“可MOD化沙盒SLG”,其實(shí)主要是為了把“類騎砍”和“類全戰(zhàn)”以及“類P社”游戲合并到一起討論的。這幾類游戲的用戶群高度重合。完全值得合并討論,卻又沒(méi)有一個(gè)比較準(zhǔn)確的類型詞來(lái)概括,所以只好原創(chuàng)了個(gè)新詞,借著最近steam持續(xù)霸榜的騎砍2聊聊。
這類游戲最近兩年出現(xiàn)過(guò)兩款steam上的國(guó)產(chǎn)明星作品,《部落與彎刀》以及《自由人:游戲戰(zhàn)爭(zhēng)》,評(píng)價(jià)都不錯(cuò),但顯然都是沒(méi)有資本支持的小作品,有其自身局限性。無(wú)法取得進(jìn)一步成功。
玩家社區(qū)的人數(shù)規(guī)模也遠(yuǎn)超手游圈內(nèi)的認(rèn)為的“小眾”理解,不僅帶出了大批亞文化梗,還孵化出了“稚嫩的魔法師”和“小牧”等準(zhǔn)一線游戲網(wǎng)紅主播。
在網(wǎng)絡(luò)形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含單機(jī)戰(zhàn)役,多人戰(zhàn)役,和競(jìng)技PvP三個(gè)部分。
單人戰(zhàn)役一直以來(lái)是“可MOD化沙盒SLG”的核心部分,近年來(lái)有個(gè)很明顯的趨勢(shì)。就是游戲研發(fā)商更多的只是提供一個(gè)玩法的基礎(chǔ)框架,和比較簡(jiǎn)單的入門級(jí)內(nèi)容。
這對(duì)于有穩(wěn)定粉絲群體的大廠,其實(shí)是很聰明且成功的做法。程序框架本身是一般愛(ài)好者有開(kāi)發(fā)門檻的部分,但是內(nèi)容本身沒(méi)有。美術(shù),建模,文案,數(shù)值等等都是愛(ài)好者群體可以自己創(chuàng)作的。
例如最近火熱的《騎砍2》,內(nèi)容匱乏到難以相信是10年開(kāi)發(fā)時(shí)間的作品。
其中PvP玩法,雖然設(shè)計(jì)很好玩,一開(kāi)始比較上癮,但即沒(méi)有排位系統(tǒng),也沒(méi)有養(yǎng)成機(jī)制,可選兵種地圖也很少,很快就容易玩膩。
騎砍2斯特吉亞(Sturgia)兵種樹(shù)
單機(jī)部分只有重復(fù)的幾個(gè)隨機(jī)任務(wù),個(gè)位數(shù)的主線任務(wù),一大半加了點(diǎn)也沒(méi)作用的未實(shí)裝技能以及稀爛的兵種平衡。
可《騎砍2》的程序優(yōu)化和玩法框架的優(yōu)良依然讓人直呼“真香”,并且對(duì)其表示理解,知道以后一定會(huì)有人把這口內(nèi)容坑填上。
而“全戰(zhàn)”系列也是如此,最近幾年的作品中,原版游戲只是入門學(xué)習(xí)用的“幼兒教材”,老玩家必然要在幾款內(nèi)容量超過(guò)原版數(shù)倍的大型MOD中挑選一款喜歡的,再搭配上各種自定義細(xì)節(jié)的小型MOD,來(lái)組裝成自己想玩的游戲。
另一個(gè)原因就是,原版設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單易懂除了省開(kāi)發(fā)成本,還有利于新人入坑。
而“類騎砍”的國(guó)產(chǎn)典型《自由人:游擊戰(zhàn)爭(zhēng)》就沒(méi)有這么多的愛(ài)好者群體來(lái)幫忙填充內(nèi)容了。而上述幾家代表性的西方大廠,早期作品也是在原版中就有水準(zhǔn)之上的可玩內(nèi)容填充(在當(dāng)時(shí)的技術(shù)背景下評(píng)判),不然也不會(huì)積累到目前的用戶規(guī)模。
《自由人:游擊戰(zhàn)爭(zhēng)》
而游戲能積累起高質(zhì)量的玩家社區(qū),無(wú)疑是有一套非常吸引人,足夠好玩的戰(zhàn)斗玩法與戰(zhàn)略玩法,能在單機(jī)的環(huán)境下就能帶來(lái)足夠的游戲樂(lè)趣。
對(duì)于上述3款代表性的大廠作品,“騎砍”是4向格斗的擬真打擊感和小隊(duì)養(yǎng)成,“全戰(zhàn)”是較為擬真的大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)指揮和軍隊(duì)養(yǎng)成,“P社”則是類似于圍棋的包圍式走位和國(guó)家養(yǎng)成。
該類游戲能作為優(yōu)秀MOD載體的主要特性,我認(rèn)為是“框架驅(qū)動(dòng)”,游戲中各國(guó)的發(fā)展,經(jīng)營(yíng),是建立一套框架后,靠規(guī)則,算法,概率來(lái)推動(dòng)的,而非靠硬性的劇本事件來(lái)驅(qū)動(dòng),所以可編輯空間很大。
如果玩家覺(jué)得不滿意內(nèi)容,那他完全可以裝一個(gè)接近自己想法的MOD來(lái)調(diào)整,甚至自己改一個(gè)。
既然規(guī)則和數(shù)值都能變,那MOD作者完全可以把內(nèi)容也換掉做一套新的。
例如《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中幾位核心玩家認(rèn)為原版中冷兵器戰(zhàn)斗的傷亡過(guò)快,和真實(shí)情況差距太大。又不想拍腦袋加血量和防御,于是他們查閱了大量歷史和冷兵器格斗資料。自己重做了戰(zhàn)斗數(shù)值平衡工作,再往后一發(fā)不可收拾,又給MOD里加上了官方?jīng)]有的真實(shí)人口系統(tǒng)和兵源系統(tǒng),地形關(guān)隘系統(tǒng),地域化招兵系統(tǒng),各國(guó)各地的歷史特色寫實(shí)兵種等等內(nèi)容。
而這樣一款天量工作量的MOD,在維護(hù)一大批用戶的同時(shí),CA公司并不用付開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一分錢成本。
PvP競(jìng)技方面,戰(zhàn)斗數(shù)值平衡和網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,都是不太好解決的問(wèn)題。特別對(duì)于這類單機(jī)出生的公司來(lái)說(shuō),往往是存在技術(shù)門檻的。加之幾家大廠已經(jīng)習(xí)慣靠用戶自己做MOD擦屁股的做事習(xí)慣,這些沒(méi)法推給用戶自己解決的問(wèn)題,往往不了了之。
平衡和網(wǎng)絡(luò)越差就越?jīng)]人玩,沒(méi)人玩就更不上心做。例如《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的比賽,需要用幾頁(yè)word的規(guī)則長(zhǎng)度,才能保證對(duì)抗有一定的平衡性和觀賞性。普通玩家自己排天梯排位戰(zhàn)完全沒(méi)法體驗(yàn)到PvP競(jìng)技的樂(lè)趣。
但以“全戰(zhàn)”和“騎砍”系列中各自體現(xiàn)的玩法,其實(shí)是有足夠的PvP競(jìng)技潛力。國(guó)內(nèi)也有《虎豹騎》《戰(zhàn)意》等幾款作品嘗試過(guò)單獨(dú)把“騎砍”的戰(zhàn)斗部分玩法拉出來(lái)做PvP競(jìng)技網(wǎng)游。
多人戰(zhàn)役,也就是幾個(gè)人安裝同樣的MOD或者只用原版,來(lái)共同玩劇情戰(zhàn)役,這個(gè)模塊噱頭很足。但該類游戲的戰(zhàn)略部分一般節(jié)奏非常慢,一局時(shí)長(zhǎng)周期在30-50小時(shí)起步,除了大學(xué)寢室外,其實(shí)該類別游戲的人群是很難找到時(shí)間和組織人員來(lái)一起長(zhǎng)時(shí)間聯(lián)機(jī)的。
付費(fèi)方面,該類型游戲,主要采用單機(jī)游戲的購(gòu)買原版+DLC的付費(fèi)方式。但也有一些輔助的收費(fèi)方式嘗試,例如《騎砍1》的幾款大型MOD,其實(shí)和游戲開(kāi)發(fā)商合作,轉(zhuǎn)正成了DLC或者獨(dú)立作品,進(jìn)行銷售分成,而網(wǎng)易也有把代理的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的MOD做出可付費(fèi)平臺(tái)的計(jì)劃。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的CA公司,并沒(méi)有像《騎砍》的Talesworld公司一樣,收編大型MOD作者作為兼職勞動(dòng)力,反而是為了限制大型MOD影響DLC和續(xù)作銷售的問(wèn)題,幾度大砍MOD權(quán)限。
所以《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中只會(huì)在原版地圖和時(shí)代的基礎(chǔ)上改內(nèi)容,而不能給他改一個(gè)“魔戒全戰(zhàn)”,或者“權(quán)游全戰(zhàn)”出來(lái)。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》
而MOD內(nèi)容豐富導(dǎo)致內(nèi)容型DLC缺乏競(jìng)爭(zhēng)力的問(wèn)題,只在該類游戲中PvP競(jìng)技做的最成功,玩家人數(shù)相對(duì)最多的《戰(zhàn)錘2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中有所解決,因?yàn)镻vP天梯排位必須用原版數(shù)值來(lái)打,而每個(gè)DLC都會(huì)增加一些兵種,為了使用這些新的強(qiáng)勢(shì)兵種,就必須購(gòu)買DLC。
而《戰(zhàn)錘2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的PvP數(shù)值平衡和規(guī)則成型的過(guò)程,其實(shí)是在舉辦的比賽中讓玩家社區(qū)領(lǐng)袖來(lái)討論設(shè)計(jì)規(guī)則,后續(xù)再把各種復(fù)雜的規(guī)則和數(shù)值改動(dòng),做進(jìn)了游戲本身,其本質(zhì)也和單機(jī)內(nèi)容靠MOD填充類似,把主體工作量推回了玩家社區(qū)自行解決。
本來(lái)還有兩個(gè)部分是玩家群體畫(huà)像分析與個(gè)人對(duì)手游可參考借鑒之處的一些理解,但這樣主觀性太強(qiáng),所以更希望有興趣的朋友在群里展開(kāi)討論,本文僅作客觀閱讀資料。