近日,移動(dòng)數(shù)據(jù)平臺(tái)Liftoff發(fā)布了《2023年休閑游戲報(bào)告(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)》?!秷?bào)告》顯示,超休閑游戲市場(chǎng)份額在過去一年降低了僅20%,但混合休閑游戲(hybrid casual games)的占比正在上升。
具體來看,超休閑游戲的市場(chǎng)總下載份額已經(jīng)從2021年第一季度的50%左右,下降到2023年第一季度的30%左右。而手游廠商也正在通過結(jié)合兩種或多種類型的游戲玩法進(jìn)行調(diào)整,以邁向混合休閑游戲。
《報(bào)告》指出,混合休閑游戲是從超休閑游戲演變而來的新類型。它們具有超休閑核心游戲玩法和部分游戲元素。這種混合性質(zhì)使混合休閑游戲具有更廣泛的受眾面和更多的盈利機(jī)會(huì),能有效促進(jìn)商業(yè)化。
此外,《報(bào)告》顯示副玩法(Minigames)正在快速興起。在200款最暢銷的休閑游戲中,約有23%使用了與其核心游戲機(jī)制不同的副玩法,來推動(dòng)買量和營銷等方面,廠商或許將其作為永久玩法加入到游戲,又或許只是作為限時(shí)活動(dòng)的一部分。
值得一提的是,那些位列頭部的休閑游戲都設(shè)有競(jìng)技賽事。去年,收入最高的10大休閑游戲中,所有的游戲都舉辦了單人競(jìng)技賽事,絕大多數(shù)還舉辦了團(tuán)隊(duì)競(jìng)技賽和競(jìng)賽活動(dòng),背后則是休閑游戲開發(fā)商致力于通過挖掘玩家的競(jìng)爭(zhēng)動(dòng)機(jī)來擴(kuò)大游戲的吸引力。
《報(bào)告》還包括統(tǒng)計(jì)了休閑游戲的平均安裝成本。數(shù)據(jù)顯示,過去一年,休閑游戲單次安裝的平均總成本(CPI)始終在1美元左右徘徊,與前兩年相比有所下降。在后ATT(應(yīng)用跟蹤透明度)時(shí)代,Android仍是休閑游戲應(yīng)用最具成本效益的平臺(tái),平均CPI為0.63美元。而iOS的CPI為Android的3倍以上,達(dá)到了2.23美元。
而回看去年各月份的CPI情況,會(huì)發(fā)現(xiàn)2022年初平均CPI波動(dòng)較大,但年底時(shí)相對(duì)穩(wěn)定。其中,2月份休閑游戲CPI全年最低,為至0.61美元,5月份達(dá)到1.45美元的年度高點(diǎn),但6月開始急劇下滑,跌至1美元以下,并保持較小浮動(dòng)。
從地區(qū)分布來看,休閑游戲的CPI因地區(qū)會(huì)有所差異。目前,北美地區(qū)平均CPI最高,約為歐洲、中東和非洲地區(qū)的4倍。拉丁美洲CPI最低,為0.55美元。亞太和歐洲、中東和非洲地區(qū)的CPI接近,不足1美元。究其原因,盡管全球范圍內(nèi)休閑游戲十分流行,但用戶習(xí)慣、偏好和隱私法規(guī)的差異可能導(dǎo)致成本和收入趨勢(shì)迥然不同。
廣告支出回報(bào)(ROAS)方面,去年休閑游戲的7日總ROAS為7.6%,其中iOS的回報(bào)率略高,為7.8%。雖然Android用戶獲取更具成本效益,但兩個(gè)平臺(tái)的7日ROAS相差不大。