“瑪麗蘇”游戲,是典型的敘事互動游戲,將故事以對話的形式展開,在一些節(jié)點給出玩家選項,不同的選擇通向不同的結(jié)果。這類游戲的特點在于能夠給予玩家沉浸式的游戲體驗,讓玩家能夠自主掌握命運走向。這類游戲在歐美市場非常流行,一度飆升美國App Store游戲暢銷榜TOP10。 《Chapters:Interactive Stories》(下稱“Chapters”)是一款典型的“瑪麗蘇”游戲,用戶多為女性,內(nèi)含100余部霸道總裁、奇幻吸血鬼等大眾題材的視覺小說,來支持游戲劇情走向。從《Chapters》出海的成功案例,可以看到這個品類在海外市場的潛力。 02月流水1400萬美元,敘事互動品類游戲頻獲巨頭投資 近日,美國App Store游戲暢銷榜TOP100中(4月23日數(shù)據(jù)),就有4款敘事互動類游戲,分別是17位的《Episode》、33位的《Chapters》、54位的《Choice》和86位的《Tabou Stories》。 雖然總占比不高,但是從長期表現(xiàn)來看,這幾款敘事互動類游戲長期穩(wěn)居美國App Store游戲暢銷榜,且吸金能力不容小覷,甚至超過很多中重度游戲,這也使得敘事互動品類游戲頻頻獲得巨頭投資。 根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2015年,騰訊向《Episode》的開發(fā)商 Pocket Gem投資6000萬美元,獲得了20%的股權(quán),2017年,騰訊追投9000萬美元,持股比例增至38%。 2017年11月,韓國游戲巨頭 Nexon (DNF、跑跑卡丁車研發(fā)商)1億美元收購了《Choices》開發(fā)商 Pixelberry。 那么,這類游戲的吸金能力究竟如何?根據(jù)海外三方數(shù)據(jù)公司發(fā)布的敘事互動手游報告顯示,2018年第1季度,北美有6款頭部敘事互動類游戲月流水超1,400萬美元,其中就有成功出海的《Chapters》。 這類產(chǎn)品的生命周期普遍偏長,頭部游戲更是關(guān)注長線營收。據(jù)Sensor Tower測算,敘事互動類游戲的“老大哥”《Episode》上線超過6 年,月流水仍維持在 600 萬美元左右。目前《Chapter》穩(wěn)居美國App Store游戲暢銷榜前50,2020年2月數(shù)據(jù)顯示,《Chapters》月收入500萬美元,預(yù)計年收入超6000萬美元。 03背靠“中文在線”,憑借“Chapters”躋身海外敘事互動品類第一陣營 雖然敘事互動類游戲憑借強吸金能力頻登暢銷榜,但是許多游戲廠商并未“輕舉妄動”,因為這不是一個“好做”的品類。這類游戲最大的“玩點”也是游戲研發(fā)商的難點,多條故事線對應(yīng)不同的結(jié)局,意味著不同的劇情設(shè)計和畫面制作。不管是內(nèi)容方面的壓力,還是游戲制作的成本,對于游戲研發(fā)來說,都是巨大的挑戰(zhàn)。 2016年9月成立的Crazy Maple Studio,主推“瑪麗蘇”游戲《Chapters》,大膽挑戰(zhàn)海外市場,關(guān)鍵還在于其背后母公司“中文在線”(股票代碼:300364)。 4年前的美國移動游戲市場,已經(jīng)有《Episode》和《Choices》兩款頭部敘事互動類產(chǎn)品,但是這2款游戲都強調(diào)核心玩法,而Crazy Maple Studio背靠國內(nèi)最大的正版數(shù)字內(nèi)容提供商之一的“中文在線”,擁有絕對的“內(nèi)容優(yōu)勢”,推出主打故事和節(jié)奏的《Chapters》,憑借產(chǎn)品的差異化和長線運營,在海外市場大獲成功。 04“Chapters”30天買量排名上升649位,同類游戲長線買量表現(xiàn)突出 作為北美市場的“舶來品”,《Chapters》在海外市場大獲成功,離不開突出的買量表現(xiàn)。 從DataEye-ADX海外版的買量榜單數(shù)據(jù)中,可以看到近30天,《Chapters》憑借878組投放素材,躋身買量榜TOP33。近7天,憑借384組投放素材,成為買量榜TOP31。 DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近30天買量投放榜Top100中,有4款敘事互動類游戲,分別是《Chapters》(排名第33)、《Love Sick》(排名第34)、《Moments》(排名第58)和《Choices》(排名第93)。 DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,近90天買量投放榜Top100中,《Moments》(排名第39)、《Love Sick》(排名第45)、《Chapters》(排名第46)和《Choices》(排名第83)。 其中《Chapters》和《Moments》兩款產(chǎn)品均來自中國廠商。 可以看到,這類游戲的買量投放力度相當(dāng)大且非常穩(wěn)定,注重通過長線買量投放來獲客。其中一個原因在于,敘事互動類游戲的短期留存率非常低,不斷用收入去買量投放,獲取新的用戶群體是這類游戲商業(yè)模式中非常重要的一點。 雖然獲客成本已經(jīng)從當(dāng)時的50-70美分漲到現(xiàn)在的2-4美元,但從敘事互動類游戲近期買量表現(xiàn)可以看到,長期買量投放及長線運營,是該品類在海外市場站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵。 以《Chapters》為例,這款游戲從上線開始就非常注重買量投放,有自己的買量團隊及素材創(chuàng)意團隊,去年 10 月甚至進入了 Facebook 美國手游移動廣告占有率 Top 20的行列。 05從女性情感角度切入,“Chapters”出海更注重長線運營及周期性買量推廣 買量素材注重滿足女性的情感需求 根據(jù)DataEye-ADX海外版素材數(shù)據(jù)分析,以《Chapters》為代表的敘事互動類游戲在買量推廣上,非常注重滿足女性情感需求,這也是這類游戲能夠攻破千萬女性玩家心防的重要原因。市面上大多數(shù)游戲不管在游戲玩法,還是在買量創(chuàng)意的呈現(xiàn)上,更關(guān)注“爽感”和“征服感”,但是女性游戲玩家在情感層面上的需求更旺盛也更普遍。 經(jīng)典的灰姑娘劇情:這種改變現(xiàn)狀,得到更好的生活和發(fā)展的劇情,某種程度上,發(fā)泄了女性內(nèi)心的壓力,安撫了脆弱的情緒。 重拾信心的勵志劇情:愛情本身帶來的傷害,在情感上會傾向于一段更完美的愛情來修復(fù)內(nèi)心的傷痛。 滿足浪漫幻想的劇情:不管是霸道總裁的強勢攻略,還是同事或下屬的溫柔以待,都滿足了女性內(nèi)心對于美好愛情的幻想。 更注重長線運營及周期性買量推廣 不管是上線2年多仍強勢登陸暢銷榜的《Chapters》,還是上線多年仍收入可觀的“老大哥”《Episode》和《Choices》,敘事互動類游戲從運營策略上均更為關(guān)注長線留存,比如年留存,這類游戲的付費用戶年留存率非常高,整體留存曲線是收斂的,越長線越平緩,后期用戶基本不再流失。 但因為短期流失率較高,為了擴大用戶盤,這類游戲在買量策略上,會采取周期性買量推廣的方式。在買量競爭激烈,獲客成本較高的時候,會適當(dāng)減少投放,甚至?xí)和M斗?;而在獲客成本較低時,會投放大量素材,盡可能獲取更多用戶。 小結(jié):市場已經(jīng)證明敘事互動品類在歐美國家有穩(wěn)定用戶群,以年輕女性用戶為主,且有良好的付費習(xí)慣,通過廣告投放來獲取用戶是這類游戲非常重要的一個手段,所以在投放量上并不比一些SLG游戲少。這類游戲積累一定用戶量后能夠長線穩(wěn)定運營,但相對來說還是一個小眾品類,且有一定的內(nèi)容門檻。