在2021年底舉行的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部領(lǐng)導(dǎo)在致辭中透露,2022年“國家新聞出版署將實施「網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃」,推動打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質(zhì)量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲?!比欢?,由于疫情原因,當(dāng)年并未按計劃推行。
在推遲至今年2月舉行的2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會上,主管部門再提將啟動“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃”,并要“遴選精品佳作,給予扶持獎勵,推動正能量成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展主基調(diào)”。依據(jù)導(dǎo)向正確、質(zhì)量過硬、積極健康等指標(biāo)上述標(biāo)準(zhǔn),主管部門和行業(yè)協(xié)會主辦的推優(yōu)項目累計推選出了1300余款優(yōu)秀游戲。
不過,在游戲企業(yè)和國內(nèi)玩家看來,“網(wǎng)游正能量”從狹義的角度理解,反映戰(zhàn)爭年代和社會主義建設(shè)時期的英雄事跡和英雄人物為主要內(nèi)容的主旋律作品”,完全符合“正能量”定義。
落到實地就是有題材直接關(guān)聯(lián)的游戲產(chǎn)品過審拿到版號、并投入國內(nèi)市場商業(yè)化運(yùn)營。但與最近幾年主旋律電影和影視作品橫掃影視圈、贏得好口碑和高票房不同,最近一款上線不久的紅色題材手游,卻引發(fā)了一番風(fēng)波。
被批“花錢打鬼子”,游戲公司很委屈
與早年還有中國公司開發(fā)紅色題材單機(jī)游戲、PC網(wǎng)游不同,步入手游時代后、鮮有國內(nèi)廠商嘗試商業(yè)化的紅色題材游戲,真正的轉(zhuǎn)機(jī)實際出現(xiàn)在最近兩年。
比如,2022年第一款獲得版號的手游《前進(jìn)之路》,就是一款以紅軍長征為主題的紅色題材游戲,這款游戲還得到了黨刊《半月談》的報道。
但就是在政策鼓勵、廠商響應(yīng)的看似一片大好的背景下,近期紅色題材卻遭遇了一場輿論風(fēng)波。更確切說,位于風(fēng)暴中心的是一款以影視劇《亮劍》IP為藍(lán)本開發(fā)的《亮劍》手游。
4月20日,一款“正版IP授權(quán)手游”《亮劍》手游正式公測,游戲融合了放置、模擬經(jīng)營、Roguelike,以及掃雷、釣魚等多種玩法模式。
當(dāng)然,玩法并非玩家非議的關(guān)鍵,由于這款手游采取了常見的免費(fèi)+內(nèi)購商業(yè)模式,《亮劍》手游很快被部分自媒體和UP主盯上,被批“充錢抗日”,甚至“不充錢打不過鬼子”。
由于批評方占據(jù)大義,更涉及站位問題,游戲廠商只能被動挨打。網(wǎng)傳中的游戲開發(fā)商中青寶也忙不迭出面辟謠,發(fā)聲明表示公司注意到了網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了關(guān)于“亮劍手游”的輿論,但澄清該游戲并非公司開發(fā):“輿論中涉及的亮劍手游產(chǎn)品并非由中青寶研發(fā)與運(yùn)營,其產(chǎn)生的一切經(jīng)營后果與中青寶無關(guān)?!?/p>
作為玩家和一名中國人,GameLook完全可以理解網(wǎng)民吐槽的原因,同時作為一個媒體從業(yè)者,也能明白自媒體話題切入的方式和博取流量的目的。但網(wǎng)上一邊倒的聲討游戲公司,不禁讓人擔(dān)心紅色題材游戲在國內(nèi)能否繼續(xù)發(fā)展,是否會澆滅中國公司開發(fā)紅色題材游戲的熱情?
做不了免費(fèi)游戲,紅色題材只能做3A單機(jī)?誰來承擔(dān)風(fēng)險
本質(zhì)上,《亮劍》手游與其他采取免費(fèi)模式的國產(chǎn)手游并無太大的不同,但當(dāng)抗日題材+充錢變強(qiáng)組合時,情況便變得微妙起來,進(jìn)而引發(fā)爭議。
回顧國內(nèi)游戲產(chǎn)品發(fā)展史,紅色題材游戲雖數(shù)量稀缺,但早年的由歡樂億派研發(fā)的單機(jī)游戲《抗日:血戰(zhàn)上海灘》就得到了不少國內(nèi)玩家認(rèn)可,而中青寶也是憑借PC端游《抗戰(zhàn)online》等紅色題材游戲成功上市、并一路走到今天。
那為何端游年代的抗日游戲、甚至同樣采取免費(fèi)模式模式的網(wǎng)游能被中國玩家接受,為何到了2023年《亮劍》手游卻引發(fā)了一場風(fēng)波呢?
這就不得不提到整個網(wǎng)絡(luò)和媒體環(huán)境的變化,與過去不同的是,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人人都可以成為自媒體和意見領(lǐng)袖,網(wǎng)絡(luò)審判的情形也變得越發(fā)普遍。同時由于情緒化的信息更易傳播、獲得高流量,自媒體帶節(jié)奏行為也屢試不爽。
網(wǎng)民出于好意與正義感的批評完全正當(dāng)且合理,但問題是,網(wǎng)民吐槽的到底是《亮劍》手游商業(yè)模式的生硬?還是被情緒引導(dǎo)到了批評燃燒了青春和經(jīng)費(fèi)、制作這款游戲的團(tuán)隊呢?
從國產(chǎn)單機(jī)抗日游戲能被中國玩家接納不難看出,中國玩家其實也能接受“花錢打鬼子”,國產(chǎn)紅色游戲真正面臨的挑戰(zhàn)是,在國內(nèi)網(wǎng)民對單機(jī)、免費(fèi)游戲自帶先入為主的判定情況下,紅色題材游戲要取得好口碑,是否必須放棄做免費(fèi)模式、而選擇單機(jī)付費(fèi)模式?
從經(jīng)濟(jì)賬上講,單機(jī)游戲的回報率相比網(wǎng)游低、開發(fā)時間長,還易遭受盜版問題。3A級別的紅色題材或許是最優(yōu)選,比如做一款FPS抗日大作、或者類似全戰(zhàn)這樣的大戰(zhàn)略策略游戲,都是中國玩家期盼已久的,但此類游戲研發(fā)成本高、技術(shù)難度高的問題依然不容忽視。
在最近一次的采訪中,索尼全球工作室總裁吉田修平透露《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的研發(fā)成本約為2億美元。公開記錄中成本最高的3A產(chǎn)品則是8億美元開發(fā)的《荒野大鏢客:救贖2》。
若以國產(chǎn)游戲為標(biāo)準(zhǔn),1億美金開發(fā)的《原神》,至今仍不為許多玩家承認(rèn)是3A品質(zhì)。加上紅色題材本身屬于商業(yè)游戲中的冷門,若采取3A品質(zhì)+買斷制商業(yè)模式開發(fā),能否收回成本將是一個大問題。
此外,玩家想要、與真正招募到人才去研發(fā)是兩碼事,《亮劍》手游遭遇已在眼前發(fā)生,對游戲開發(fā)者和游戲企業(yè)來說,耗費(fèi)幾年時間和不小的資金賭一款可能遭受爭議、被網(wǎng)民拿放大鏡審視的紅色題材單機(jī)游戲,需要巨大的勇氣和決心。
與全球文化業(yè)競爭,國產(chǎn)游戲需要更多包容
在GameLook看來,任何事物的發(fā)展都非一蹴而就,優(yōu)秀的產(chǎn)品誕生背后,之前必然有無數(shù)失敗的產(chǎn)品作為案例與經(jīng)驗避坑。如果我們無法包容國內(nèi)游戲企業(yè)的努力,紅色題材的發(fā)展自然也會舉步維艱,甚至不乏有半道而殂的風(fēng)險。
相較其他文娛產(chǎn)品,游戲是少有在海外也擁有強(qiáng)大影響力的類型。電影《流浪地球2》作為代表中國科幻的集大成之作,全球票房超過41億,其中國內(nèi)票房40億、海外票房1億,二者相差懸殊。
與之相對,隨著各大廠商的國際化戰(zhàn)略深入,大量游戲廠商、知名產(chǎn)品收入占比中,來自海外的收入都能與國內(nèi)旗鼓相當(dāng),甚至遠(yuǎn)超國內(nèi)。如根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,2022年《原神》全球收入約14億美元,其中中國市場收入占34.6%,換言之海外市場收入占比超過六成,海外收入接近國內(nèi)收入的兩倍。
時至今日,在文化軟實力層面,繼美國有電影、日本有動漫、韓國有韓劇之后,“中國有游戲”也早已不是目標(biāo),而是正在成為一種現(xiàn)實。
此外在回顧二戰(zhàn)這一曾重構(gòu)世界格局的事上,一直以來都缺少亞洲視角,原因在于有日本曾是不光彩的侵略者,韓國有技術(shù)實力但戰(zhàn)場上缺少戰(zhàn)績。相關(guān)作品如《使命召喚》、《戰(zhàn)地》、《德軍總部》等都采取了典型西方角度,中國乃至亞洲的貢獻(xiàn)與犧牲被忽略不談,甚至有淪為背景板和反派的風(fēng)險。
無論是出于正能量引導(dǎo)的目的,抑或是警醒后人、幫助世界銘記二戰(zhàn)中亞洲地區(qū)受到的傷害,遏制某些國家和地區(qū)的軍國主義、歷史虛無主義抬頭,擁有了足夠國際影響力的中國游戲,都應(yīng)當(dāng)承擔(dān)起銘記歷史的責(zé)任。
今天,游戲行業(yè)的健康發(fā)展,需要的不只是政策的鼓勵、主管部門的支持,以及游戲廠商自身的努力,更離不開民眾的理解和支持。