月流水1400萬(wàn)美元,一款成功出海的“瑪麗蘇”游戲

來(lái)源:DataEye
作者:Jun&Alan
時(shí)間:2020-04-29
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在海外,“瑪麗蘇”游戲吸金能力超過(guò)中重度游戲?

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“瑪麗蘇”游戲,是典型的敘事互動(dòng)游戲,將故事以對(duì)話的形式展開,在一些節(jié)點(diǎn)給出玩家選項(xiàng),不同的選擇通向不同的結(jié)果。這類游戲的特點(diǎn)在于能夠給予玩家沉浸式的游戲體驗(yàn),讓玩家能夠自主掌握命運(yùn)走向。這類游戲在歐美市場(chǎng)非常流行,一度飆升美國(guó)App Store游戲暢銷榜TOP10。

《Chapters:Interactive Stories》(下稱“Chapters”)是一款典型的“瑪麗蘇”游戲,用戶多為女性,內(nèi)含100余部霸道總裁、奇幻吸血鬼等大眾題材的視覺(jué)小說(shuō),來(lái)支持游戲劇情走向。從《Chapters》出海的成功案例,可以看到這個(gè)品類在海外市場(chǎng)的潛力。

02月流水1400萬(wàn)美元,敘事互動(dòng)品類游戲頻獲巨頭投資

近日,美國(guó)App Store游戲暢銷榜TOP100中(4月23日數(shù)據(jù)),就有4款敘事互動(dòng)類游戲,分別是17位的《Episode》、33位的《Chapters》、54位的《Choice》和86位的《Tabou Stories》。

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雖然總占比不高,但是從長(zhǎng)期表現(xiàn)來(lái)看,這幾款敘事互動(dòng)類游戲長(zhǎng)期穩(wěn)居美國(guó)App Store游戲暢銷榜,且吸金能力不容小覷,甚至超過(guò)很多中重度游戲,這也使得敘事互動(dòng)品類游戲頻頻獲得巨頭投資。

根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2015年,騰訊向《Episode》的開發(fā)商 Pocket Gem投資6000萬(wàn)美元,獲得了20%的股權(quán),2017年,騰訊追投9000萬(wàn)美元,持股比例增至38%。

2017年11月,韓國(guó)游戲巨頭 Nexon (DNF、跑跑卡丁車研發(fā)商)1億美元收購(gòu)了《Choices》開發(fā)商 Pixelberry。

那么,這類游戲的吸金能力究竟如何?根據(jù)海外三方數(shù)據(jù)公司發(fā)布的敘事互動(dòng)手游報(bào)告顯示,2018年第1季度,北美有6款頭部敘事互動(dòng)類游戲月流水超1,400萬(wàn)美元,其中就有成功出海的《Chapters》。

這類產(chǎn)品的生命周期普遍偏長(zhǎng),頭部游戲更是關(guān)注長(zhǎng)線營(yíng)收。據(jù)Sensor Tower測(cè)算,敘事互動(dòng)類游戲的“老大哥”《Episode》上線超過(guò)6 年,月流水仍維持在 600 萬(wàn)美元左右。目前《Chapter》穩(wěn)居美國(guó)App Store游戲暢銷榜前50,2020年2月數(shù)據(jù)顯示,《Chapters》月收入500萬(wàn)美元,預(yù)計(jì)年收入超6000萬(wàn)美元。

03背靠“中文在線”,憑借“Chapters”躋身海外敘事互動(dòng)品類第一陣營(yíng)

雖然敘事互動(dòng)類游戲憑借強(qiáng)吸金能力頻登暢銷榜,但是許多游戲廠商并未“輕舉妄動(dòng)”,因?yàn)檫@不是一個(gè)“好做”的品類。這類游戲最大的“玩點(diǎn)”也是游戲研發(fā)商的難點(diǎn),多條故事線對(duì)應(yīng)不同的結(jié)局,意味著不同的劇情設(shè)計(jì)和畫面制作。不管是內(nèi)容方面的壓力,還是游戲制作的成本,對(duì)于游戲研發(fā)來(lái)說(shuō),都是巨大的挑戰(zhàn)。

2016年9月成立的Crazy Maple Studio,主推“瑪麗蘇”游戲《Chapters》,大膽挑戰(zhàn)海外市場(chǎng),關(guān)鍵還在于其背后母公司“中文在線”(股票代碼:300364)。

4年前的美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),已經(jīng)有《Episode》和《Choices》兩款頭部敘事互動(dòng)類產(chǎn)品,但是這2款游戲都強(qiáng)調(diào)核心玩法,而Crazy Maple Studio背靠國(guó)內(nèi)最大的正版數(shù)字內(nèi)容提供商之一的“中文在線”,擁有絕對(duì)的“內(nèi)容優(yōu)勢(shì)”,推出主打故事和節(jié)奏的《Chapters》,憑借產(chǎn)品的差異化和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),在海外市場(chǎng)大獲成功。

04“Chapters”30天買量排名上升649位,同類游戲長(zhǎng)線買量表現(xiàn)突出

作為北美市場(chǎng)的“舶來(lái)品”,《Chapters》在海外市場(chǎng)大獲成功,離不開突出的買量表現(xiàn)。

從DataEye-ADX海外版的買量榜單數(shù)據(jù)中,可以看到近30天,《Chapters》憑借878組投放素材,躋身買量榜TOP33。近7天,憑借384組投放素材,成為買量榜TOP31。

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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近30天買量投放榜Top100中,有4款敘事互動(dòng)類游戲,分別是《Chapters》(排名第33)、《Love Sick》(排名第34)、《Moments》(排名第58)和《Choices》(排名第93)。

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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近90天買量投放榜Top100中,《Moments》(排名第39)、《Love Sick》(排名第45)、《Chapters》(排名第46)和《Choices》(排名第83)。

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其中《Chapters》和《Moments》兩款產(chǎn)品均來(lái)自中國(guó)廠商。

可以看到,這類游戲的買量投放力度相當(dāng)大且非常穩(wěn)定,注重通過(guò)長(zhǎng)線買量投放來(lái)獲客。其中一個(gè)原因在于,敘事互動(dòng)類游戲的短期留存率非常低,不斷用收入去買量投放,獲取新的用戶群體是這類游戲商業(yè)模式中非常重要的一點(diǎn)。

雖然獲客成本已經(jīng)從當(dāng)時(shí)的50-70美分漲到現(xiàn)在的2-4美元,但從敘事互動(dòng)類游戲近期買量表現(xiàn)可以看到,長(zhǎng)期買量投放及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),是該品類在海外市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵。

以《Chapters》為例,這款游戲從上線開始就非常注重買量投放,有自己的買量團(tuán)隊(duì)及素材創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),去年 10 月甚至進(jìn)入了 Facebook 美國(guó)手游移動(dòng)廣告占有率 Top 20的行列。

05從女性情感角度切入,“Chapters”出海更注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及周期性買量推廣

買量素材注重滿足女性的情感需求

根據(jù)DataEye-ADX海外版素材數(shù)據(jù)分析,以《Chapters》為代表的敘事互動(dòng)類游戲在買量推廣上,非常注重滿足女性情感需求,這也是這類游戲能夠攻破千萬(wàn)女性玩家心防的重要原因。市面上大多數(shù)游戲不管在游戲玩法,還是在買量創(chuàng)意的呈現(xiàn)上,更關(guān)注“爽感”和“征服感”,但是女性游戲玩家在情感層面上的需求更旺盛也更普遍。

經(jīng)典的灰姑娘劇情:這種改變現(xiàn)狀,得到更好的生活和發(fā)展的劇情,某種程度上,發(fā)泄了女性內(nèi)心的壓力,安撫了脆弱的情緒。

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重拾信心的勵(lì)志劇情:愛(ài)情本身帶來(lái)的傷害,在情感上會(huì)傾向于一段更完美的愛(ài)情來(lái)修復(fù)內(nèi)心的傷痛。

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滿足浪漫幻想的劇情:不管是霸道總裁的強(qiáng)勢(shì)攻略,還是同事或下屬的溫柔以待,都滿足了女性內(nèi)心對(duì)于美好愛(ài)情的幻想。

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更注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及周期性買量推廣

不管是上線2年多仍強(qiáng)勢(shì)登陸暢銷榜的《Chapters》,還是上線多年仍收入可觀的“老大哥”《Episode》和《Choices》,敘事互動(dòng)類游戲從運(yùn)營(yíng)策略上均更為關(guān)注長(zhǎng)線留存,比如年留存,這類游戲的付費(fèi)用戶年留存率非常高,整體留存曲線是收斂的,越長(zhǎng)線越平緩,后期用戶基本不再流失。

但因?yàn)槎唐诹魇瘦^高,為了擴(kuò)大用戶盤,這類游戲在買量策略上,會(huì)采取周期性買量推廣的方式。在買量競(jìng)爭(zhēng)激烈,獲客成本較高的時(shí)候,會(huì)適當(dāng)減少投放,甚至?xí)和M斗牛欢讷@客成本較低時(shí),會(huì)投放大量素材,盡可能獲取更多用戶。

小結(jié):市場(chǎng)已經(jīng)證明敘事互動(dòng)品類在歐美國(guó)家有穩(wěn)定用戶群,以年輕女性用戶為主,且有良好的付費(fèi)習(xí)慣,通過(guò)廣告投放來(lái)獲取用戶是這類游戲非常重要的一個(gè)手段,所以在投放量上并不比一些SLG游戲少。這類游戲積累一定用戶量后能夠長(zhǎng)線穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),但相對(duì)來(lái)說(shuō)還是一個(gè)小眾品類,且有一定的內(nèi)容門檻。

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