月流水破億SLG分享:如何通過線下測試,問卷,訪談,提升手游留存率

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-04-12
1310
近日,沙特”石油大戶“Savvy Games豪擲49億美元的收購案,讓Scopely這家公司引起了游戲界的關(guān)注。GameLook曾報道過,Scopely是眼下全球最成功的手游公司之一,谷歌、蘋果兩大平臺年流水接近70億人民幣。

640.jpg

近日,沙特”石油大戶“Savvy Games豪擲49億美元的收購案,讓Scopely這家公司引起了游戲界的關(guān)注。GameLook曾報道過,Scopely是眼下全球最成功的手游公司之一,谷歌、蘋果兩大平臺年流水接近70億人民幣。

而在產(chǎn)品陣容方面,該公司不僅旗下游戲品類齊全,涵蓋SLG、休閑、RPG、卡牌等多個領域,同時也擁有《Star Trek Fleet Command》、《MARVEL Strike Force:Squad RPG》等多款營收月營收超過1億人民幣的拳頭產(chǎn)品。從研發(fā)到發(fā)行均有深厚功底。

640.png

峰值月流水曾達到1.5億的SLG手游《Star Trek Fleet Command》

在2021年,Scopely登上GDC舞臺,就該公司所使用的用戶研究方式進行了分享。據(jù)Scopely研究員表示,該公司使用了”縱向長期研究“的用研手段,成功改善了多款手游產(chǎn)品的商業(yè)化和用戶留存率表現(xiàn)。

GameLook對Scopely的演講進行了聽譯:

我叫Jennifer Toarson,是Scopely的一名用戶研究員。Scopely是免費手機游戲的發(fā)行商,我們有非常多樣化的產(chǎn)品組合,從休閑游戲到RPG產(chǎn)品應有盡有。用戶研究是Scopely游戲開發(fā)過程中非常重要的一部分,我們有一個非常認真和專業(yè)的研究團隊,為我們所有的游戲提供分析數(shù)據(jù)。我們的研究團隊致力于在開發(fā)的每個階段提供具有實操價值的建議。

正因為如此,我們相信從整體上研究游戲是很有必要的,試圖了解游戲的每一個方面能夠?qū)φw的長期體驗做出貢獻。因此,我們的辦法之一是進行縱向的長期研究,即我們進行持續(xù)幾天或幾周的游戲體驗觀察,而非單次的游玩。

雖然這聽起來似乎需要大量的工作,但現(xiàn)實是長期研究并不難執(zhí)行,它們往往只需要研究人員多花一兩天的時間,然后再在其基礎上進行傳統(tǒng)的可用性測試。這套流程最終帶來的收益是巨大的,讓我們對游戲有了真正深刻的了解。今天我將談論兩個我們使用縱向的長期研究模式取得巨大成果的案例。

首先,我們要看一下《Star Trek Fleet Command》,這是我們的移動SLG游戲。在該游戲的開發(fā)過程中,我們使用縱向測試來明確了解第一周的玩家動機和游戲進度。接下來,我們將講解《Walking Dead:Road to Survival》的案例,我們通過上線后的測試,重新設計了游戲教程,幫助我們大幅提高游戲的留存率。

640 (1).jpg

Scopely的長期研究通常分三個階段進行,并使用各種定性研究方法。第一階段是組織玩家參與的線下可用性測試。這些是在行業(yè)中廣泛使用的相當標準的環(huán)節(jié)。我們招募大約6位玩家到我們的辦公室來一對一地進行游戲。主持人坐在他們旁邊觀察并談論他們的游戲體驗,這就是我們可以捕捉到的關(guān)于游戲的初步印象,以及記錄在玩的第一個小時里出現(xiàn)的任何可用性問題。

640 (2).jpg

我們的第二階段的測試是一個日記式的研究。在玩家完成可用性測試后,我們讓玩家回家,手機上安裝著我們的游戲,并要求他們在一周或兩周的時間里每天游玩我們的游戲,通常每天玩30到60分鐘左右。如果我們想讓他們測試一下整體體驗,我們可以讓他們以自我指導的方式進行自由游戲?;蛘呶覀兛赡芤笏麄兠刻熳鎏囟ǖ娜蝿?,這取決于我們的觀察目標。

640 (3).jpg

然后,每天晚上通過電子郵件向玩家發(fā)送一份調(diào)查,要求他們記錄當天的經(jīng)歷,他們做了什么,他們對游戲的感覺如何,是否對游戲感到困惑,諸如此類。這些通常是非常廣泛的、開放性的問題,只是為了讓玩家盡可能多地給我們提供細節(jié),而不需要我們過多地引導他們的回答。

測試的最后階段是后續(xù)訪談,玩家回到工作室向我們展示他們在游戲中取得的進展。我們通過每天閱讀他們的日記來為訪談做準備,這確實有助于我們計劃更深入和具體的問題,真正挖掘玩家整體體驗的細微差別。這三個階段使我們能夠看到各種問題隨著時間的推移所產(chǎn)生的影響,并更好地提出這些問題的解決方案,最終取得長期的效果。

640 (4).jpg

第一個關(guān)鍵研究是《Star Trek Fleet Command》。這是我們的SLG策略手游。當我們做這個測試時,《Star Trek Fleet Command》還在開發(fā)中。我們當時不知道玩家將如何參與游戲,也不知道他們的第一周體驗會是什么樣子。游戲的特點之一是任務系統(tǒng),我們設計了一系列持續(xù)的任務,最初是為了幫助玩家了解游戲的基本原理,后來是為了讓他們有理由繼續(xù)回到游戲之中,游玩更困難的內(nèi)容。

640 (1).png

月流水破億的《Star Trek Fleet Command》

我們的設計團隊想知道這個系統(tǒng)是否按預期運作,玩家對任務系統(tǒng)作何理解,以及了解他們的動機,所以我們決定開展一個縱向測試,看看玩家如何實際體驗這個系統(tǒng)。在研究的第一天,我們通過游玩游戲的第一個小時進行可用性測試。我們在第一天就取得了非常好的結(jié)果。我們發(fā)現(xiàn)了一些可用性問題,比如圖標問題和幾個較為難以理解的專業(yè)術(shù)語,但總體而言,玩家能夠理解并完成他們的任務。

640 (5).jpg

第一個小時的游戲體驗很扎實。因此,我們將注意力轉(zhuǎn)移到接下來的七天游戲體驗上。在第二階段,我們開始看到一些我們沒有預料到的問題出現(xiàn)了。在每晚的日記中,玩家們開始談論他們對任務變得更加困難而感到沮喪,以及他們?nèi)绾卧谠噲D為了完成任務進行刷等級和刷材料時感覺在浪費生命。

到了周末,他們還報告說,這些任務感覺很重復,因為它們遵循一個相當標準的公式。他們真的想要游戲變得更加多元化一些。我們知道,隨著時間的推移,這些可能變成真正的大問題。如果玩家覺得他們無法取得進展,或者感到無聊,他們就不會在你的游戲中停留。

640 (6).jpg

因此,當玩家回到他們的后續(xù)訪談時,我們深入研究了這些反饋,并提出了解決方案。從這些對話中,我們認為一個很好的解決方案是剝離任務系統(tǒng),提供讓玩家參與到游戲中來的額外的方式。首先,除了日常任務外,我們還需要一個“每日目標”,給玩家提供容易實現(xiàn)的任務,可以每天重復以獲得豐厚的獎勵,同時為卡關(guān)的玩家提供一個有意義的方式的材料補充方式,幫助他們進行推進。

640 (7).jpg

接下來,我們更新了游戲事件,我們曾計劃將其作為為老年玩家提供的游戲后期功能。這些限時活動總是在變化,這有助于緩解重復感。這種增加更多玩法的解決方案不僅有助于解決我們在任務系統(tǒng)中觀察到的問題,而且通過獎勵多種游玩風格的方式,繼續(xù)使玩家長期保持興趣。

640 (2).png

Walking Dead:Road to Survival

第二個案例研究來自《Walking Dead:Road to Survival》。這是我們的RPG游戲。在游戲上線一段時間后,游戲團隊認為早期用戶留存率沒有達到他們希望的水平。我們看了第一周玩家的分析,意識到他們的玩家在故事活動中的進展并不像他們所想象的那樣快。他們在本應輕松贏得的戰(zhàn)斗之中吃癟。

640 (8).jpg

我們的假設是,這些吃癟導致了玩家感到沮喪,進而離開游戲,這也是我們的用戶留存率不及預期的原因。我們猜測,最可能導致戰(zhàn)斗失敗的原因是角色的使用方式錯誤,所以我們決定使用縱向研究,看看玩家在第一周內(nèi)是如何實際使用和理解他們的角色。

第一階段似乎進行得非常順利。在線下可用性測試中,玩家游玩了教程,進行了一些自由的游玩,在此期間,他們能夠闡明我們試圖教授的角色的關(guān)鍵知識,比如如何獲得新角色,提高角色等級等等。而當我們讓玩家?guī)е螒蚧丶遥粗婕覀兲顚懰麄兊拿咳杖沼洉r,我們意識到我們的教程并不像看起來那樣有效。

640 (3).png

玩家寫道,他們因戰(zhàn)斗失敗和進展緩慢而感到沮喪。我們發(fā)現(xiàn),玩家所使用的團隊比我們測試中使用的陣容要弱得多。玩家們能夠理解并回憶起我們的角色教程的主要內(nèi)容,獲得了新的、強大的角色,并通過愛護和進化來改善他們。但從他們的訪談和日記中,我們發(fā)現(xiàn)他們不記得如何分辨哪些是他們應該關(guān)注的強大角色。

因此,我們發(fā)現(xiàn)的第一個問題是,當玩家在教程中贏得他們的新角色時,會先抽到史蒂文斯醫(yī)生,這是一個在漫畫中非常不起眼的角色,因此抽到這名角色沒有激起玩家們對新角色的熱情,所以我們拋棄了他?,F(xiàn)在,玩家可以獲得卡爾。他是一個主要角色,也是粉絲們的最愛。

640 (9).jpg

史蒂文斯醫(yī)生是一個治療者,但卡爾是一個強力輸出角色,他的特殊技能是超強的早期戰(zhàn)斗。我們的教程現(xiàn)在更令人難忘和清晰。如果你抽卡獲得新角色,你可以得到一個熟悉的角色,他擁有強力的輸出能力。

另一個問題來自于一個名叫杰德的家伙,我們用這名角色來教會玩家如何升級角色。杰德甚至不是這個系列中的一個角色。對玩家來說,使用杰德并不令人興奮。更糟的是,他在戰(zhàn)斗中也很弱,哪怕他的等級提高也無濟于事。當玩家回來時,他們能夠記住如何提高他們的角色等級,但他們隊伍中的其它角色都比杰德更好用。所以玩家們得出了一個非常錯誤的結(jié)論,即杰德已經(jīng)是一個十分”好用“的角色了。

640 (10).jpg

我們通過讓玩家學習提升等級來看到這一點。瑞克是這個系列的主角,是粉絲大愛的角色,也是游戲中最強大的初始角色之一。他幫助我們傳達了游戲升級系統(tǒng)的相關(guān)知識。如果玩家在他的身上投資,這個本就高人氣的角色會被變得更加強力。

這些變化不僅幫助我們的玩家開始贏得游戲中的早期戰(zhàn)斗,提升了用戶留存率,而且我們最終傳達角色價值和創(chuàng)造抽卡動機的方面做得更有效,而這兩點對于游戲的長期健康和收入都是非常重要的。

所以現(xiàn)在我們已經(jīng)看到了兩個縱向研究的例子。這兩項研究真正顯示的是,優(yōu)化游戲的早期體驗對游戲整體具有長期的影響。教會玩家什么是早期的價值,讓他們知道以后要投資什么,為玩家創(chuàng)造路徑,鼓勵他們參與你想看到的行為,并給他們一個繼續(xù)回來游玩的理由。

這些研究還表明,許多重要的問題只有隨著時間的推移才會顯現(xiàn)出來。把游戲看成是一種整體的、持續(xù)的體驗,是發(fā)現(xiàn)玩家如何真正使用和理解我們?yōu)樗麄兘⒌臇|西的唯一方法。

正如我們所看到的,長期性的研究不僅是強大的,而且也是一種非常容易添加到常規(guī)測試中的方法。大部分的游戲時間是不需要監(jiān)督的。玩家們只是在家里做自己的事情。所以增加研究的長度并不意味著增加額外的勞動。用于日記的調(diào)查表格應該很短,以鼓勵玩家在短時間內(nèi)完成,不需要耗費很多時間。

我們傾向于每天為每個游戲問同樣廣泛的問題,所以調(diào)查表甚至可以在不同項目的研究之間重復使用??捎眯詼y試和后續(xù)訪談是最耗時的方面,因為它們需要項目組親自主持。但是,當你考慮到你將一個星期或更多的數(shù)據(jù)濃縮到每個玩家?guī)讉€小時的訪談時間里時,你就會發(fā)現(xiàn)這個時間真的很劃算。我們現(xiàn)在對我們所有的游戲都采用了縱向研究的方式,我希望今天分享的研究將有助于說服你也這樣做。謝謝你們。

原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于GameLook,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
個人VIP