(guī)二游的那一套,角色等級(jí)的升級(jí)→突破→升級(jí)、技能升級(jí)、刻印以及同張角色的提升。由于資源獲取量不夠,同時(shí)部分養(yǎng)成還需要完成主線關(guān)卡才能解鎖,使得在養(yǎng)成方面還是有一點(diǎn)坐牢,想要快速拉滿還是相當(dāng)困難。
《賽爾計(jì)劃》的具體付費(fèi)情況還不清楚,目前并沒有開啟充值渠道,不過可以預(yù)見本作也是采用抽卡資源+角色皮膚的形式進(jìn)行付費(fèi)。當(dāng)前游戲中的貨幣分為三種,純抽卡的簽約卷、通用金幣以及以后的付費(fèi)貨幣能源晶石,本作的付費(fèi)貨幣也能干絕大部分的事情,獲取渠道也不少,對(duì)于玩家來說這種付費(fèi)模式是較為溫和的。
整體的游戲機(jī)制玩下來,可以說《賽爾計(jì)劃》是中規(guī)中矩甚至在及格水平之上的一款游戲,但是這也正是因?yàn)樗鳌顿悹柼?hào)》號(hào)最大的問題所在。
玩家真的會(huì)重疊嗎?
本質(zhì)上《賽爾號(hào)》號(hào)是類寶可夢(mèng)游戲,玩家更加青睞于精靈收集,對(duì)戰(zhàn)等等玩法,更多的時(shí)候玩家更加享受尋找捕捉精靈的快樂。因此本質(zhì)上玩家會(huì)更加在意過程,并非結(jié)果。但《賽爾計(jì)劃》把捕捉精靈這一系統(tǒng)變成了抽卡,會(huì)使得以捕捉精靈為核心玩法的玩家期待落空。
同時(shí)精靈的對(duì)戰(zhàn)也是一大樂趣,但本作每個(gè)角色的特性以及技能搭配并沒有《賽爾號(hào)》號(hào)一般,反倒是減輕了游戲的策略性,沒有技能的更替,也沒有學(xué)其他屬性的技能,玩家所能構(gòu)筑的隊(duì)伍體系也很難玩出花樣。
本作最大的缺點(diǎn)就是沒有明確《賽爾計(jì)劃》的核心用戶,如果說《賽爾計(jì)劃》只是作為一款手游來說,他至少不求有功,但求無過,但作為《賽爾號(hào)》IP的手游,雖然是一種探索新道路的可能,但方向從一開始也許就出現(xiàn)了些偏差。