年收入10億美元,這款MMO不僅刺激了韓國人,也該重新認(rèn)知MMO了

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-05-09
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MMO,一個(gè)曾經(jīng)輝煌過的名字。但如今在玩家眼里,MMO繁瑣如上班的日常早已過時(shí),在開發(fā)者看來,傳統(tǒng)MMO也存在著難以克服的結(jié)構(gòu)性問題。

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MMO,一個(gè)曾經(jīng)輝煌過的名字。但如今在玩家眼里,MMO繁瑣如上班的日常早已過時(shí),在開發(fā)者看來,傳統(tǒng)MMO也存在著難以克服的結(jié)構(gòu)性問題。

隨著“上海F4”和出海的崛起,中國游戲行業(yè)幾乎順理成章甩掉了MMO這個(gè)歷史包袱,轉(zhuǎn)投二次元、女性向、SLG等眾多曾經(jīng)垂直賽道的懷抱。但在一水之隔的鄰國韓國,上到“3N”如NCSoft、中堅(jiān)如Smilegate、下至新銳如Npixel,幾乎所有韓國廠商都在做MMO,如火如荼、如癡如醉。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,全球MMO手游市場規(guī)模在2019年達(dá)到峰值、蘋果AppStore+Google Play單月流水超過40億元人民幣,當(dāng)然GameLook必須指出、若算上中國Andoird市場、以及中國的傳奇等買量產(chǎn)品,MMO手游品類收入巔峰可能在60億以上。但自2020年開始,實(shí)際上MMO類型的收入一直穩(wěn)定走下坡路,如今蘋果谷歌雙平臺(tái)今年4月MMO手游流水已不足20億元,在中國市場缺乏有效的高質(zhì)量MMO手游供應(yīng)、版號(hào)總量調(diào)控大環(huán)下,MMO手游在中國市場發(fā)展前景暗淡。

整體來看,2023年4月,全球手游市場有1500款MMO在運(yùn)營,其中60款MMO手游月流水過千萬,韓國廠商MMO手游產(chǎn)品則有18款超千萬,占比30%。而TOP10 MMO手游中又有6款為韓國產(chǎn)品、TOP20中韓國產(chǎn)品占比也有一半,高收入MMO游戲正在演變?yōu)轫n國公司主導(dǎo),這不禁讓國內(nèi)游戲圈失望。

與之相對(duì),同期SLG手游在運(yùn)營數(shù)量為700款、僅MMO的一半、但SLG手游全球月收入峰值則達(dá)到了60億超過了MMO,目前全球月流水過千萬的SLG手游共有71款、也比MMO多,而71款頭部SLG中又有九成出自中國廠商之手,中韓兩地廠商研發(fā)傾向明顯。

曾經(jīng)所有中國游戲公司研發(fā)MMO游戲是頗為壯觀的現(xiàn)象,但如今演變?yōu)閭€(gè)別中國大廠研發(fā)武俠MMO維持、品類又被韓國公司重新掌控,這對(duì)中國廠商既是一種啟示,更是一種警醒。那么為何到了手游時(shí)代了韓國人還如此癡迷MMO開發(fā)?今天GameLook就仔細(xì)談一談刺激韓國游戲繼續(xù)投入的原因,以及我們所認(rèn)為的MMO游戲未來的機(jī)會(huì)。

年入10億美元,MMO影響力也能比肩《原神》

比起占據(jù)MMO手游半壁江山,近幾年真正給韓國開發(fā)者打雞血的MMO,還要屬讓韓國MMO走向世界的《Lost Ark》(命運(yùn)方舟)。

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《Lost Ark》于2022年2月12日上線Steam,由亞馬遜代理發(fā)行。上線首日,《Lost Ark》在線人數(shù)便告破130萬、三天歐美地區(qū)新注冊用戶超470萬,累計(jì)用戶超2000萬,不僅首日登頂Steam同時(shí)在線人數(shù)榜單,更一度成為Steam史上同時(shí)在線人數(shù)第二高的游戲產(chǎn)品(2023年3月《CS:GO》以140萬同時(shí)在線超過《Lost Ark》)。

根據(jù)近期財(cái)報(bào),《Lost Ark》研發(fā)商Smilegate RPG(《穿越火線》Smilegate全資子公司)在2022年海外銷售額為1774億韓元,同比增長1667%,其中一名客戶占比超過10%,為1661億韓元,據(jù)信為亞馬遜。

按匯率計(jì)算,Smilegate RPG收到來自亞馬遜運(yùn)營的海外版《Lost Ark》分成款為8.7億人民幣,以SmileGate RPG抽成比例為25%-30%計(jì),亞馬遜2022年運(yùn)營的海外版《Lost Ark》的年流水在30~35億之間。加上《Lost Ark》2022年在韓國本土市場收入的29.3億元,推算下來《Lost Ark》2022年全年收入可能達(dá)到60~65億元。

65億元人民幣換算即近10億美元,其在Steam發(fā)布頭幾個(gè)月、可能創(chuàng)造了單月全球10億元以上的收入。與Smilegate RPG《Lost Ark》的收入規(guī)模相比較,Roit Games在韓國的2022年收入為20.3億元人民幣,僅是《Lost Ark》一款游戲的三分之一,可見夸張。

更夸張的是,《Lost Ark》并不是一款新游,而是一款2018年11月就在韓國正式上線的“老產(chǎn)品”。

在當(dāng)時(shí)的韓國,《Lost Ark》已經(jīng)是一支爆款?!禠ost Ark》在上線后不久就達(dá)到25萬同時(shí)在線,隨后突破至35萬大關(guān)。韓國總?cè)丝诓贿^5200萬,不負(fù)責(zé)換算的話,如果《Lost Ark》在中國取得了相同的成績,那么它的同時(shí)在線人數(shù)將達(dá)到945萬。近1000萬同時(shí)在線,也只有《堡壘之夜》等少數(shù)游戲才有機(jī)會(huì)觸及。

如果再往前追溯,你甚至能找到騰訊在2015年的TGC(騰訊游戲嘉年華)上就宣布代理《Lost Ark》的消息。彼時(shí),《Lost Ark》已經(jīng)靠百人團(tuán)隊(duì)使用虛幻3引擎研發(fā)超過3年,并在當(dāng)時(shí)確立了強(qiáng)調(diào)打擊感的游戲體驗(yàn)風(fēng)格,當(dāng)然,后續(xù)《Lost Ark》是否升級(jí)了虛幻引擎不得而知。去年12月,拿到版號(hào)的《Lost Ark》也正式官宣了國服名《命運(yùn)方舟》,宣告未來將上線國內(nèi)市場。

天時(shí)地利,靠良心付費(fèi)吸引玩家

《Lost Ark》的成功代表韓國MMO的中興,甚至更近一步,開始遠(yuǎn)銷歐美。關(guān)于《Lost Ark》成功秘訣外界分析也眾多,歸納而言大致有內(nèi)外兩大因素影響。

從外部環(huán)境看,韓國作為發(fā)達(dá)國家用戶消費(fèi)能力強(qiáng),導(dǎo)致向來不缺玩家的MMO游戲在商業(yè)付費(fèi)設(shè)計(jì)上十分激進(jìn)。但《Lost Ark》商業(yè)化系統(tǒng)更加溫和,降低了玩家定期納貢的必要,甚至允許玩家零氪也能獲得一定體驗(yàn)。

在《Lost Ark》異軍突起的時(shí)間段,諸多老牌MMO IP事故不斷。如《天堂M》2021年因調(diào)低“紋樣”產(chǎn)出成本又回調(diào)引發(fā)玩家不滿,導(dǎo)致玩家租車游街示威,《天堂M》臺(tái)服還曾出現(xiàn)概率造假問題,“只有天堂才能打敗天堂”的神話告破。此外NCsoft下另一款MMO《劍靈2》也因上線后被批氪金道具過多而收入不佳,甚至逼得CEO金澤辰出面道歉。

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另一家韓國大廠Nexon,也在2021年被曝出旗下經(jīng)典MMO《冒險(xiǎn)島》韓服存在概率造假問題,導(dǎo)致一大批忠實(shí)玩家流失。

與此同時(shí),《Lost Ark》憑借良好的口碑、穩(wěn)定的更新不斷吸引玩家。

不過,盡管《Lost Ark》爆火5年,但Smilegate RPG的上市之路卻不大順?biāo)臁?019年5月,也就是《Lost Ark》韓服正式上線的第二年,Smilegate RPG就宣布將IPO,并選定了未來資產(chǎn)大宇作為IPO主管公司。

但就和Nexon賣身不利一樣,Smilegate RPG時(shí)至今日仍未成功上市。加上今年4月母公司Smilegate創(chuàng)始人權(quán)赫彬開始離婚法律程序,Smilegate RPG的上市之路可能還要往后推遲。

不做二次元,寫實(shí)次世代沖擊全球市場

當(dāng)然,從另一角度而言,產(chǎn)品遠(yuǎn)銷海外成功后,Smilegate RPG對(duì)于上市的需求也不再那么迫切,米哈游同樣是在《原神》上線之前撤銷了IPO申請。無論如何,做出好產(chǎn)品才是游戲公司第一要?jiǎng)?wù)。

《Lost Ark》的走紅也刺激了更多韓國游戲廠商繼續(xù)深耕MMO。5月4日,憑借《Gran Saga》成名的韓國游戲廠商N(yùn)pixel發(fā)布了新作《Chrono Odyssey》(時(shí)空奧德賽)的預(yù)告,Npixel放棄了向中國廠商學(xué)習(xí)二次元,而是在新作中回歸了韓國游戲廠商擅長的次世代寫實(shí)風(fēng)MMO,并登陸PC及主機(jī)平臺(tái)。

Npixel的大膽決策也的確起到了效果,在發(fā)布后11小時(shí)內(nèi),《Chrono Odyssey》預(yù)告片就在YouTube的自家官方頻道獲得18萬播放、在PlayStation官方頻道獲得了39萬播放、在Xbox官方頻道獲得450萬播放。發(fā)布兩天時(shí)間后,《Chrono Odyssey》玩法視頻在官方和PlayStation頻道的播放量更相繼突破63萬和100萬。

從視頻肉眼可見的美術(shù)品質(zhì)來看,《Chrono Odyssey》表現(xiàn)非常驚艷,偏暗黑的風(fēng)格也一改過去韓國MMO過于油膩的問題。由于沒有在預(yù)告片中展示UI,尚且不能過早推斷游戲的玩法創(chuàng)新,不過目前來看游戲具備類似怪獵的共斗玩法,加上Npixel推崇RvR(Realm vs.Realm,陣營對(duì)陣營)系統(tǒng),游戲的對(duì)抗可能會(huì)更加多元有趣。

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當(dāng)然,《Chrono Odyssey》不是唯一備受期待的韓國MMO新作。由Pearl Abyss研發(fā),同樣以開放世界、動(dòng)作冒險(xiǎn)為賣點(diǎn),且有前作《黑色沙漠》IP加持的《紅色沙漠》,也受到了業(yè)界的看好和玩家的高度關(guān)注。

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窮則思變,五條路讓MMO再次偉大

簡單對(duì)比體量與爆款新品數(shù)量,并以此判斷中國MMO不思進(jìn)取并不公平,中國游戲市場MMO的掉隊(duì)有其歷史原因。如果說歐美大廠牢牢把控了主機(jī)市場,韓國以端游發(fā)家,那么中國游戲廠商便是靠手游彎道超車。

手游時(shí)代早期,移動(dòng)設(shè)備機(jī)能表現(xiàn)弱,難以實(shí)現(xiàn)MMO傲視其他品類的高畫質(zhì)、多人同屏,加上大屏手機(jī)出現(xiàn)晚、UI設(shè)計(jì)難導(dǎo)致操作不便,MMO錯(cuò)失了最佳發(fā)育時(shí)機(jī)。

另一方面,MOBA游戲的出現(xiàn)與流行,又抵消MMO最核心的優(yōu)勢——社交。內(nèi)容消耗速度快在游戲行業(yè)向來是個(gè)老大難,尤其越是大型的游戲如MMO越是依賴于社交,如外界曾推算《絕地求生》制作一張新地圖需要9000人效、即理想效率下300人制作團(tuán)隊(duì)滿負(fù)載工作三個(gè)月時(shí)間。

社交系統(tǒng)的好處在于可使玩家既成為內(nèi)容的消費(fèi)者,也成為內(nèi)容的生產(chǎn)者,但在單局制短平快體驗(yàn)的MOBA沖擊下,MMO很快輸?shù)袅诉@場對(duì)用戶時(shí)間的爭奪。而二次元的崛起又帶動(dòng)了主流審美轉(zhuǎn)向,MMO的寫實(shí)風(fēng)美術(shù)再一次敗陣。

面對(duì)類似的困境,游戲廠商選擇的第一條路是繼續(xù)內(nèi)卷。既然畫風(fēng)落后,那么便殺向次世代,如果端游不行,那就沖向手游、主機(jī)等多平臺(tái)。由于韓國MMO一直由大廠開發(fā),如NCsoft,而新銳的Npixel也憑借資本市場的青睞,在成立短短四年就成為了一家估值1.1兆韓元(約60億人民幣)的獨(dú)角獸企業(yè),能夠支持MMO“大而全”和全平臺(tái)的內(nèi)卷。

具體產(chǎn)品包括《黑色沙漠》、《奧?。荷衽选返软n國MMO IP都是如此,《黑色沙漠》2014年上線端游便對(duì)標(biāo)次世代品質(zhì),2019年上線主機(jī)與手游版本,到2021年P(guān)earl Abyss已經(jīng)宣布《黑色沙漠》IP系列游戲累計(jì)收入超20億美元。此后,IP化與多平臺(tái)成了韓國MMO的標(biāo)配,如Npixel最近公布的新作《Chrono Odyssey》就登陸iOS、安卓、PC、Xbox、PS等多平臺(tái)。

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第二條路是“打不過就加入”。既然二次元受歡迎,那么MMO也可以二次元,《Grad Saga》、《二之國》等韓產(chǎn)二次元MMO開始冒泡。中國游戲廠商其實(shí)也有相關(guān)嘗試,如完美的《幻塔》就采取了“二次元+開放世界+MMO”的公式,并取得了不俗成果,以累計(jì)流水超30億的成績,成為MMO品類的新勢力代表。

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第三條路是日系MMO。與二次元主打原創(chuàng)IP不同,日系MMO更多依賴經(jīng)典IP,同時(shí)有更強(qiáng)的生命力,如少有出自日本人之手的《最終幻想14》?!禦O仙境傳說》系列也是日系MMO的典型代表,《守護(hù)永恒的愛》月流水曾捅破東南亞天花板、《新世代的誕生》在2021年一年也創(chuàng)收超過30億元。

日系MMO反倒是中國廠商表現(xiàn)更出彩,除了兩款RO手游出自駿夢游戲之手,紫龍也推出了《龍之國物語》、《風(fēng)之大陸》等多款日系MMO產(chǎn)品,4399同樣拿出了出海黑馬《世界之樹》。

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第四條路是轉(zhuǎn)舵垂直賽道,如推出女性向產(chǎn)品。如2022年初友誼時(shí)光推出的國風(fēng)題材女性向MMO手游《凌云諾》,憑借差異化定位,《凌云諾》首發(fā)即登頂App Store、TapTap等多個(gè)商店免費(fèi)榜第一,時(shí)至今日月流水仍超過千萬。

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第五條路是改弦易轍,一部分認(rèn)知到MMO有極限的廠商選擇“不做MMO”,而是融合其他玩法,甚至將MMO融入進(jìn)其他熱門品類中。最為典型的莫過于生存賽道的崛起,《明日之后》、《黎明覺醒:生機(jī)》都以MMO玩法為調(diào)料,搭配生存、建造玩法,使MMO間接“還魂”。

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誠然,MMO的過時(shí)是不可回避的問題,碎片化的用戶時(shí)間、市場競爭的激烈、主流審美的遷移,都在影響市場對(duì)MMO的認(rèn)可。但幾乎所有品類都會(huì)面臨“老化”的問題,尋找新品類新機(jī)會(huì)是破局的最佳方式,但堅(jiān)守老品類甚至守正出奇,其實(shí)也是一種實(shí)力。游戲創(chuàng)新或許本就無關(guān)乎品類于題材新舊,更多是一種做好游戲的態(tài)度與決心。

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