1年收入漲4倍,月收入過(guò)億休閑游戲再添爆款,成功秘訣靠融合?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-04-10
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近兩年,囿于IDFA政策對(duì)傳統(tǒng)買(mǎi)量模式的沖擊,致使越來(lái)越多游戲ROI難再達(dá)標(biāo)。對(duì)此,不少游戲公司開(kāi)始轉(zhuǎn)變思路,被迫大幅度削減賴(lài)以為生的營(yíng)銷(xiāo)投入,同時(shí)增加系統(tǒng)以提升ARPU值。

近兩年,囿于IDFA政策對(duì)傳統(tǒng)買(mǎi)量模式的沖擊,致使越來(lái)越多游戲ROI難再達(dá)標(biāo)。對(duì)此,不少游戲公司開(kāi)始轉(zhuǎn)變思路,被迫大幅度削減賴(lài)以為生的營(yíng)銷(xiāo)投入,同時(shí)增加系統(tǒng)以提升ARPU值。

從結(jié)果來(lái)看,其中不乏創(chuàng)造“奇跡”的新老產(chǎn)品:如Playtika旗下買(mǎi)量銳減、收入?yún)s大漲30%的爆款紙牌手游《Solitaire Grand Harvest》;以及發(fā)布僅8個(gè)月,月收入破億的魔性三消手游《Triple Match 3D》。

GameLook發(fā)現(xiàn),近期還有一款休閑游戲,從2022年1月2000萬(wàn)左右月流水一路上漲,截至今年3月收入首次破億。僅用了一年多時(shí)間,游戲收入增長(zhǎng)4倍。這正是出自以色列游戲公司Superplay之手的《Dice Dreams》。

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相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《Dice Dreams》過(guò)去一年都在增長(zhǎng),2022年月均300萬(wàn)次下載。自2023年1月開(kāi)始加大買(mǎi)量力度,達(dá)到了500萬(wàn)次單月下載。不過(guò)營(yíng)收表現(xiàn)相對(duì)滯后,當(dāng)月收入僅為5000萬(wàn)。但受買(mǎi)量力度增大的影響,游戲在兩個(gè)月內(nèi)收入實(shí)現(xiàn)翻倍,迅速破1億創(chuàng)下新高。按照目前的收入走勢(shì)來(lái)看,《Dice Dreams》4月同樣有望達(dá)到過(guò)億流水。

GameLook此前也有過(guò)報(bào)道,《Dice Dreams》明顯是對(duì)《金幣大師(Coin Master)》的一款“致敬”作品。有意思的是,兩家公司均來(lái)自以色列,再加上他們的另一位大佬級(jí)“老鄉(xiāng)”P(pán)laytika,專(zhuān)攻融合游戲和新賽道的以色列廠商,可以說(shuō)在全球休閑市場(chǎng)獨(dú)樹(shù)一幟。

直觀易懂的多種玩法融合,吸量又吸金

當(dāng)然,《Dice Dreams》之所以能實(shí)現(xiàn)收入連翻4倍,尤其是最近一年,實(shí)現(xiàn)了月流水同比增長(zhǎng)200%的亮眼成績(jī),主要源自游戲融合玩法帶來(lái)的強(qiáng)大自信。

作為一款在《金幣大師》基礎(chǔ)上做迭代的產(chǎn)品,《Dice Dreams》的主要玩法由關(guān)卡、城建與PVP三個(gè)部分組成,同前者別無(wú)二致。只不過(guò)在輪盤(pán)抽獎(jiǎng)玩法上,將傳統(tǒng)的Slot輪盤(pán)被換成了擲骰子,一樣保持了三個(gè)相同圖案讓利益最大化的設(shè)定。

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不同的是,相比傳統(tǒng)Slot玩法,《Dice Dreams》還加入了卡牌要素,如攻擊、防御和偷竊這三種PVP行為都是以卡牌的方式出現(xiàn)。而擲骰子觸發(fā)的特殊事件,便包括破壞其他玩家建筑、搶奪資源和獲得護(hù)盾等。

卡牌養(yǎng)成玩法也是必不可少,隨著玩家不斷推進(jìn)地圖和解鎖更多建筑,卡牌也會(huì)不斷升級(jí)。例如,攻擊卡牌升級(jí)之后就可以讓玩家在攻擊成功后獲得更多額外收入等等。

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而在表現(xiàn)形式上,《Dice Dreams》“豎版彈弓”的攻擊搶奪方式又顯著區(qū)別于Slot和卡牌游戲,反倒讓人聯(lián)想到了Rovio的成名作《憤怒的小鳥(niǎo)》。

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在擲到三個(gè)攻擊時(shí),玩家會(huì)來(lái)到自己的好友或者隨機(jī)匹配到的系統(tǒng)玩家基地中。選擇一個(gè)攻擊目標(biāo)后,玩家需要拉動(dòng)屏幕中央的彈弓進(jìn)行攻擊,如果力度拉取到位還可以實(shí)現(xiàn)雙倍獎(jiǎng)勵(lì),在精良的動(dòng)畫(huà)效果中,這種攻擊操作也讓整個(gè)環(huán)節(jié)更有代入感。

同時(shí)還加入了的QTE系統(tǒng),每位玩家最多可以?xún)?chǔ)存3個(gè)防御標(biāo)志,當(dāng)有其他用戶(hù)進(jìn)攻時(shí),玩家可以選中時(shí)機(jī)用護(hù)盾擋下攻擊,阻止他人從自己這里拿走財(cái)富,讓其有了對(duì)過(guò)程的把控。

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有意思的是,“怒鳥(niǎo)”IP目前有一款在研新作《憤怒的小鳥(niǎo):王國(guó)》在近期開(kāi)測(cè)。該游戲的確大膽升級(jí)為“3D建模+2.5D俯視角”的表現(xiàn)形式,且變成了操作更方便的豎屏設(shè)計(jì),同《Dice Dreams》相當(dāng)接近。

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《憤怒的小鳥(niǎo):王國(guó)》

在GameLook看來(lái),融合《金幣大師》的Slot套路、《大富翁》系列的骰子形式、《憤怒的小鳥(niǎo)》式戰(zhàn)斗和卡牌元素后,《Dice Dreams》的最大優(yōu)勢(shì)正是在于低門(mén)檻有趣的玩法,類(lèi)似于副玩法買(mǎi)量效果,能夠讓玩家直觀易理解的類(lèi)超休閑玩法,達(dá)到增大吸量能力的效果。

在此基礎(chǔ)上,游戲又融合了較為深度的氪金系統(tǒng),吸量的同時(shí)能夠達(dá)到快速提升ARPU值的效果。超休閑長(zhǎng)相、本體卻又是氪金游戲,這樣的做法在GameLook看來(lái)十分類(lèi)似Habby旗下產(chǎn)品。不過(guò)Habby的系統(tǒng)更像是RPG,《Dice Dreams》則更接近卡牌游戲的系統(tǒng)展現(xiàn)形式。

還需要指出,玩法之外,《Dice Dreams》之所以能夠達(dá)到驚人的500萬(wàn)月下載量,產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)環(huán)節(jié)同樣具備很強(qiáng)作用。

從游戲在TIKTOK投放的廣告內(nèi)容來(lái)看,主要分為兩種類(lèi)型:一是相對(duì)傳統(tǒng)地以直觀展現(xiàn)城建、卡牌元素等玩法為主的買(mǎi)量素材,另一類(lèi)則是體現(xiàn)游戲內(nèi)“Revenge”元素的魔性真人短片廣告。

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休閑市場(chǎng)紅海,融合玩法成爆款誕生新手段

近年來(lái),全球休閑游戲市場(chǎng)同質(zhì)化加劇,再加上三消等熱門(mén)賽道頭部產(chǎn)品長(zhǎng)青,新游戲想要從中分一塊蛋糕愈發(fā)吃力。這種情況下該如何突圍?GameLook發(fā)現(xiàn),越來(lái)越多公司開(kāi)始頻繁采用融合玩法試圖突圍,從而挖掘更多市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

在這方面,目前中國(guó)游戲公司中的集大成者是Habby,海外近期最具代表性的則是奪得TGA年度最佳手游的《Marvel Snap》。

其中,Habby旗下產(chǎn)品剛剛安裝時(shí),表現(xiàn)形式基本上就是簡(jiǎn)單易上手的超休閑游戲,玩家能夠直接投入到游戲中。初次運(yùn)行后進(jìn)入主菜單,通過(guò)被動(dòng)系統(tǒng)升級(jí)角色,這是當(dāng)時(shí)唯一實(shí)際解鎖的系統(tǒng)。

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隨著玩家升級(jí)后,游戲會(huì)逐步解鎖附加功能,這一過(guò)程相當(dāng)緩慢——只有當(dāng)玩家能夠完全理解時(shí)才會(huì)解開(kāi),而不是通?!?0分鐘解鎖整個(gè)UI”。期間,玩家注意力會(huì)從掌握核心玩法,逐漸轉(zhuǎn)移到中度RPG玩法進(jìn)程。即需要升級(jí)多個(gè)系統(tǒng)、體驗(yàn)不同的游戲模式,從而讓角色獲得更多力量并進(jìn)入下一階段。

最后解鎖的則是商業(yè)化機(jī)制,包括全面的戰(zhàn)斗通行證、成就、訂閱、每日任務(wù)、每日獎(jiǎng)勵(lì)、存錢(qián)罐、報(bào)價(jià)系統(tǒng)和事件系統(tǒng)。以去年最大爆款《彈殼特攻隊(duì)》為例,這時(shí)游戲不再是最初玩家接觸到的超休閑游戲,而是隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng)演變成一個(gè)相對(duì)重度、付費(fèi)驅(qū)動(dòng)的Roguelite ARPG。

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《蛋殼特攻隊(duì)》系統(tǒng)

游戲從超休閑游戲向重度游戲過(guò)度期間,最初被玩法吸引而來(lái)的玩家,由于在緩慢的解鎖過(guò)程中產(chǎn)生了粘性,付費(fèi)系統(tǒng)出現(xiàn)后并不會(huì)有太大排斥,接受度更高。確保用戶(hù)活躍度的同時(shí),提升了游戲ARPU值,整個(gè)框架對(duì)于Habby旗下產(chǎn)品都是通用的。

這也讓人想起,《Marvel Snap》開(kāi)發(fā)商Second Dinner創(chuàng)始人Ben Brode的近期分享,這一去年下半年的爆款手游,正來(lái)自對(duì)多種熱門(mén)玩法的巧妙融合和創(chuàng)新,也正好踩在了玩家的興趣點(diǎn)上。

來(lái)自雙陸棋倍數(shù)模式Doubling Cube、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的3分鐘游戲時(shí)間、來(lái)自大型戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)桌游的雙方同時(shí)出牌的心理戰(zhàn)、來(lái)自《Paul Peterson:SmashUp》的“Location”概念,再加上Ben Broad為游戲原創(chuàng)的6回合制和12張牌組,以及各種差異化設(shè)計(jì)元素,名為《MARVEL SNAP》的可口披薩就這樣誕生了。

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顯然,兩款游戲與《Dice Dreams》的成功都是相同的套路。例如,類(lèi)似《Marvel Snap》融合了多種玩法;一如Habby《彈殼特工隊(duì)》是RPG+肉鴿的組合,《Dice Dreams》則是卡牌元素結(jié)合《金幣大師》玩法雜糅出來(lái)的產(chǎn)品,且都是用超休閑玩法吸引玩家興趣,再引入氪金機(jī)制。

這種融合玩法的思路,很容易聯(lián)想到時(shí)下熱門(mén)的AIGC——同樣是把已有的玩法熔煉成似曾相識(shí)、卻又足夠令人滿(mǎn)意的新內(nèi)容。某種程度上說(shuō),融合游戲的開(kāi)發(fā)也和AI模型訓(xùn)練方式相似,即選取有意思的要素進(jìn)行融合。

但與此同時(shí),多種玩法的混搭也會(huì)為游戲本身帶來(lái)較大的復(fù)雜性,對(duì)于想要嘗試的廠商而言,了解哪些玩法要素的融合能夠快速吸引玩家興趣,對(duì)這類(lèi)游戲成長(zhǎng)至關(guān)重要。

結(jié)語(yǔ)

隨著海外市場(chǎng)越來(lái)越多廠商的加入,融合游戲已經(jīng)是大勢(shì)所趨。不光成為休閑品類(lèi)挖掘機(jī)會(huì)點(diǎn)的新手段,也是降低重度游戲買(mǎi)量的重要途徑。

畢竟副玩法買(mǎi)量也需要在游戲內(nèi)融合Minigame,才能切實(shí)降低營(yíng)銷(xiāo)成本。近期,手游開(kāi)發(fā)商N(yùn)exters在一份“副玩法買(mǎi)量研究報(bào)告”中提到,利用超休閑玩法的Minigame制作買(mǎi)量素材,已經(jīng)成為海外游戲突圍的常用手段。

不過(guò),混合類(lèi)游戲并不意味著一味縫合熱門(mén)要素,而是需要抓取適合吸量轉(zhuǎn)化、帶給玩家長(zhǎng)期樂(lè)趣的內(nèi)容。首款融合游戲創(chuàng)下流水5億后,羯磨科技CEO劉宇寧曾在演講中強(qiáng)調(diào),一些不合適的玩法融合可能會(huì)讓玩家感覺(jué)模糊,嚴(yán)重影響重度游戲體驗(yàn)。

如今的融合大潮下,已經(jīng)不再只是兩個(gè)玩法的混搭,而是出現(xiàn)越來(lái)越多系統(tǒng)的耦合,且呈現(xiàn)方式也愈發(fā)復(fù)雜。但想要真正實(shí)現(xiàn)融合突圍,GameLook認(rèn)為,依舊需要基于游戲公司經(jīng)驗(yàn)和玩家的接納度,謹(jǐn)慎選取適合吸量的玩法要素。

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