在前不久的報道中,GameLook曾表示,2023年來自網易、巨人、三七、騰訊、莉莉絲等公司的17款新游,在手游市場展現(xiàn)出了強大的競爭力,一度拿下了手游市場近三分之一的當日大盤收入。
隨著未來更多的新品上線,整個手游市場的格局預計將發(fā)生極大的變化。
在此前的報道中,GameLook主要著眼于各個品類已經上線的頭部產品,以及未來大廠新品之間的激烈競爭,但在大廠拼得頭破血流之時,國內中小游戲公司如何生存這一問題同樣值得思考。
GameLook最近就發(fā)現(xiàn)了兩款具有代表性的產品,或許能為這一生存難題提供些許思路,分別是廈門極致游戲于2021年年初上線的《上古王冠》以及今年17款新游之一,從大廠的混戰(zhàn)中殺出來,來自弘程游戲的《無名江湖》。
首先說結論,這兩家公司至少從這兩款產品上看,都非常努力,但GameLook選擇這兩款產品,更多是因為它們分別代表了“專注”和“理智”這兩項在混亂的市場格局下,異常重要的素質。
根據(jù)第三方平臺的數(shù)據(jù),《上古王冠》在過去兩年多里,全球安卓+iOS的累計流水預計超4億元,而《無名江湖》僅國內iOS平臺在過去四個多月,流水預計高達7000萬元。
這些數(shù)據(jù)可能不比騰訊、米哈游等重點產品的表現(xiàn),但對于中小游戲公司而言,這已經算是相當不錯的成績了。
專注服務自己的用戶,《無名江湖》累計收入破億
首先看今年的新品、由弘程游戲推出的《無名江湖》,這款游戲不僅選擇了放置卡牌的玩法,題材還是近幾年式微的武俠題材,僅從項目的角度思考,可以說是點滿了負面Buff。
《無名江湖》
放置和Roguelike可謂近幾年中小游戲公司舒適區(qū),也正因如此,市場上不少類似玩法的游戲質量其實參差不齊,在新游上,相關標簽其實留給玩家的印象,并不完全正面。
而武俠題材,雖然當下騰訊、網易、完美、西山居等游戲公司,幾乎人手一款當家3D武俠MMO游戲,但他們幾乎已經拿走了所有經典的IP,以及大部分武俠游戲市場。
隨著一代經典武俠作者的離世,武俠文化在當下文化產業(yè)的影響力,不可避免出現(xiàn)了一定的下滑。取而代之的是頗受網文時代青睞的仙俠和玄幻題材游戲。
圖片來源:弘程游戲官網
不過理論雖如此,但如果熟悉弘程游戲的玩家就會發(fā)現(xiàn),從2015年的《武林英雄傳》到2018年的《鐵血武林2》、2016年的《維特之旅》、2021年海外發(fā)行《鐵血江湖路》,一直專注武俠題材,公司口號也很務實“成為一家走心的游戲公司”,發(fā)展至今弘程游戲團隊人數(shù)不到100人、是業(yè)內典型的中小游戲公司,成立至今都沒有拿過外部的投資、但在激烈的國內游戲市場弘程游戲經營了近9年之久。
當然,從產品的最終流水收入來看,弘程游戲的游戲表現(xiàn)有好有壞,但從方向來看,選擇一直服務于單一圈層的玩家,其實也讓弘程游戲積累了服務武俠玩家的經驗。這一策略或許不適合需要多樣化發(fā)展的大公司,但對于中小游戲公司有時候服務好自己的受眾就已經足夠了。
從2015年的《武林英雄傳》在蘋果AppStore整個生命周期的預估流水超過了8000萬元,如果算上Android收入、《武林英雄傳》累計收入早已破億,給當時剛成立不久的弘程游戲帶去了投身游戲市場的信心。
2023年1月發(fā)布新游戲《無名江湖》運營4個多月來,其iOS端累計預估收入已超過了7000萬元,算上Android、《無名江湖》成為弘程游戲又一款累計收入破億的游戲。雖然進入4、5月的國內市場大作和新游戲橫行,讓很多中小團隊感到驚恐,但《無名江湖》表現(xiàn)非常穩(wěn)健,僅依靠國內市場、即有望繼續(xù)延續(xù)全平臺單月超2000萬的流水。
而深耕武俠用戶群,也為《無名江湖》帶來了好口碑,在TapTap上《無名江湖》評分也高達8.4分,也超過了“武俠”標簽下大量大廠的游戲。
在產品方面,用武俠題材結合放置卡牌的玩法,對于中小游戲公司而言,其實也是不錯的選擇。
正如上文提到的,當下武俠游戲市場,幾乎被大廠的產品占領,而這些大廠的門面產品,就無一例外幾乎都是MMO,換而言之,大廠的產品其實一直都在互相競爭。
如果小公司選擇投身武俠MMO,在資源、技術、IP方面的種種劣勢,很大概率會讓相關產品成為大廠碰撞中無人在意的炮灰。
《無名江湖》就避開了當下大廠競爭的鋒芒。放置玩法也足夠成熟,可以抓住龐大的休閑玩家,以及很多已經步入社會,沒有時間每天在MMO里上班打卡的武俠粉絲。
根據(jù)《無名江湖》官網的信息,目前這款游戲正在以每天最多兩個的速度開放新服務器。雖然可能部分玩家不喜歡滾服的做法,但滾服想要滾起來,首先就要求該游戲的題材和玩法要有龐大的潛在用戶群。這也是為什么二次元游戲滾不起來,畢竟很多二次元游戲都是一波流發(fā)行方式、后繼沒有新用戶加入。
這一行為換個角度看,其實代表著《無名江湖》依然源源不斷有著新玩家加入游戲,弘程游戲的買量手段,依舊能取得不錯的成績,武俠加上放置卡牌的搭配,確實也有著海量的存量用戶。
其實業(yè)內專精同一題材游戲的也并非只有弘程游戲,《模擬江湖》《部落與彎刀》等游戲的開發(fā)商漢家松鼠也是類似的公司。
漢家松鼠甚至在《模擬江湖》里手搓了一個“開放世界”,形象地詮釋了大廠有大廠的工業(yè)化,但小廠也有小廠自己的方法論。
穩(wěn)健運營的《上古王冠》,中型廠商理智認清自己的能力
在上線剛四個多月《無名江湖》之后,再來看更長線,已經上線兩年的極致游戲的收入主力游戲《上古王冠》。與《無名江湖》在武俠這一賽道上躲避鋒芒不同,《上古王冠》更像是一個游戲圈通用設計的大雜燴。
而從業(yè)績表現(xiàn)來看,由于極致游戲是一家新三板上市公司,根據(jù)2022年報披露的信息,極致游戲2022年營收達到了4.2億元、凈利潤7316萬元,截止2022年底公司團隊規(guī)模465人,是一家國內典型的中型規(guī)模的游戲廠商。
作為一款豎屏放置卡牌游戲,《上古王冠》的核心玩法和系統(tǒng)設計依舊是經典的AFK-Like,無論是離線掛機獲取收益,經典的豎屏自動戰(zhàn)斗,還是繁復的人物養(yǎng)成,PVP競賽,一應俱全。
甚至該游戲還在核心玩法之外,也和《劍與遠征》一樣加入了爬塔,深淵、秘境探險等玩法。
不過雖然AFK-Like無功無過,副玩法在買量方面也有一定的優(yōu)勢,但放在手游市場,這樣一款走中間路線的產品,往往很難將其與累計超4億流水掛鉤。
畢竟不同于莉莉絲的《劍與遠征》這款產品,其獨特的玻璃彩繪風格,讓玩家可以第一眼就感到新奇。
從系統(tǒng)和美術上來看,其實很難說《上古王冠》有多么讓人眼前一亮的特殊性,其標簽中無論是國風還是二次元美少女,也都不屬于當下手游市場的新鮮事物。
當然,GameLook不旨在批評《上古王冠》,畢竟文化產業(yè)中,平均才是常態(tài),眼前一亮是需要資源、技術的堆砌,甚至還是需要內容創(chuàng)作者的天賦才能實現(xiàn)的,這里也是將其作為一個正面的例子。
《上古王冠》很好的示范了一款平均的產品,如何實現(xiàn)長期運營,持久為游戲公司帶來收入。
這種長線運營對于中小公司的產品而言,其實相當重要。不同于大廠,即便手中的產品沒有太多亮點,也可以憑借鋪天蓋地的營銷,走一波流,在早期收回成本后,一旦游戲游戲收入出現(xiàn)頹勢,立刻養(yǎng)老式運營。
受限于資源、資金的劣勢,細水長流才是中小公司的產品的常態(tài)。而既然產品的質量很平均,游戲公司的發(fā)行能力、對于市場的了解等,就相當重要了。
根據(jù)第三方平臺的數(shù)據(jù),目前《上古王冠》的市場中,美國、中國臺灣等國家和地區(qū),分別貢獻了近三分之一的流水,而中國大陸,則貢獻了四分之一的流水。
其中最值得一提的當然是中國臺灣地區(qū),一直以來,港澳臺等繁中市場,對于中國風、傳統(tǒng)文化等內容和游戲,消費積極性是相當高的。
目前《上古王冠》月流水的最高峰,即2021年10月預估流水一度超5000萬元,該成績最核心的貢獻力量就是中國臺灣的玩家,當月的流水中,臺灣玩家貢獻了國內玩家10倍以上氪金。當下《上古王冠》在中國臺灣地區(qū)的流水也穩(wěn)定超越國內。
目前《上古王冠》的總流水已經超過了極致游戲于2016年發(fā)布的產品《道友請留步》,成為了極致游戲流水最高的游戲。
值得一提的是,根據(jù)第三方數(shù)據(jù),整個極致游戲的收入來源中,國內自然是大頭,但也僅占不到40%,美國和中國臺灣市場其實是公司的并列第二大收入來源,分別貢獻了該公司28%的流水。
作為一家國內典型的中型游戲企業(yè),極致游戲顯然是國內出海最為積極,也相對成功的一家公司,或許也正是因為這種努力的態(tài)度,使得他們積累了對于全球部分市場的理解,也成為了游戲在國際市場長線發(fā)行的基礎。
發(fā)揮優(yōu)勢才能謀得生存
其實無論是專注于式微的武俠品類,闖出屬于自己的成功,還是了解自己的能力,不拼質量拼市場理解,都是中小型游戲公司在盡可能地發(fā)揮自己的優(yōu)勢,用長板補足短板。
試問哪家游戲公司不希望自己有更多樣化的產品矩陣,有更強的抗風險能力,有更大的用戶群體,產品有更好的口碑,有更多的創(chuàng)意,但對于中小游戲公司而言,資源和能力的限制并給不了它們面面俱到選擇。
未來隨著大廠之間愈演愈烈的產品戰(zhàn)爭,游戲行業(yè)一定會刮起各種各樣的風向,今天二次元回合制游戲霸占日本暢銷榜前三,明天策略SLG成績優(yōu)異,吸金無數(shù)。
這種競爭和變化是一個行業(yè)健康向上的標志,但對于身處其中的中小企業(yè)而言,找準優(yōu)勢方向的差異化競爭,可能比抓住一陣又一陣的風口,更為關鍵。