近日,韓國游戲自律協(xié)會(GSOK)就公示了一批4月份在韓市場未公布或未完全公布抽取概率的游戲產(chǎn)品,包括EA、Valve在內(nèi),一共十余家游戲公司共16款游戲產(chǎn)品“上榜”,其中11款游戲的發(fā)行商都是中國公司。
作為韓國市場此前一直負(fù)責(zé)概率公示相關(guān)工作的民間機(jī)構(gòu),GSOK其實多年以來,每月都會發(fā)布類似的榜單公告,點名提醒、警示部分在韓運(yùn)營的游戲公司,盡可能遵守行業(yè)自律規(guī)范,完成概率公示。
不過不同于國內(nèi)由政府部門強(qiáng)制要求,GSOK只是韓國的行業(yè)性的組織,其警示和提醒對于非GSOK協(xié)會的游戲公司而言并不具有強(qiáng)制力,因此很多游戲公司會直接無視GSOK的提醒。
就比如上圖中的Valve的《Dota2》以及EA的《Apex》,就已經(jīng)連續(xù)15個月被上榜“警告”了。
但在今年2月27日,通過全體會議投票,韓國國會終于通過了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的修正案。修正案修改的主要內(nèi)容就是此前反復(fù)討論的游戲內(nèi)道具供應(yīng)的概率問題,新的修正案規(guī)定,游戲公司在制作、發(fā)行游戲產(chǎn)品時,必須公開相關(guān)供給概率信息。
雖然目前該修正案還未正式落地(明年2月底),但對于國內(nèi)游戲公司而言,GSOK目前每月的公告及其警示作用就應(yīng)當(dāng)重視起來了。
對于中國游戲公司而言,最基礎(chǔ)的概率公示其實并不算難題,畢竟各自的游戲產(chǎn)品在中國都有著現(xiàn)成的數(shù)據(jù)。困難的是,在海外哪些概率需要公示、又應(yīng)該如何公示?
不同于此前數(shù)月的公告,在4月最新的公告中,GSOK還進(jìn)一步細(xì)分?jǐn)U大了概率公示的范圍,除了開箱抽卡的概率外,游戲內(nèi)物品的合成(寵物、裝備、道具等)、強(qiáng)化(角色和裝備等)等概率是否公示也被GSOK納入了考量的范圍。
雖然目前《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》修正案所要求的概率公示范圍還未確定,但GSOK的行業(yè)自律標(biāo)準(zhǔn)很有可能會影響韓國政府最終的決定。
至于如何公示,更多地涉及了概率該如何計算的問題。游戲中概率的計算其實是一個很復(fù)雜的系統(tǒng)。
就以游戲玩家最熟悉的暴擊概率為例,MOBA游戲中50%的暴擊概率往往并不意味著每一次攻擊都有50%的概率暴擊。
為了避免玩家太過倒霉,整場游戲都不暴擊,或者在100次攻擊中前50次完全不暴擊,而后50次每一次攻擊都暴擊的情況,即便書面上是確定的50%的暴擊概率,玩家每次攻擊的暴擊概率往往是會從低于50%的概率逐漸遞增到接近100%,讓再倒霉的玩家在攻擊一定次數(shù)后都幾乎必定會暴擊。
至于抽卡和其他合成等系統(tǒng)的概率設(shè)計,更是復(fù)雜多樣,通常與玩家通俗的理解會有所不同,而這種信息差在某些時候?qū)τ谟螒蚬径?,其實是一種風(fēng)險。
去年4月,GameLook就曾報道過中國臺灣游戲主播、LOL知名外卡戰(zhàn)隊BYG的老板Dinter(丁特)因抽卡概率問題,與《天堂M》臺灣代理商游戲橘子產(chǎn)生糾紛,并訴諸法院。
整個訴訟案的出發(fā)點就是因為對于游戲中概率的描述,游戲公司與玩家之間存在理解上的差異(當(dāng)然也有可能是游戲橘子為了宣傳故意玩文字游戲)。該訴訟案最終以丁特獲勝收尾,并推動了中國臺灣的“游戲概率”立法。
對于游戲公司而言,如何更好地公示,使官方與玩家對游戲中概率的理解相同,從而避免未來的訴訟風(fēng)險,或許也是韓國官方在擴(kuò)大公示范圍的同時,需要思考的問題。